Mostrando entradas con la etiqueta publicidad juego online. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta publicidad juego online. Mostrar todas las entradas

lunes, 13 de abril de 2026

El juego online crece imparable

En 2025 se han batido todos los récords del juego por Internet: más de 40.000 millones de euros jugados, 4,5 millones por hora, 7 veces más que en 2013, el primer año tras su legalización. El combustible de esta fiebre por el juego online es el gasto en publicidad de los operadores, que casi se duplica respecto a 2022, sobre todo en “bonos de bienvenida” para que “piquen” los internautas. Resultado: hay más de 2 millones de jugadores activos, la mayoría jóvenes, incluso adolescentes (juegan el 13% de los menores), lo que aumenta las adiciones y la ludopatía. Por eso, el Ministerio de Consumo (Sumar) lleva años intentando  frenar la publicidad del juego online, tras la sentencia del Supremo (abril 2024) en contra de restringirla. Pero no ha conseguido incluir la medida en varias Leyes y ahora intenta obligar a los operadores a que implanten algoritmos que anticipen los jugadores con problemas. El juego online es la droga digital” de muchos jóvenes y hay que frenarla como sea.

                            Enrique Ortega

El juego online sigue disparado en España y en 2025 volvió a batir otro récord anual, como pasa desde 2021: se jugaron 40.754 millones de euros (4,56 millones cada hora), un 16,6% más que en 2024 (cuando creció +10%), más de 7 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones de euros), el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en junio de 2012) y más del doble de lo jugado antes de la pandemia (19.026 millones en 2019), según el reciente balance de la Dirección General del Juego (DGOJ), del Ministerio de Consumo. Además, el juego online ha seguido ganando cuota en el mercado global del juego en España, donde ya supone el 14,5% del total, aunque todavía tiene menos peso que en otros paises (39% en Europa) por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, locales de apuestas y máquinas de juego).

En 2025, casi dos tercios de todo el juego online se dirigió a los juegos de casino (26.234 millones, el 64,31% de lo jugado), sobre todo a las máquinas tragaperras online (14.194 millones jugados, +54,10% que en 2024) y a la ruleta en vivo (10.117 millones, +38,5%), mientras cae lo jugado en la ruleta tradicional (959,66 millones,-5,22%) y el black jack (963,75 millones, -3,90%). Le sigue de lejos lo jugado en apuestas (10.588 millones, +3,21%), donde ganan peso las apuestas deportivas en directo, mientras se juega (movieron 5.805,4 millones, -1,4%) frente a las apuestas deportivas convencionales (4.646 millones, +12,60%), siendo pequeño el peso de las apuestas hípicas (66,8 millones). El tercer juego que más apuestas mueve es el póquer online (3.884,82 millones, +6,99%), sobre todo el póker torneo (2.570 millones), tras abrirse en 2018 la vía de jugar con Francia y Portugal. Y el resto es lo poco jugado en el bingo online (85,90 millones, -18,86% que en 2021) y los concursos (preguntas, habilidades, pruebas), que sólo movieron 14.057 euros.

Los operadores del juego online también han batido otro récord de margen bruto (GGR: las cantidades jugadas menos los premios repartidos) en 2025: 1.453,55 millones de euros, un +16,99%, un beneficio bruto que multiplica por 7,4 veces el de 2013 (228,64 millones) y duplica con creces el de 2019 (748,24 millones). El juego que aporta más margen a los operadores del juego es el casino online (698,13 millones, el 41,5% del margen total), por las máquinas tragaperras online (300,23 millones) y la ruleta en vivo (229,9 millones), más atractiva que la convencional por la transmisión en directo. El 2º motor de beneficios de los operadores son las apuestas deportivas (698,13 millones de margen), destacando las apuestas de contrapartida convencionales (357,7 millones de margen bruto) y en directo (302,2 millones). El póquer online solo aporta 95,48 millones al margen y el bingo otros 13,9 millones.

Actualmente son 77 los operadores nacionales e internacionales que operan legalmente en España y se reparten este creciente mercado. De ellas, 54 son españolas y el resto multinacionales británicas, búlgaras, italianas o finlandesas. Lo más llamativo es que 43 de estas operadoras de juego legalizadas en España tienen su sede social en Ceuta, gracias a que el ministro Montoro aprobó, en abril de 2018 (mes y medio antes de la moción de censura que le sacó del Gobierno), una serie de rebajas fiscales (la principal, pagar la mitad de tasa de juego y otros impuestos y cotizaciones) para atraer operadores nacionales y extranjeros a Ceuta y Melilla. En paralelo a estos operadores “legales”, crece el juego online “ilegal, a través de plataformas no reguladas, donde ya apuestan el 23,4% de los jugadores (sobre todo los que juegan más dinero), según un informe de Jdigital, que estima que el juego ilegal se llevó en España 231 millones de margen bruto en 2024 (el 16% del margen conseguido legalmente). El sector se queja de que muchas plataformas ilegales se publicitan a través de enlaces en las redes sociales y aunque se cierran, vuelven a abrir con otro nombre.

El gran salto en las cantidades jugadas online y en el margen bruto de los operadores se debe a un constante crecimiento de los jugadores online, empujados por la facilidad de acceso (móvil, tablet) y la privacidad (pueden jugar las 24 horas, en cualquier lugar). El número de cuentas activas (han operado 1 vez al mes) ha saltado de 1,5 millones en 2015 a 2,5 millones en 2019 y a 4.322.688 cuentas en 2025 (casi medio millón más que en 2024). Y en paralelo, se han disparado también los jugadores activos (juegan al menos 1 vez al año): de ser algo menos de 1 millón en 2015 se pasó a 1,36 millones en 2019 y 2.157.514 jugadores en 2025 (+166.000 que en 2024). El dato más importante es que la media mensual de cuentas activas fue de 1.729.253 cuentas, +20,39% que en 2024, lo que indica que el sector no sólo atrae nuevos jugadores sino que mantiene y fideliza a los actuales, gracias a una oferta  más atractiva y personalizada.

Y la clave, tanto del aumento de jugadores como de las cantidades jugadas es la publicidad, la “gasolina” que mantiene el crecimiento del juego online. En 2025 se ha batido otro récord de gasto publicitario: 664,39 millones de euros, casi el doble de lo que gastaron los operadores en 2022 (374,51 millones), la menor cuantía de gasto debido a las limitaciones a la publicidad del juego que impuso el Real Decreto 958/2020 (que entró en vigor el 1 de mayo de 2021). Pero los operadores recurrieron el Decreto y el Tribunal Supremo lo anuló el 4 de abril de 2024 (porque las restricciones se hicieron por Decreto y no por Ley), con lo que volvió a dispararse la publicidad del juego, ya en 2024 (528 millones,+30,96%) y en 2025 (664 millones,+25,93%).

