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jueves, 17 de abril de 2025

La publicidad dispara el juego online

En 2024 se batieron todos los récords del juego por Internet: 35.092 millones de euros, 4 millones jugados cada hora, 6 veces más que en 2013. Y son ya  2 millones los jugadores  habituales, la mayoría jóvenes. El Gobierno aprobó en 2021 un Decreto para restringir la publicidad del juego online, pero las empresas recurrieron y el Supremo les dio la razón en abril de 2024, quitando las restricciones. A partir de ahí, las empresas del juego multiplicaron su gasto en publicidad y marketing, disparando el juego online. Y ha crecido la “adicción” al juego, incluso entre los menores. Ahora, el Gobierno intenta frenar esa publicidad, aprobando otra vez restricciones en la Ley de la Agencia Estatal de Sanidad (que volverá a debatirse, tras el veto del PP y Junts) y en la Ley de protección a menores en el entorno digital (prohíbe las “cajas botín” en los videojuegos). Urge aprobar ambas Leyes y frenar la publicidad y el juego online, convertido en una “droga digital” para los jóvenes.

                           Enrique Ortega

El juego online sigue disparado y en 2024 volvió a batir todos los récords: se jugaron 35.092 millones de euros (4 millones cada hora), un 10% más que en 2023 y más de 6 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones),  el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en España en junio de 2012) y casi el doble que antes de la pandemia (19.026 millones en 2019). Y el juego online sigue ganando cuota en el mercado global del juego (11,5% del total), aunque todavía tiene menos peso que en otros paises, por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, más locales de apuestas y máquinas de juego en bares y locales varios).

La facturación del juego online (las cantidades jugadas menos los premios) también se ha disparado, alcanzando un récord: 1.454,5 millones de euros en 2024, +17,6% que en 2023 (la facturación ha crecido más que lo jugado, señal de que bajan los premios). Las empresas del juego facturan ya el doble que antes de la pandemia (748,24 millones en 2019) y 6,3 veces más que en 2013 (229 millones). Eso explica que cada año haya más operadores con plataformas de juego online: son 80 las empresas autorizadas por la Dirección General del Juego (DGOJ), de ellas 53 españolas y el resto 22 multinacionales británicas  radicadas en Malta (paraíso fiscal), 3 de Bulgaria, 1 de Italia y otra de Finlandia.

El gran salto en cantidades jugadas y en facturación ha sido posible porque crecen año tras año los jugadores online: en 2024 se rozaron los 2 millones de jugadores “habituales (el doble que en 2015), con 3.830.045 cuentas activas (+26% que en 2023). La mayoría de estos  jugadores online habituales son jóvenes: el 32,6% (534.335 jugadores) tienen entre 18 y 25 años y otro 32,8% tienen entre 26 y 35 años. Estos jugadores “habituales” gastan de media 736 euros al año (783 los hombres y 500 las mujeres), sobre todo en juegos de casino online (61,34% de lo jugado), en apuestas de todo tipo (el 29,28%), póquer online (9,12%) y bingo online (4,19%), según la DGOJ. El 80,14% de los jugadores pierden (-1.270,2 millones en 2023), el 18,93% ganan (321,98 millones) y menos del 1% restante se quedan igual, con lo que las empresas ganan 1.205,2 millones brutos (en 2023), una cifra a la que hay que restar gastos y marketing para estimar sus beneficios.

Precisamente, el gasto en marketing y publicidad es “la gasolina” que alimenta el juego online, junto al creciente uso de Internet de los españoles, sobre todo de los jóvenes, que tienen muy fácil jugar y apostar a cualquier hora, en cualquier lugar y de forma privada. En 2024, las empresas del juego “han echado el resto” en sus gastos de marketing: gastaron 526,3 millones de euros, +30,36% que en 2023. La mayor parte se dirige a pagar “bonos” a los jugadores, un “gancho para atraerlos: si se registra, le dan 100 euros para jugar (por ejemplo) siempre que él ponga otros 100). Ahí se gastaron el año pasado 261,52 millones (+30,83% que en 2023). La 2ª partida es la publicidad directa, en webs, redes y otros canales, a la que destinaron otros 203 millones (+37,3% que en 2023). Y luego sumamos 56,31 millones gastados en afiliados (lo que se paga a Webs e internautas por promover su plataforma de juego) y 5,45 millones más en patrocinio, generalmente deportivo.