La mayor partida de este elevado gasto publicitario (6 veces mayor que en 2013) es lo que gastan los operadores en “bonos de bienvenida” (promociones): fueron 347,19 millones gastados en 2025 (+32,7% sobre 2024), que son unos incentivos para atraer nuevos jugadores, a los que se les “regala” una cantidad para empezar a jugar, bonos que estuvieron prohibidos entre mayo de 2021 y abril de 2024, cuando los autorizó la sentencia del Supremo. Otros 244 millones son publicidad directa, la mayor parte en webs, radio y TV, aunque tienen algunas limitaciones en redes sociales y en algunas horas. Y sólo destinan 59.95 millones a gastos de “afiliación” (fidelización) y poco a patrocinio (13,07 millones, la mitad que en 2020).

Este enorme gasto publicitario ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores, según revela un estudio de la Universidad de Oviedo: concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o quitan a su familia) para jugar online.

Pero  lo más preocupante es que la adicción al juego online está aumentado entre los menores (14-18 años), como revela la reciente Encuesta (febrero 2026) Estudes 2025, elaborada por el Plan Nacional sobre Drogas y Sanidad, que refleja un aumento significativo del juego de los menores, a pesar de las barreras (“teóricas”) de acceso. Los datos reflejan que un 13% de los estudiantes de Secundaria han jugado online en el último año (suponen unos 260.000 menores que juegan), siendo mayor el porcentaje en los chicos (20,7%) que en las chicas (5,3%). Y este porcentaje de los menores que juegan sube con la edad: del 9,7% a los 14 años al 13,7% a los 16 y el 18,7% a los 18 años. Y lo peor: el 4,9% de los menores que juegan tienen un comportamiento “problemático (“adicción”: son 12.740 menores con problemas de juego online), un 8,4% los chicos y un 1,4% las chicas. Otro dato más: en 2023, se admitieron en urgencias y hospitales a 4.916 personas de todas las edades por adicciones, el 81% por adicción al juego. Y cada vez llegan más jóvenes.

Muchos expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.214 millones ingresados en 2024 (sólo 190 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Ante este preocupante panorama, el ministro de Consumo (Pablo Bustinduy, de Sumar), del que depende el Juego, lleva un año buscando vías alternativas para restringir la publicidad del juego y frenar así su imparable crecimiento. El primer intento fue introducir una enmienda en la Ley de creación de la Agencia Estatal de Salud Pública, pero fue rechazada en el Congreso por PP, Vox y Junts, el 20 de marzo de 2025. El segundo intento fue introducir limitaciones a la publicidad y a la captación de jugadores a través de la enmienda 176 a la Ley de Servicios a la Clientela, pero el Congreso la tumbó (PP, Vox y Junts otra vez) el 12 de diciembre de 2025. Ahora, el ministro Bustinduy busca una 3ª vía para controlar el juego, a través de Reglamentos y Decretos que no pasen por el Congreso.

El cambio más importante que propone es modificar la Ley del Juego de 2011 a través de una serie de cambios normativos. Uno, establecer un límite a los depósitos de un jugador en todas las plataformas de juego (ahora hay un límite en cada plataforma), de 600 euros diarios a 1.500 euros semanales. Otro que los medios de pago deben ser nominativos, a nombre del titular de la cuenta de juego, no admitiéndose pagos anónimos. La tercera una verificación más estricta del registro de jugadores, para frenar de verdad a los menores. Y, sobre todo, exigir a las operadoras que elaboren “un algoritmo para la detección temprana del juego problemático”, para detectar los jugadores “adictos” antes de que vayan a más. Todos estos cambios se han comunicado a la Comisión Europea y el Ministerio pidió a los operadores que estuvieran listos para marzo de 2026, algo no conseguido. El riesgo, más que el retraso de estas nuevas medidas, es que sean otra vez recurridas y anuladas por los Tribunales.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

jueves, 16 de noviembre de 2023

La adicción (imparable) al juego online

No hay nada más fácil que apostar a juegos online: a cualquier hora, en cualquier lugar y con cualquier edad (los menores, con la tarjeta de sus padres). Por eso, el juego online, legalizado en 2012, cumple 11 años batiendo récords: este año se jugarán más de 30.000 millones de euros, 3,6 millones cada hora. Y un tercio de los jugadores tienen menos de 25 años. Un informe oficial revela que el 12,5 % de los jóvenes (18 a 25 años) que apuestan online tienen problemas de adicción. Ojo, son 176.000 jóvenes “enganchados” a apostar con el móvil en partidos, tragaperras, loterías, ruleta o póker online. Y además, son también jóvenes la mayoría de los que entran en salones de juego o locales de apuestas, que inundan nuestras ciudades. Incluso hay adolescentes que apuestan con los videojuegos. Se ha limitado la publicidad del juego, pero sigue creciendo y provocando dramas familiares. Urgen campañas y medidas preventivas y sanitarias para paliar la ludopatía online de nuestros jóvenes.

                            Enrique Ortega

En 2022, 29,5 millones de españoles de 18 a 75 años  jugaron alguna vez, el 83,9% de la población adulta, según el último informe del Consejo Empresarial del Juego (CEJUEGO). Pero la mayoría jugaron sólo a la Lotería (25,7 millones), 9 a la ONCE (cupones) y sólo 6,3 millones jugaron realmente de forma presencial (casinos, bingos, salones, máquinas…) y otros 1,5 millones jugaron online. En total, las cantidades jugadas en 2022 fueron 30.119 millones de euros. De ellas, el 66% se destinó a premios y el 34% restante fueron los ingresos de las empresas del juego, 10.255 millones que se destinaron a pagar a sus empleados (46.243 empleos directos), a pagar impuestos (1.180 millones) y a los beneficios (crecientes) del sector, según CEJUEGO.

Para el sector, el juego mueve realmente 10.255 millones de euros anuales (lo jugado menos los premios) y el 90,6% lo mueve el juego presencial (4.924 millones las Loterías y 4.386 millones los juegos de entretenimiento: casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas en la hostelería) y sólo un 9,3% del juego es online, aunque crece más que el juego presencial (era el 7,3% del juego total en 2018). De hecho, el juego online moverá este año más de 30.000 millones de euros, según la estadística de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), de la que discrepan en CEJUEGO, que considera que esta cifra no es la cantidad realmente jugada, sino la cantidad flotante que mueven los jugadores (handle), por lo que creen que la DGOJ “sobreestima” lo que se juega online.