¿Por qué se ha disparado la publicidad del juego en 2024? La explicación está en una sentencia del Tribunal Supremo, del 4 de abril de 2024, que anuló las restricciones a la publicidad online contempladas en el Real Decreto 958/2020, que establecía limitaciones a la publicidad del juego, desde mayo y agosto de 2020: prohibición de que los famosos hicieran publicidad, limitaciones a los anuncios del juego en las Webs, Google y buscadores, plataformas de vídeos o redes sociales, limitando además el envío de mail y las campañas de bonos y captación de jugadores. Pero las empresas del juego recurrieron a los Tribunales y el Supremo les dio la razón, básicamente porque las restricciones “carecen de cobertura legal” (se hicieron por Decreto y debían haberse hecho por Ley) y porque  consideraban que “no es posible limitar toda la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic) de que pueda ser utilizado por menores”.

La “chapuza del Real Decreto (propuesto por el ministro Garzón) y la sentencia favorable del Supremo han dado “alas” a las empresas del juego, que dispararon su gasto en publicidad en 2024: de gastar 41,78 millones el primer trimestre pasaron a 50,39 millones en el 3º y a 66,85 millones en el 4º (+32,65%), con un salto histórico en diciembre (gastaron 27,31 millones en publicidad, +61,5% que un año antes). Y eso ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores. Un estudio de la Universidad de Oviedo concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a los menores de 25 años, muy vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan a su familia) para jugar.

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Pero si preocupa la adicción al juego online de los jóvenes, más preocupante es el creciente juego online de los menores, aunque esté prohibido (usan la tarjeta de los padres y otros “trucos”): el 10,7% de los adolescentes de 14 a 18 años han jugado online (17,1% los chicos), según la Encuesta ESTUDES 2023, elaborada por Sanidad. Esos son 282.282 menores que reconocen que juegan. La edad en que se inician al juego por Internet ha bajado a los 14,7 años. Y lo más preocupante: el 23,5% de los adolescentes (14-18 años) que jugaron en 2023 presentan rasgos de un posible “juego problemático”. Son nada menos que 66.336 menores que juegan y tienen problemas. Y que, según los expertos, tienen muchas probabilidades de convertirse en “adictos al juego” cuando sean mayores de edad.

La principal vía de entrada de los menores al juego es el móvil, pero también los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar

Frente a este panorama, un juego online que bate récords y atrapa a los jóvenes, el Gobierno Sánchez ha tratado de “enmendar” el error del Decreto sobre la publicidad de 2020, introduciendo nuevas limitaciones en una Ley que tiene poco que ver, la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública. Una Ley que ha tenido “mala suerte”, por cierto: se aprobó por primera vez en agosto de 2022 (con Carolina Arias de ministra), pero luego decayó por la anticipación electoral. Volvió a aprobarse en Consejo de Ministros en enero de 2024 (con Mónica García) y contaba con el apoyo de la mayoría para ser aprobada en el Congreso el pasado 20 de marzo de 2025. Pero el PP se enfadó con la Mesa por no querer votar enmiendas a otra Ley (de Seguridad Alimentaria) y cambió su voto, vetando (con Junts y Vox)  la aprobación de la Agencia de Salud Pública.

Este 8 de abril, el Consejo de Ministros ha aprobado por 3ª vez la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública, que quiere aprobar por vía de urgencia, en dos meses. De conseguirlo, en esta Ley se incluyen limitaciones a la publicidad del juego online: limitaciones a la publicidad en Webs, buscadores, redes e influencers, más prohibición a campañas de personajes famosos y limitaciones para la captación de clientes, vetando promociones y descuentos y forzando a las empresas a reforzar las medidas para impedir el juego de menores. Además, el Gobierno Sánchez aprobó el 25 de marzo la Ley orgánica para proteger a los menores en entornos digitales, obligando a los móviles a disponer de “control parental” y limitando el acceso de los menores a las “cajas botín” de los videojuegos.