Se sobreestime o no, la cifra de dinero jugado online ha dado un salto espectacular desde que el juego online se legalizó en España en junio de 2012: ha pasado de 5.673 millones jugados en 2013 a 10.883 en 2016, 19.026 en 2019 y 29.595,2 millones jugados en 2022, más de 5 veces lo jugado hace una década, según la DGOJ. Y a la vista de lo jugado en 2023 (8.027 millones en el primer trimestre y 7.665 millones en el segundo, un +8% de aumento), se podrían jugar online hasta 32.000 millones en 2023, 5,6 veces lo que se jugaba hace 11 años. Nada menos que 3,6 millones jugados cada hora.

Si tomamos no lo que se juega en total, sino el juego real (lo jugado menos los premios), una cifra que admite CEJUEGO, el juego online generó un margen de negocio de 962,96 millones en 2022 para los 78 operadores con licencia, un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales. Ha habido un salto espectacular en este negocio del juego online, que ha quintuplicado con creces su facturación neta (lo jugado menos los premios), desde los 228,64 millones facturados en 2013 a los 1.200 millones que se esperan en 2023 (van 617 millones hasta junio), según la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). La mayoría se juega en el casino online (61,28% del juego este año), seguido de las apuestas deportivas (30,07%) y el póker online (8,34%), siendo marginales bingos (0,31%) y concursos online.

El juego online atrajo en España en 2022 a 1.595.093 jugadores activos, según la DGOJ, lo que supuso 386.411 jugadores nuevos. La gran mayoría son hombres (83,25%), jóvenes (el 32,10% tienen entre 18 y 25 años y otro 32,46% tienen entre 26 y 35 años) y mayoritariamente de clase media y media alta, que apuestan sobre todo en juegos de casino (ruleta, tragaperras online) y en apuestas deportivas (últimamente, apuestan más sobre partidos de fútbol en directo, antes de que terminen), así como en póker online. El gasto medio es de 574 euros al año (626 euros los hombres y 320 las mujeres), gastando menos los más jóvenes (269 euros) y mucho más el resto (845 euros los jugadores de 36 a 45 años), según el perfil del jugador online que publica la Dirección de Ordenación del Juego. Y algo llamativo: el 77,39% de los jugadores online pierden (1.306 millones en conjunto) y sólo el 21,01% ganan (390,7 millones), quedando a cero el resto (1,6%), lo que explica el margen de 962 millones.

El mayor problema que tiene el juego online es su tremenda penetración entre los jóvenes, por la facilidad para jugar en cualquier momento, en cualquier lugar y con total privacidad (incluso utilizando los menores la tarjeta del padre, algo ilegal pero que se hace). Los nuevos jugadores online menores de 25 años han crecido de forma exponencial, del 28% del total en 2016 al 48% de los que se incorporan ahora. De hecho, el juego online es el favorito de los menores de 45 años: el 23,37% de los jóvenes de 18 a 25 años que juegan lo hacen online (y sólo un 11,30% presencialmente), igual que los de 26 a 35 años (23,65% online y 11,30% presencial) y los de 36 a 45 años (23,37% juegan online y 17,66% presencial), mientras lo españoles de más de 45 años juegan más de forma presencial que online, según una reciente Encuesta de la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). Además, los que juegan online juegan más tiempo (el 15%, más de 1 hora a la semana) y gastan más.

Pero lo peor es que el juego online “engancha” más que el juego presencial, según este reciente informe sobre la Prevalencia del juego: si el 2,01% de los que juegan tienen algún síntoma de problemas con el juego (402.332 españoles), ese porcentaje baja al 1,77% de los jugadores presenciales y sube al 11,54% de los que juegan online. Lo realmente preocupante es el alto porcentaje de jóvenes con problemas entre los que juegan online, según revela el estudio: del 36,5% de los jóvenes (18-25 años) que han jugado a apuestas online (la apuesta más popular entre ellos), el 12,45% tienen algún problema de adicción. Eso supone 176.837 jóvenes jugadores con problemas por el juego. Y del 28,08% de jóvenes que jugaron a la ruleta online, el 23,3% tiene problemas. Del 27,04% de jóvenes que jugaron a la lotería instantánea, un 12,91% tiene problemas. Y del 24,06% que jugaron al póker online, el 20,03% tienen problemas, algún tipo de adicción…

Los datos de esta última Encuesta oficial, hecha en 20.000 viviendas entre 2022 y 2023, dan unos resultados muy preocupantes sobre la adicción al juego online de nuestros jóvenes, ya agobiados por la falta de trabajo, la precariedad de sus empleos y la dificultad para emanciparse. Un grave problema al que sumar la enorme presencia de los jóvenes entre los clientes de los salones de juego, los locales de apuestas deportivas y hasta las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones de juego (había 3.563 en 2019), sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (146). Los visitaron en 2022 el 8,1% de los entrevistados, 2,8 millones de españoles entre 18 y 75 años, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los primeros clientes fueron los jóvenes (el 38,8% del total tenían entre 18 y 24 años, seguidos de otro 28% que tenían entre 25 y 34 años), que jugaron sobre todo a las ruletas, las máquinas y apuestas. Y además, hay 892 salas de apuestas (había 475 en 2019), que visitaron en 2022 entre 1,4 y 1,6 millones de españoles: casi el 60% de ellos una vez al mes o más. Y en total se gastaron 359 millones netos (lo jugado menos los premios). Aquí también el 81,6% son hombres y los que más acuden son los jóvenes: el 33,9% tienen entre 18 y 24 años y otro 37,6% tienen entre 25 y 34 años. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares y locales de hostelería, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones de euros netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos clientes tienen más de 35 años, el 24,2% tienen entre 18 y 24 años (y otro 24,3% tienen entre 25 y 34 años).

Así que entre el juego online y lo que juegan presencialmente en salones de juego (los nuevos “billares”), salas de apuestas y máquinas de los bares, los jóvenes españoles están cada vez más enganchados al juego. Incluso los adolescentes, donde se ha detectado que el 24% de los jóvenes españoles de 15 a 17 años que juegan a videojuegos utilizan las “cajas botín”  para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero, una forma de iniciarse en el juego para muchos adolescentes y que preocupa mucho: 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Entran al juego por la puerta de los videojuegos.