Ahora falta que estas dos Leyes se aprueben de verdad en el Congreso y el Gobierno disponga de recursos legales para frenar la publicidad del juego y el acceso de los menores. Los expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.700 millones ingresados en 2024 (sólo 176 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

lunes, 18 de noviembre de 2024

Videojuegos: el ocio de la mitad de españoles

Muchos creen que los videojuegos son “cosa de chavales”, pero hay 3.400 millones de jugadores en el mundo, con 36 años de media. Y en España, 31 millones de personas juegan a videojuegos, con 31 años de media  y 7,7 horas a la semana. Así se ha creado una industria que factura más que la música y el cine juntos, en el mundo y en España. Un negocio que crecerá en el futuro, con los móviles, las redes sociales y la realidad virtual, en medio de una “guerra” por este pastel entre Google, Facebook y los demás gigantes de Internet. El Gobierno europeo y el español apuestan por ayudas a esta industria, por tecnología, empleo y cultura, regalando incluso 200 euros a jóvenes que hacen los 18 años para que compren videojuegos. Pero preocupa el riesgo de adicción y los contenidos violentos para niños y adolescentes, aunque también se utilizan videojuegos para enseñanza, deporte, sanidad y empresas. Ojo a esta potente industria con millones de usuarios, porque no toda es “cultura”.

                           Enrique Ortega

Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.

La industria mundial de videojuegos facturará 187.700 millones de dólares (178.315 millones de euros) en 2024, según Newzoo, una cifra que supera la facturación conjunta del cine (48.000 millones de euros) y la música (53.000 millones de euros) y que la convierte en la 2ª industria de ocio en el mundo, sólo por detrás de la televisión (que factura más de 400.000 millones). La mitad lo facturan los videojuegos a través de los móviles (92.600 millones de dólares), seguidos de las consolas (51.900 millones) y ordenadores (43.200 millones). El mercado donde más facturan los videojuegos será este año China  (86.300 millones dólares), seguido de cerca por EEUU (71.320 millones) y, más lejos, Japón (25.600 millones), quedando a mucha distancia Corea (8.821 millones), Reino Unido (8.121) y Alemania (4.895 millones dólares). España ocupa el 10º lugar en el ranking de facturación por videojuegos: 1.479 millones de dólares estimados para 2024, según el Informe Spain Audiovisual, aunque es el tercer país con más crecimiento del negocio (+13,1%), tras China y USA.

Centrándonos en España, los videojuegos son también la principal industria del ocio y entretenimiento, según la SGAE, ya que facturaron realmente 2.339 millones de euros en 2023 (1.038 por ventas físicas y 1.301 millones por venta online), según la patronal AEVI, más que la facturación conjunta de la música (901 millones) y el cine (512 millones). Y también por delante de la facturación de la industria editorial (1.602 millones de euros), superando sólo a los videojuegos la TV y los vídeos (3.822 millones de facturación). En 2023 se vendieron en España 1.108.880 consolas y 6,4 millones de juegos para consolas, 67.297 juegos para ordenador y 3,1 millones de “accesorios” para jugar, según AEVI.

El dato de jugadores en España que da la industria del videojuego son 20,05 millones en 2023, menos que Newzoo (31,7 millones), porque se refieren a los que tienen entre 11 y 64 años. Otra estadística, la de CIMEC, cuantifica 21.795.866 jugadores en España entre los 14 y los 70 años. En cualquier caso, el estudio de AEVI indica que el 51% de los videojugadores son hombres (49% mujeres), de 31 años de edad media y de todas las edades: entre 6 y 11 años juegan el 79%, entre 11 y 24 años el 85%, entre 25 y 34 años el 82%, entre 35 y 44 años un 60% y sólo baja al 27% entre los mayores de 45 años. Y se juega más en zonas urbanas (53%) y en familias de clase media y media alta. La mayoría (el 70,8%) juegan todas las semanas, una media de 7,71 horas semanales, un tiempo de juego que es mayor que en Francia (7,4 horas) e Italia (6,5 horas) pero menor que en Reino Unido (juegan 10,8 horas semanales) y Alemania (10,4 horas).