En definitiva, que el juego online crece imparable, junto a otras fórmulas de juego para jóvenes (salones) e incluso adolescentes (videojuegos). Y no se ha frenado, a pesar de que el Gobierno Sánchez frenó la publicidad excesiva del juego online. En noviembre de 2020, aprobó el Real Decreto 958/2020, que limitaba la publicidad del juego online (como se hizo hace años con el alcohol y el tabaco): restricción de anuncios a la madrugada (entre la 1 y las 5), prohibición de anuncios de juego a famosos (deportistas e “influencers”) y los patrocinios de empresas de juego en los equipos de fútbol (los tenían 32 de los 41 equipos de 1ª y 2ª División). Al final, la mayoría de estas limitaciones se aplicaron desde abril y mayo de 2021 y las últimas (patrocinios) desde el 1 de septiembre de 2021.

Pero estas limitaciones publicitarias no han frenado el juego online, ni en 2022 ni en 2023. Y eso porque las empresas de juego han buscado otros caminos para promover el juego, sobre todo entre los internautas más jóvenes. Su gasto en publicidad y patrocinio saltó de 111,3 millones en 2013 a 462,12 millones en 2020, en plena pandemia. Y se mantuvo en 460,76 en 2021, para bajar algo en 2022 (372 millones), aunque se recupera en 2023: 96,6 millones gastados en el 2º trimestre, +7,62% que hace un año, un gasto de marketing centrado en las promociones (48,9 millones), la publicidad (34,7), la afiliación (12,6 millones) y muy poco en patrocinio (1,22 millones). De hecho, el sector del juego fue el 14º que más gastó en publicidad en 2022 (104,5 millones), según Infoadex.

Ahora, el futuro Gobierno Sánchez quiere aprobar una Ley para regular las “cajas botín” (“loot boxes”) en los videojuegos, según anticipó el ex-ministro de Consumo, Alberto Garzón. De hecho, el anteproyecto de  Ley ya se aprobó en julio de 2022, para pasarlo después a la fase de información pública, pero finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros. Entre tanto, el Parlamento europeo aprobó, en enero de 2023, una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EEUU haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El próximo Gobierno quiere que España sea el primer país UE en prohibir esas “cajas botín” en los videojuegos a menores de 18 años.

Pero urge tomar más medidas para frenar el avance del juego entre los jóvenes, sobre todo después de que la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertara de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”. Y de que muchos médicos hayan alertado del salto en la ludopatía, con chavales cada vez más jóvenes “enganchados” (algunos hablan ya de “la heroína online”). El problema es que falta una política de prevención (desde la familia a los centros educativos) y que la sanidad pública no está preparada para atender esta “pandemia del juego: no hay especialistas en ludopatías en los Centros de Salud y tampoco en los hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a los ludópatas insisten en que el Gobierno financie Campañas de concienciación (como con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas) y fomente Centros de atención especializados, aprovechando los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados por impuestos (sólo 109 del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías (1.025 millones en 2022). Pero luego, muy poco de este dinero va a combatir la ludopatía: Consumo gastará este año sólo 1,3 millones en subvencionar 26 proyectos vinculados al tratamiento de las ludopatías. Y  escasean las ayudas a las ONGs que tratan a los ludópatas, cuyos familiares se autofinancian los tratamientos. Además de controlar más el juego, sobre todo el online y en los salones de los barrios, habría que aumentar su fiscalidad, para retraer su consumo y conseguir más fondos para subsanar sus daños. El juego en sí no es malo, pero se ha convertido en una adicción para muchos jóvenes, ya bastante afectados en su salud económica, vital y mental. Hay que ayudarlos.

jueves, 16 de enero de 2020

La batalla contra un juego imparable


Una de las prioridades del nuevo Gobierno es frenar el crecimiento desmesurado del juego, en Internet (se ha quintuplicado en 6 años) y en los salones de barrio, lo que ha provocado un aumento de la ludopatía, sobre todo entre los jóvenes. Para conseguirlo, regulará las aperturas de nuevos salones y la publicidad del juego online. El sector ha querido anticiparse y desde ayer, 15 de enero, ha acordado auto limitar la presencia de “famosos” en los anuncios de juego, aunque con “truco”: sólo dejarán de salir futbolistas y famosos vinculados a los niños, no el resto. El Gobierno quiere ir más allá y limitar la publicidad del juego (como se hace con el alcohol y el tabaco) y la apertura de salones de juego. Y destinar parte de los impuestos del juego a paliar los daños de la ludopatía, porque no hay medios en la sanidad pública para atender a los adictos. Jugar sí, pero con cabeza, sin jugarse la salud y la familia. 

enrique ortega

Los españoles seguimos siendo muy aficionados al juego y en 2018 gastamos 47.434 millones en juegos y apuestas, un 13,4% más que en 2017, según el último informe sobre el juego elaborado por CEJUEGO y la Universidad Carlos III. Casi dos tercios (29.617 millones) lo gastamos en los juegos presenciales de siempre: loterías (5.224 millones), primitiva (3.556 millones), ONCE (2.160 millones), casinos y máquinas (10.257 millones), bingos (2.055 millones), salones de juego (3.391 millones), apuestas deportivas (1.878 millones), máquinas en bares (8.716) y bingos (301 millones). Pero año tras año gana terreno el juego online, que ya supone el 38% del juego total, con 17.817,9 millones jugados en 2018, una cifra que supone multiplicar por 5,6 lo jugado en 2013 (3.352 millones de euros), el primer año completo del juego online en España, legalizado en junio de 2012.


El juego online es el juego que más crece en España, al amparo del boom de Internet y los móviles, ayudado también por varias decisiones del Gobierno Rajoy: sucesiva concesión de nuevas licencias (hasta 54 a mediados de 2019), autorización de nuevos juegos (en enero de 2018 se autorizaron partidas de póquer entre jugadores de España, Francia, Italia y Portugal), no aprobación de un Decreto para regular la publicidad (el Decreto está guardado en un cajón de Hacienda desde 2015), la bajada de impuestos al juego (en el Presupuesto 2018, Montoro les bajó el tipo del 25 al 20% y lo aplicó sobre el margen neto, cuando antes era sobre el bruto) y la fijación de un tipo mínimo del 10% a las empresas que se instalen en Ceuta y Melilla, para atraer multinacionales de Gibraltar tras el Brexit. Y en 2019, el aumento del negocio y los beneficios crecientes del sector (de 228 millones de margen neto en 2013 a 699 millones en 2018) han hecho que ya haya 80 licencias de juego online (+28 desde mayo 2019), según los datos de la Dirección General del Juego (DGOJ, Hacienda).