En España había 524 empresas dedicadas a los videojuegos en 2023, con 7.106 empleados, según AEVI, que destaca una concentración del sector en Cataluña (133 empresas y 3.036 empleos), Madrid (118 empresas y 2.060 empleos), Andalucía (80 empresas y 612 empleos) y la Comunidad Valenciana (44 empresas y 367 empleos). España tiene la mitad de empresas de videojuegos que Francia (700) o Alemania (717) y menos empleados (8.000 en 2022 frente a 19.000 en Francia o 10.906 en Alemania), lo que hace que las empresas españolas facturen menos por empresa (2,9 millones de euros frente a más de 5 millones Francia y Alemania). Con todo, España destaca en innovación y tecnología, colocando juegos en los rankings mundiales de ventas y con una alta formación de los trabajadores del sector.

Una parte del negocio de los videojuegos donde destaca España son los e-Sports (competiciones de videojuegos, ligas donde compiten videojugadores en distintos juegos): esta parte del mercado crece más rápido en España que en el resto de Europa, por el gran interés de equipos deportivos de alto perfil, patrocinadores y audiencia, según este informe de la consultora PwC. De hecho, España es el  8º país del mundo con mayor audiencia de los eventos “e-Sports” (5,5 millones de seguidores), aunque este nuevo negocio sólo facture en España 44,7 millones (previsión 2024). Pero España destaca por su organización y estructura del negocio, con una potente plataforma organizativa (la Liga de Videojuegos Profesional, LVP, promovida por la productora Mediaset),  con más de 77 millones de espectadores, que organiza 100 eventos anuales en el mundo y el Festival Gamergy en Madrid.

Cara al futuro, los expertos de Newzoo auguran un fuerte crecimiento a la industria de los videojuegos: esperan que se alcancen 3.759 millones de jugadores en el mundo en 2027 (+9,8%) y que el sector facture entonces 213.300 millones de dólares(+13,8%), creciendo más el negocio que los jugadores, gracias al juego a través de plataformas de Internet y por la incorporación de jugadores a través del “metaverso” y la realidad virtual. De hecho, los videojuegos a través de la realidad virtual (principalmente con “gafas”) mueven ya 4.400 millones de dólares en el mundo, 70 millones de ellos en Francia, 90 en Reino Unido y 30 millones en España. Y además, la Inteligencia Artificial (IA) está abriendo nuevas vías a la generación de contenidos y va a revolucionar esta industria.

De momento, el mayor crecimiento de los videojuegos se está dando en plataformas que permiten jugar “en streaming” (acceso directo o diferido por Internet de un contenido sin descargarlo), con ingresos por suscripciones, publicidad o donaciones. Gigantes de Internet como Google (lanzó en 2019 su plataforma de videojuegos Stadia) o Facebook (compró en 2019 PlayGiga, empresa española de videojuegos en la nube) están empeñados en quedarse con una parte del pastel de los videojuegos online, un negocio donde también han entrado ya Microsoft, Amazon, Apple o Alibaba. En España, casi la mitad de los jugadores dedican tiempo a jugar en plataformas de streaming: la plataforma líder, según Statista, es Twich, que utilizan el 58% de estos usuarios de plataformas, seguida por YouTube Gaming (43% jugadores) y Facebook Gaming (21%). Estos jugadores de plataformas son mayoritariamente hombres, menores de 35 años y viven en ciudades.

Curiosamente, el Gobierno Sánchez apuesta desde hace años por la industria del videojuego en España, porque supone una apuesta por un sector innovador y tecnológico, exporta la mayor parte de su actividad, crea empleo joven y defiende el español (una lengua que hablan 600 millones de personas en el mundo). Por eso, cuando el Gobierno aprobó el Plan de Recuperación de España, en abril de 2021, dedicó un apartado (el Componente 25) a promover la industria de los videojuegos, con el objetivo de convertir a España en un gran “Hub audiovisual (nudo), un centro neurálgico que atraiga cerebros y capitales extranjeros a la industria audiovisual y los videojuegos, destinando 200 millones de los Fondos europeos. Para ello, el sector contará con 1.264 millones de ayudas públicas entre 2021 y 2025, sumando a los Fondos Next Generation otros Fondos europeos (FEDER y Europa Creativa)  y recursos propios del Presupuesto español (8 millones anuales).