El crecimiento del juego online mejora trimestre a trimestre. Así, en el tercer trimestre de 2019 (última estadística oficial) se jugaron online 4.567 millones, un 8% más que un año antes y más del triple que en el tercer trimestre de 2013 (1.323 millones jugados). La mayoría (49,9%) se jugó en casinos online (hay un boom de las tragaperras por Internet), seguido de las apuestas (38,2% de lo jugado), sobre todo deportivas, el póquer (11,4% del juego), bingos digitales (0,5% del juego total) y concursos (0,01%). A poco que se mantuviera  esta tendencia de aumento en el 4º trimestre, el año 2019 se habrá cerrado con unos 18.800 millones de euros jugados on line, 51,5 millones jugados cada día y 2,14 millones jugados cada hora. Una cifra impresionante si recordamos que hace sólo 4 años, en 2015, se jugó online menos de la mitad de ese dinero, 8.843 millones de euros, según la DGOJ.


La “gasolina” del juego online, además del boom de los móviles y el aumento de operadores y juegos para apostar, es el creciente gasto en marketing y publicidad que ha hecho el sector del juego: si en 2013 se gastaron 111,44 millones, en 2016 ya lo habían duplicado (222 millones) y en 2018 lo triplicaron (332,83 millones), según los datos de la Dirección General del Juego (DGOJ). Y en 2019, en sólo 9 meses, ya han gastado 256,45 millones (+9%). Además de gastar más en marketing y publicidad, las empresas del juego online (en su mayoría multinacionales) han cambiado su estrategia y desde 2016 se han volcado en gastar más en bonos para atraer a jugadores (de 13,91 millones invertidos en 2015 han pasado a 31,67 millones en 2018 y a 90,03 millones en sólo 9 meses de 2019) y en afiliados, en conseguir una mayor estabilidad de sus jugadores (pasando de gastar ahí 326.000 euros en 2015 a 14,37 millones en 2018 y 28,46 millones entre enero y septiembre de 2019). Todo esto sin abandonar el gasto en publicidad (168,07 millones en 2018) y patrocinio (13,38 millones en 2018).


La publicidad del juego online, su principal inversión para crecer, es omnipresente, sobre todo en las webs y TV (también durante los eventos deportivos), aunque también en prensa y radio. De hecho, los anuncios de juego online han pasado de 128.000 en 2013 a más de 3 millones en 2018, según Infoadex, que habla de 137.285 anuncios sólo en TV, muchos con el “gancho” de jugadores, presentadores o actores famosos y el 44,5% en horario infantil, según denuncia el Consejo Audiovisual de Cataluña. En 2019, la inversión publicitaria del juego online fue de 130,2 millones de euros, según Infoadex, y el sector es ya el 11º mayor anunciante en España, con el 2,4% de toda la publicidad, una quinta parte de lo que invierte el automóvil. Y una importante fuente de ingresos para muchos medios y grupos de comunicación, que evitan así criticar el auge del juego online y la ludopatía.


El juego online se ha visto también muy impulsado por la apuestas deportivas, el juego online que más ha crecido (de 2.009 millones apostados en 2013 a 6.962 en 2018) y donde las empresas consiguen más beneficios (365 millones de margen neto en 2018, el 52% del beneficio total, según los datos de la DGOJ). Y así, la Liga española, por ejemplo, ya se ha convertido en la competición europea que más apuestas deportivas concentra, por delante de la Premier británica, la Bundesliga, la Ligue 1 francesa o la Serie A italiana, según la publicación Online Gambling Quartery. Y esta doble pasión de los españoles, por el juego y por el deporte, ha llevado a las empresas del juego a multiplicar su inversión en patrocinio deportivo. Así, 19 de los 20 equipos de fútbol de Primera División (todos salvo la Real Sociedad) tienen contratos de patrocinio con operadores de juego. Y lo mismo 16 de los 22 equipos de Segunda División. Y la propia Liga tiene el patrocinio de Sportium (empresa líder en salones de apuestas y controlada por el fondo británico Blackstone).


Todo este gasto publicitario y de patrocinio deportivo ha conseguido que el juego online sea muy popular en España, sobre todo entre los jóvenes. Los jugadores activos (que han jugado en el último mes) han pasado de 637.400 en 2013 a 1.476.385 en 2018, según la DGOJ. La mayoría son hombres (83,25%) y casi 2 de cada 3 jugadores tienen menos de 35 años (397.570 tienen entre 18 y 25 años, 508.058 entre 26 y 35 y 326.578 entre 36 y 45 años), con un cierto nivel de estudios y un nivel económico medio-alto, según el perfil que publica la DGOJ. El gasto medio de los jugadores online es de 449 euros al año, aunque gastan más los que tienen entre 26 y 35 años (465 euros), entre 36 y 45 años (697 euros) y entre 46 y 55 años (569 euros). El 75% de los jugadores online acaban perdiendo (la mayoría, 602.316 jugadores, menos de 100 euros, y 60.772 jugadores pierden más de 30.000 euros) y sólo un 25% ganan finalmente (200.966 jugadores menos de 100 euros y 9.150 ganan más de 3.000 euros), según las estadísticas de la Dirección General del Juego (DGOJ). 


El otro frente del juego que ha crecido con fuerza en los últimos años son los salones de juego que proliferan sobre todo en los barrios periféricos de las grandes ciudades. Hay dos tipos: los salones de apuestas deportivas (Sportium tiene 2.500 locales, Codere más de 1.000 y Reta 500) y los salones de juego, unos locales (de 100 a 300 m2) donde se ofrecen a la vez apuestas online, maquinas con tecnología avanzada, pantallas de TV con retransmisiones deportivas y bebidas. Son “centros de ocio”, donde apostar y pasar el rato con los amigos, al estilo de los antiguos “billares” de barrio. Ha habido un boom en los últimos años, pasando de 2.362 salones en 2013 a 3.507 salones de juego en 2018, según el informe de CEJUEGO y la Universidad Carlos III. Andalucía es la autonomía con más salones (799), seguida de Madrid (459), Comunidad Valenciana (426) y Murcia (con 347 salones es la región con más densidad de salones: 1 por cada 4.263 habitantes, frente a 1 por cada 13.326 en España), destacando que sólo hay 127 en Cataluña (1 salón por cada 59.185 habitantes, al exigir una distancia mínima entre salones desde 2004).


El problema de los salones de juego es que se han abierto por doquier (en Madrid, en la calle Bravo Murillo, hay 15 salones) y muchos buscando la proximidad de colegios e institutos, para captar a los jóvenes (aunque no pueden entrar menores). De hecho, 1 de cada 4 nuevos salones abiertos en Madrid están a menos de 150 metros de centros educativos, según un sondeo hecho por El País. Los salones crecen porque son un negocio redondo, no sólo porque los visitan 3 millones de españoles sino porque tienen unas máquinas muy sofisticadas (38.799 máquinas tipo B) que resultan muy rentables: se juegan en ellas 300 euros de media al día y 46 euros diarios son beneficios, según un informe de Codere. Y si sumamos los márgenes de las apuestas, la rentabilidad de las ruletas y juegos  y lo que ganan con las consumiciones, el margen es alto y se ha duplicado: si era 393 millones de margen neto en 2014, ha pasado a 667 millones en 2018, según el informe de CEJUEGO y la Carlos III. Así que las empresas de juego de siempre y muchas multinacionales se han dedicado a abrir salones, en un sector muy atomizado (hay más de 600 empresas), centrado en el negocio local y regional y donde sólo hay 8 empresas que operan en toda España .Las empresas líderes en salones de juego son Novomatic (+250 salones), la murciana Orenes, con 203 salones, Jocker (Veramatic) con 167, y Toka (de Cirsa), con 121 salones. 


El problema de todo este “boom” del juego, online y en salones, es el tremendo aumento de la ludopatía, como ya han advertido médicos y psicólogos, a los que preocupa que cada vez los adictos sean más jóvenes, en muchos casos menores (que falsifican sus datos y utilizan la tarjeta de sus padres). Y que se “enganchan” con las promociones que se anuncian por Internet y TV (“entre y utilice 200 euros que le damos gratis para jugar”) o acudiendo a los salones de juegos y apuestas que tienen cerca del colegio o de casa. 


La cifra oficial de ludopatía, de la Dirección General del Juego (2016), es que entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”. Son entre 1.318.724 y 2.373.704 españoles, según el padrón del INE. Y de ellos, el estudio de la DGOJ considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de los adultos, entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que hay 200.000 ludópatas. Demasiados. Y muy preocupante por dos razones. Una, porque cada vez más jóvenes “se enganchan” (algunos médicos hablan ya de que el juego esla heroína online): 1 de cada 5 adolescentes españoles son adictos al juego, la tasa más alta de Europa, según un estudio de la Federación de Jugadores Rehabilitados (FEJAR) y la Asociación madrileña de Psicólogos. El otro motivo de preocupación es que la sanidad pública no tiene medios para afrontar esta enfermedad, ni en los Centros de Salud ni en los hospitales (sólo hay 3 unidades especializadas contra la ludopatía), con lo que las familias afectadas sólo cuentan con la ayuda de ONGs especializadas (sin medios), como FEJAR o AZAJER.


La preocupación ciudadana y médica por el auge del juego online y los salones ha llevado a que algunas autonomías tomen medidas, como hicieron en 2019 la Comunidad de Madrid y el Gobierno vasco, limitando la publicidad del juego en sus TV y radio públicas. Y en octubre de 2019, Barcelona anunció que durante un año no iba a autorizar nuevos salones de juego. También la Comunidad de Madrid anunció en noviembre una moratoria, pero no acaba de aprobarse y las empresas han acelerado 22 nuevas aperturas a finales de 2019. En este ambiente “anti juego”, las empresas del juego online han querido “lavar su imagen” y anticiparse al nuevo Gobierno, aprobando un Código de conducta, que entró en vigor el 15 de enero, donde las empresas del juego se comprometen a no utilizar famosos en su publicidad y no anunciar bonos o promociones en eventos televisados antes de las 22 horas. Pero esta “auto regulación” tiene “truco”: no van a hacer anuncios de juego con futbolistas ni con presentadores o famosos “que tengan relación con menores”. El resto de famosos (que son la mayoría) podrán seguir promocionando el juego


Un espejismo de marketing hasta que el nuevo Gobierno tome medidas. El pacto de Gobierno de coalición entre el PSOE y Podemos incluye un apartado concreto (el 2.10.1) sobre “Regulación urgente de los juegos de azar para prevenir y frenar la ludopatía”. Y propone 4 medidas concretas, que se quieren promover desde el nuevo Ministerio de Consumo: regular de una vez la publicidad del juego (similar a la del tabaco o alcohol), acordar con las autonomías una regulación estatal de los salones de juego (para que no abran antes de las 22 horas ni cerca de centros escolares), trabajar con las empresas del juego en medidas de información y prevención de las adicciones y, la más importante, destinar un porcentaje de los impuestos del juego a prevenir y “reparar” los daños de la ludopatía (se recaudaron 1.748 millones de impuestos sobre el juego en 2018, 1.125 al juego presencial que ingresan las autonomías y 623 millones el Estado central, por el juego online y los premios). 


Es un principio para poner orden en un sector, el del juego, que ha campado a sus anchas en los últimos años, a costa de crear un problema muy serio de adicción en muchos jóvenes y sus familias. Juego sí, pero limpio y con cabeza, con controles y medidas eficaces para detectar problemas primero y atenderlos después en la sanidad pública, como una enfermedad más. Jugar y apostar, pero sin jugarse la salud y la familia.

lunes, 24 de octubre de 2016

El juego online crece imparable


Se han cumplido este verano cuatro años de la legalización del juego online en España y crece imparable: casi un millón de jugadores activos y 5.400 millones de euros jugados sólo hasta junio, 343 euros jugados por segundo. Y todo apunta a que el juego online va a seguir creciendo, de la mano de Internet, los móviles, la fibra, el mercado europeo digital y las empresas de telecomunicaciones, que estudian vender pronto un pack de juegos como ahora venden la TV de pago. Todo ello hará que aumenten los adictos al juego, sobre todo jóvenes, enfermos que destrozan su vida y la de sus familias: en España, hay entre 100.000 y 300.000 jugadores patológicos, según el último estudio oficial. Y hasta 2 millones de personas con algún riesgo por el juego. Esto exige controlar el crecimiento del juego online, poniendo límites a la publicidad (Ronaldo y Neymar), detectando mejor a los adictos y consiguiendo más recursos para tratarlos. Jugar sí, pero con cabeza.
 
enrique ortega

El juego está implantado en nuestras costumbres: 3 de cada 4 españoles (un 76%) han jugado o juegan alguna vez, según el último estudio de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). En 2015, los juegos de azar movieron en España 33.396 millones de euros, sobre todo en tres tipos de juegos, la mayoría presenciales: las Loterías, el más tradicional (10.500 millones), las máquinas tragaperras (9.250 millones) y el juego online, que es el que más crece (mientras baja el juego presencial) y se ha hecho ya con una cuarta parte (25,6%) del pastel del juego, con 8.562 millones jugados en 2015.