Otra medida de apoyo público al sector de los videojuegos fue la aprobación, en marzo de 2022, del Bono cultural para jóvenes, 400 euros que reciben cada año los que cumplen los 18 años. De esa cantidad, la mitad pueden gastarla los jóvenes en videojuegos: 100 euros en videojuegos físicos y otros 100 en juegos online. En 2022, 281.577 jóvenes (la mitad de los que cumplieron ese año los 18 años) se beneficiaron del Bono cultural (y se supone que muchos compraron videojuegos, aunque no hay datos oficiales). Y tanto en 2023 como en 2024, algo más de 500.000 jóvenes se pueden beneficiar cada año de esta ayuda y gastarse hasta 200 euros de lo que reciben en videojuegos…

La tercera medida importante de apoyo a esta industria la tomó el Gobierno español en noviembre de 2023, al promover (dentro de la Presidencia española de la UE) un Consejo Europeo que acordóproteger la dimensión cultural y creativa del sector de los videojuegos”, pidiendo a los Estados miembros que ayuden a las empresas europeas a crecer, innovar y financiarse, fomentando las coproducciones europeas, apoyando la cooperación con otras industrias culturales y promoviendo la competitividad de las pymes de videojuegos. En definitiva, que ya no es España sino los 27 paises UE quienes apuestan por ayudar a este sector como una de las industrias europeas con futuro en el mundo.

El sector de los videojuegos ha crecido mucho y tiene futuro, pero debe afrontar una serie de retos pendientes. Uno evidente y difícil, la lucha contra la piratería: el 15% de los jugadores accede a videojuegos de forma ilegal, tanto juegos online (15%) como en formato físico (26%), según el Observatorio de la Piratería. Cada año se piratean 308 millones de contenidos (videojuegos) y es el 2º sector con más pirateo (tras la música), con unas pérdidas de 9.117 millones de euros (y 154 millones que venderían más si no hubiera piratería). El otro gran problema del sector es conseguir financiación privada, mientras piden que junto a las ayudas públicas se aprueben incentivos fiscales a las empresas. Y más ayudas a la internacionalización, otro gran reto del sector, junto al aumento de tamaño de las empresas (sólo el 5% tienen más de 50 empleados).  De momento, no se quejan de falta de personal cualificado, porque muchas empresas y Universidades han multiplicado los Master y estudios en videojuegos (incluso hay 2 cursos en FP), con gran acogida entre los jóvenes por su alta "empleabilidad".

También el conjunto de la sociedad tiene que afrontar dos problemas que suponen el auge de los videojuegos. Uno, el riesgo de “adicción”, sobre todo entre niños y adolescentes. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en junio de 2018 incluir la adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), una lista que entró en vigor en enero de 2022. Antes, en febrero de 2018, el Gobierno Rajoy incluyó a los videojuegos y al juego como “adicciones”. Y los expertos estiman que un 2% de los usuarios de videojuegos acaban siendo “adictos”.

Una cuestión que preocupa especialmente es que algunos videojuegos incluyen “cajas botín, para obtener “recompensas” y avances en el juego a cambio de dinero. Y se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) las utilizan. Preocupa que estos videojuegos sean “una entrada al juego por la puerta de atrás ”, por lo que el Parlamento Europeo aprobó en 2023 una Resolución que insta a Bruselas a legislar para prohibirlas. En España, el Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las cajas botín en los videojuegos, que no se aprobó por el final de la anterior Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar ni a enviar al Congreso.

El otro problema de los videojuegos son los contenidos: muchos son excesivamente violentos y mantienen ciertos sesgos machistas o racistas. De hecho, el género “de acción” es el más vendido (1,7 millones de juegos, el 26,7% del total) y 317.772 ( el 5%) fueron “de disparos”(FPS) y otros 153.959 “de lucha”, siendo otros 645.335 (10%) “juegos de rol” (fantasía, terror, magia y ciencia ficción). Las empresas insisten en que “cuidan los contenidos”, pero las advertencias que les obligan a incluir , por la clasificación PEGUI (“violencia”, “lenguaje soez”, “drogas”, “juego”, “miedo” o “discriminación”…) dan miedo. Y muchos padres no lo controlan ni saben a lo que juegan sus hijos. Eso sí, los videojuegos pueden ayudar mucho a los educadores, a la cultura, a la sanidad, al deporte y a las empresas. Son los llamados “serious games”, pero suponen una parte marginal del negocio: sólo son el 14% de las ventas y trabajan en ellos 1 de cada 5 estudios.

En resumen, estamos ante un negocio creciente e imparable, los videojuegos y e-Sports, que siguen el 41% de habitantes del Planeta y más de la mitad de los españoles. E irá a más, con Internet, las redes sociales, el “metaverso” y la realidad virtual. La duda es si los Gobiernos deben apoyar esta industria, por su tecnología y empleo, dado que existen los riesgos de que fomenten la adicción en niños y jóvenes y promueva contenidos violentos y poco edificantes.  Y tengo mis dudas de que sea una industria “cultural”, a la que hay que apoyar como al cine, la música, los libros, el teatro o la danza. Es algo discutible al menos, aunque a millones de españoles les gusten los videojuegos.

jueves, 4 de abril de 2024

Más jóvenes adictos al juego online

Más de medio millón de jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7) apuestan en juegos online, un 41% más que antes de la pandemia, según los últimos datos oficiales. Y de ellos, un 12,5% tienen problemas de “adicción”. Si ampliamos el foco, 2 de cada 3 jugadores online tienen menos de 35 años y son el motor de un negocio que movió 32.000 millones de euros en 2023:  3,6 millones jugados cada hora. Y por si no fuera preocupante, el 40% de los chavales de 15 a 17 años juegan online, aunque lo tengan prohibido. Estamos ante un grave problema de juego entre jóvenes y adolescentes, una “droga digital” que está disparando adicciones y problemas mentales. Y sin medios en la sanidad pública para tratarlos. Como se hizo con el alcohol y tabaco, hay que frenar esta pandemia del juego online (y el auge de salones y salas de apuestas), con medidas legales, campañas y medios sanitarios contra la adicción. Actúen ya.  

                        Enrique Ortega

Tras una década legalizado (desde junio de 2012), el juego online se ha disparado en España. El año 2023 se cerró con un récord histórico de cantidades jugadas: 31.905 millones de euros, según el último balance de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), 3,6 millones jugados cada hora. Un volumen de dinero que multiplica por 5,6 lo jugado en el primer año completo de juego online legalizado, los 5.673 millones jugados online en 2013. Y que casi duplica lo jugado antes de la pandemia (19.026 millones en 2019).

El sector del juego online, que mueve el 10% de todo lo que se juega en España (Lotería, casinos, bingos, salones, máquinas…) facturó en 2023 otra cifra récord, 1.236 millones de euros de facturación neta (lo jugado menos los premios), 5,4 veces más de su facturación neta en 2013 (229 millones). Se trata de un gran negocio para ellos, porque el 80,14% de los jugadores online pierden (un 8% más que en 2016), un 0,93% se quedan igual y sólo el 18,9% de los jugadores ganan, según la DGOJ. El sector del juego online está integrado por 78 operadores con licencia (ver listado), un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y pocas empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales.

El juego online ha disparado las cifras jugadas y su facturación de la mano de un salto en los jugadores: en 2023 había 3 millones de cuentas abiertas para jugar online en las distintas plataformas, con 1.637.819 jugadores activos, un 20% más que antes de la pandemia (1.366.422 en 2019). La mitad de estos jugadores juega a un solo juego, pero la otra mitad comparte juegos y apuesta en varias plataformas. El gasto medio de estos jugadores activos es de 736 euros (61,32 euros al mes), que se juegan sobre todo en casinos online (19.591 millones, el 61,4% del total jugado, sobre todo en máquinas online, ruleta y black jack) y en apuestas (9.486 millones jugados, el 29,73% del total, sobre todo en apuestas deportivas en directo, en apuestas convencionales, hípicas y cruzadas), además del póquer (2.730 millones), bingo online (96,40 millones) y concursos (737.000 euros).

La “gasolina” de todo este negocio del juego online son los gastos en promoción y marketing de las distintas plataformas. En 2023, el sector gastó en marketing y promoción 402,7 millones de euros, un +7,5% sobre 2023 (374,5 millones) y casi cuatro veces el gasto de promoción de 2013 (111,5 millones). Desde que en 2021, el Gobierno restringió la publicidad del juego online, las empresas han reajustado su estrategia: ahora gastan menos en publicidad directa (147,94 millones en 2023 frente al máximo de 201,73 millones en 2020) y en patrocinio (4,3 millones frente a 26,2) pero gastan más en bonos para atraer a los nuevos jugadores (199,89 millones en 2023) y en bonificaciones a los “afiliados” (50,02 millones), los “ganchos” que utilizan para que los nuevos jugadores “prueben” a jugar sin dinero.