El juego online se legalizó en España hace algo más de cuatro años, el 5 de junio de 2012, aprovechando la Eurocopa. Y a partir de ahí, ha crecido de forma imparable: si en 2008, siendo “alegal”, movía en España unos 575 millones de euros, en la segunda mitad de 2012 ya facturó 2.726 millones y 5.600 en 2013. Para 2014 ya había crecido a 6.564 millones y cerró 2.015 con esos 8.562 millones, que suponían duplicar el juego de 2012. Y este año 2016 ha vuelto a dar otro salto: se han jugado online 5.393 millones de enero a junio, un 32,5 % más que en el primer semestre de 2015. Eso supone que el juego online mueve casi 30 millones diarios, 1,2 millones a la hora y nada menos que 343 euros por segundo. Y este año 2016 se superarán con creces los 10.000 millones de euros jugados, el doble que en 2013.

Con ello, España se consolida como el cuarto país europeo donde más se juega por Internet, tras Reino Unido (líder a distancia), Italia y Francia. Se estima que en Europa hay más de 10 millones de jugadores online, que gastan unos 60.000 millones anuales, un mercado europeo controlado por las multinacionales británicas, muchas instaladas en Gibraltar, la isla de Man o paraísos fiscales (Ladbrokes, William Hill, 888 Holdings, Bwin, Betfair, Pokerstars...). Precisamente, estas multinacionales también controlan el juego online en España: Bet365, William Hill, Bwin y Betfair suponen ellas solas el 65% del mercado (según el estudio Fintonic 2015) y junto con otras 8 empresas más, como Pokerstars, 888Sports y las españolas Loterías y Sportium (grupo Cirsa), copan el 90% del juego online en España, un sector (patronal JDigital)  con unas cuotas de mercado  y unas cuentas poco transparentes.

La causa principal del tirón del juego online en España, junto al auge de Internet, es el enorme gasto en promoción que han hecho las 51 empresas del sector, sobre todo en 2015 y 2016. El gasto total en promoción del juego se ha casi duplicado este año, pasando de los 59,32 millones gastados en el primer semestre de 2015 a los 116,46 millones gastados este año hasta junio, más que en todo el año 2014 (114,4 millones) y casi más que en todo 2015 (134,5 millones). De este presupuesto de promoción, algo más de la mitad se destina a publicidad (62,45 millones en este primer semestre), que ha crecido este año un 50,6%, en parte por los costosos anuncios de figuras del deporte como Ronaldo o Neymar (se habla de que han cobrado 2 millones de euros cada uno por anunciar Pokerstars). Pero el mayor salto se está dando en los bonos, en los vales y ofertas a jugadores para que empiecen a jugar con una “cantidad-gancho” que pone la empresa: ahí se han gastado el primer semestre de este año 43,32 millones, un 281% más que en la primera mitad de 2015. Y las otras dos partidas del presupuesto de promoción son los gastos en afiliación (9,29 millones, un 45% más) y el patrocinio (1,39 millones).

Estos crecientes gastos de promoción son “la gasolina” que alimenta el tirón del juego online en España. Y las empresas “han echado el resto” este año por temor a que el futuro Gobierno les limite estos gastos de promoción y publicidad. El Gobierno Rajoy ya aprobó en abril de 2015 un Real Decreto Ley que pretendía limitar la publicidad del juego online y controlar el juego excesivo. Por un lado, se prohibía informar sobre cómo cotizan las apuestas durante las retransmisiones de partidos y buscaba  impedir que personajes relevantes hicieran publicidad del juego (como antes Nadal y ahora Ronaldo o Neymar), aunque dejaba un resquicio a autorizarlo con “llamadas al juego responsable”. Ante la falta de Gobierno, el Real Decreto, informado ya por la Comisión de la Competencia, no está en vigor  y las empresas han aprovechado para multiplicar su publicidad, antes que un nuevo Gobierno lo limite.

Al final, el auge de Internet y el empujón de la publicidad y los bonos de juego han disparado el número de españoles que juegan online: ya había 2.413.137 personas que se habían registrado en alguna web de juego a finales de 2015 y de ellas, 985.333 eran jugadores activos (habían jugado al menos una vez), 161.307 jugadores activos más que en 2014 (un 19,6% más), según los últimos datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). El perfil es de un hombre (83% jugadores) joven (el 66,5% tiene entre 18 y 35 años), que vive sobre todo en Madrid, Andalucía, Comunidad Valenciana y Cataluña. Dos tercios (66%)  juegan online a apuestas deportivas, seguidas del póker online (36% de jugadores) y el casino online (31%,por el auge de las tragaperras online, aprobadas en 2014 y cuyo juego aumentó un 80% en 2015), seguidas muy de lejos por el bingo online (9% jugadores).

El casi millón de españoles que juegan online se gastaron en 2015 una media de 8.614 euros por jugador, un 10% más que en 2014. De ese gasto, recuperan en premios un 95,1%, un retorno que está bajando (-0,6% en 2015), en beneficio de las empresas. Con ello, el gasto real por jugador, la pérdida (jugado-reintegrado), fue de 293 euros por jugador de media, aunque la mitad de los jugadores pierden poco (0-100 euros), un 17% pierde entre 101 y 500 euros y un 2,78% pierde más de 3.000 euros año, según las estadísticas de la DGOJ. Tres de cada cuatro jugadores online pierden (un 75,5%) y últimamente están aumentando las quejas de los que ganan, que denuncian a algunas empresas (como Bet 365) por limitar su juego. Quizás lo más llamativo es que los jugadores online juegan cada vez con más frecuencia (el 53% más de una vez por semana, de ellos el 7% todos los días) y más tiempo (el 29,4% de los que juegan lo hacen una hora o más, con una media de 38,7 minutos diarios).

Al final, el gran éxito del juego online arrastra un grave problema: “engancha” a mucha gente, porque es discreto, rápido y fácil, se puede jugar en cualquier lado y a cualquier hora. Por eso, el juego online ha multiplicado los riesgos de ludopatía, sobre todo entre los jóvenes. Y hay síntomas de que aumenta incluso entre los menores de 18 años, que copian un número de DNI y utilizan la tarjeta de familiares o amigos para jugar. La Dirección General de Ordenación del Juego ha publicado el primer estudio sobre la prevalencia, el riesgo, de los juegos de azar en España, de todos los juegos (no sólo el online). Y los resultados son espectaculares: entre un 3,5 y un 6,3% de la población mayor de 18 años tienen algún riesgo con el juego. Son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son jugadores patológicos (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población española adulta. Eso, traducido, significa que el juego causa problemas graves a un colectivo de entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000.

El estudio detalla el perfil de estos “jugadores patológicos”: sobre todo hombres (69,6%), en su mayoría jóvenes (25-34 años) y también “maduros” (55-64 años, por el juego presencial), mayoritariamente solteros con trabajo y de clase media y media alta. Y destaca que la mayoría se inició en el juego muy joven, a los 19 años. Los expertos destacan que el juego online ha aumentado el riesgo de ludopatía y ha reducido el plazo entre que se empieza a jugar y uno se “engancha”: si con un juego presencial pasaban 6 o 7 años, ahora pasan sólo tres hasta que caen en una situación extrema. Y cada vez llegan más jóvenes a los médicos y organizaciones de ayuda, incluso menores con 16 y 17 años.

Los jóvenes son una “presa fácil” del juego online: están muy “enganchados” a Internet y al móvil (lo tienen el 96% de los españoles entre 15 y 29 años y ojo: el 63% de los niños entre 10 y 15 años)  y sufren un problemático horizonte laboral. Casi la mitad de los jóvenes está en paro (el 46,5%) y un 22,7% son “ninis” (ni estudian ni trabajan), casi el doble que en Europa y la OCDE (14,6%): esto se traduce en que hay en España 1.603.226 chicos y chicas de 15 a 29 años que ni estudian ni trabajan, que son “presa fácil” de caer en el juego online, buscando ganar algún dinero o simplemente pasar el tiempo. Sólo con que 1 de cada 10 se “enganchen”, serían 160.000 jóvenes.

El problema de la adicción al juego y la ludopatía se va a agravar en el futuro porque el juego online va a seguir creciendo en todo el mundo, por varias razones. La primera, porque es un negocio donde los inversores y las multinacionales se están volcando. Baste ver la compra de Pokerstars por el empresario canadiense David Baazov, que contó con recursos de dos importantes fondos de inversión USA (Blackstone y Black Rock) y de bancos como Barclays y Deutsche Bank. Y en los últimos años se han multiplicado las compras y fusiones de multinacionales del juego online, para ganar tamaño en un mercado disparado. Otra razón clave es que Europa, que carece de una normativa común y ha limitado en algunos países el juego online, va a acabar apoyándolo, al amparo del futuro mercado único digital y porque la Comisión Europea ve el juego online como una futura gran fuente de ingresos. De hecho, un informe del Parlamento europeo ya indicaba que permitir un mercado europeo del juego online traería unos beneficios de 5.600 millones al año al continente.

Además, hay otras tres razones para que el juego online siga creciendo en España. Una, la creciente penetración de Internet y sobre todo de los móviles inteligentes, un potente vehículo para el juego online: los smartphones tienen un 88% de penetración en España frente al 78% de media en Europa. La segunda, la enorme penetración de la fibra óptica, que permite mayor velocidad para todos los juegos: España es el segundo país del mundo con más fibra óptica instalada (por detrás de Corea del Sur) y la red española de fibra supera a la de Alemania, Reino Unido, Francia e Italia juntas. Y la tercera razón es que las empresas de telecomunicaciones quieren aprovechar esta red de autopistas para inundar a los españoles de servicios, además del teléfono fijo y móvil, Internet y la TV de pago. Las próximas ofertas de las telecos serán un paquete de seguridad y domótica para el hogar (controlar luces, climatización, puertas y electrodomésticos) y un sexto paquete de juegos, con y sin dinero. Y ahí se establecerán alianzas entre empresas del juego y telecos.

Por todo ello, no es aventurado decir que el juego online va a seguir creciendo, aún con más fuerza. Y hay otro hecho cierto: no se pueden poner puertas al campo. A lo que sí deberíamos aspirar es a controlar el auge del juego online, paliando sus efectos más negativos. Y para ello, hay algunas propuestas razonables. La más urgente, moderar la publicidad del juego online, limitando su presencia (como la del tabaco o el alcohol) e impidiendo que personas que son un ejemplo para la juventud (antes Nadal y ahora Cristiano) fomenten el juego. Para ello, el futuro Gobierno debe poner en marcha el decreto sobre publicidad de 2015. Y en paralelo, instalar un teléfono de ayuda contra la ludopatía (contemplado con el Decreto) y establecer los mecanismos informáticos en las Webs del juego para detectar a los ludópatas. La tecnología debe ser un gran aliado para prevenir los riesgos del juego.

Pero habría que hacer más cosas. Yo propongo la creación de un Fondo para la prevención y el tratamiento de la ludopatía, alimentado con una tasa del 0,5% sobre las cantidades jugadas: serían unos 50 millones de euros anuales, a gestionar por el sector, asociaciones de ludópatas y la Administración, con dos destinos claros: crear un centro público de atención a enfermos del juego en cada autonomía (ahora sólo existen dos, uno en Madrid, en el Ramón y Cajal, y otro en Barcelona, en el Hospital de Bellvitge) y ayudar a las organizaciones que se dedican en toda España a rehabilitar a los enfermos por el juego. Pero esos 50 millones serían insuficientes. Haría falta una aportación estatal al Fondo, que debería venir de los impuestos que se recaudan por el juego. Y aquí hay una denuncia que hacer: los ingresos de Hacienda por el juego (sin contar los impuestos por Loterías) han caído, desde los 101 millones ingresados en 2012 a los 74 de 2013, los 76 de 2014 y los 52 millones de 2015, según el último Informe de Recaudación Tributaria. Así que aunque las empresas del juego se quejan de que pagan más impuestos que en Europa, el dato oficial es que la recaudación por juego se ha desplomado. Y haría falta duplicarla para hacer frente a otros costes, como realizar cursillos de formación en ludopatías para médicos de familia y emprender campañas de información y prevención sobre el juego, especialmente en colegios, institutos y Universidades.

En resumen, que el juego online se ha disparado en España y va a seguir creciendo con fuerza en los próximos años, de la mano de Internet, las telecos y los jóvenes. Y si es cierto que el juego no se puede prohibir ni frenar, sí se puede moderar y controlar, restringiendo la publicidad y estableciendo unos filtros informáticos que detecten los jugadores problemáticos. Y que es justo pedir a la industria que ayude a los afectados, sus familias y al Estado a paliar los daños del juego, con responsabilidad, tasas e impuestos. Juego sí, pero responsable.