Esta política de bonos y afiliación, más la facilidad que supone jugar online (las 24 horas del día desde cualquier dispositivo, sin testigos) explican el gran salto en jugadores y en cantidades jugadas, sobre todo tras la pandemia (con el confinamiento, muchas más personas se “engancharon al juego online”). Pero lo más preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. De hecho, en 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,5%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.831 españoles que jugaron en 2023, según el reciente Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más que juegan online ahora que en 2019, un 20% más que antes de la pandemia. Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, pero sobre todo a los menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o lo que quitan a su familia).

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Pero el problema del juego de los jóvenes no es sólo el juego online, porque también hay jóvenes “enganchados” al juego en los salones, los locales de apuestas deportivas y las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones, sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (116). Los visitaron 2,8 millones de españoles en 2022, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los más asiduos fueron los jóvenes: el 38,8% tenían entre 18 y 24 años y otro 28% tenían entre 25 y 34 años, que jugaron sobre todo en ruletas, máquinas y apuestas deportivas. Y además, hay 892 salas de apuestas, que visitaron 1,5 millones de españoles en 2022,  el 81,6% de ellos jóvenes (menores de 35 años), con un gasto total (jugado menos premios) de 359 millones de euros. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos jugadores tienen más de 35 años, un 48,5% son jóvenes.

Hasta aquí el alcance del juego online y presencial de los jóvenes. Pero queda el juego de los adolescentes, de los menores de 18 años, que juegan aunque lo tienen prohibido, gracias a que falsifican su edad o utilizan una tarjeta ajena al jugar online: se ha detectado que más del 40% de los chavales entre 15 y 17 años juegan online, aunque la Ley lo prohíbe. Y además, 1 de cada 3 adolescentes que juegan entre 1 y 3 veces al mes tienen ya problemas de adicción (un 0,7% de adolescentes tienen trastornos que hay que tratar), que se agravan cuando cumplen 18 años y pueden jugar ya legalmente. Los expertos creen que lo más peligroso para los adolescentes son las tragaperras online, donde se ha detectado que el 93% de los adolescentes que juegan están “enganchados”.

La vía de entrada más fácil y peligrosa para el juego online de los adolescentes son los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores jóvenes (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín ("loot boxes") para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, el Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, aunque finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros, por el fin de la anterior Legislatura.  Entre tanto, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”.

El anterior ministro de Consumo, Alberto Garzón, prometió en 2023 que el futuro Gobierno (tras las elecciones del 23-J) aprobaría la Ley sobre las “cajas botín” en los videojuegos, pero no se ha hecho, aunque el ministro ahora responsable del juego, Pablo Bustinduy, ministro de Derechos Sociales y Consumo, ha prometido que se aprobará en 2024. Otra medida en estudio es obligar a las operadoras a establecer mayores controles para impedir el acceso de los menores a la lotería online, muy generalizada. Y el Gobierno se plantea aprobar una tercera medida, introducir un nuevo sistema para fijar límites a lo que puede gastar un jugador: ahora hay un límite por defecto por jugador (600 euros semanales y 1.500 euros mensuales), pero funciona por cada plataforma, con lo que el jugador puede “eludirlo” cambiando de plataforma, poniendo así su “nuevo marcador a cero”. En cualquier caso, es un límite meramente indicativo, porque el jugador es libre de ampliar el límite y gastar lo que quiera en jugar online. Pero el Gobierno cree que si se cambia el límite por jugador y no por plataforma (como se hace en Alemania), será una medida disuasoria para frenar el gasto en el juego online.

Estas medidas pueden ayudar, pero no dejan de ser “parches” ante un juego online que avanza imparable, sobre todo entre los jóvenes, dejando una secuela de adolescentes y jóvenes con problemas serios de juego, como denuncian las ONGs y los médicos, preocupados porque el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con el problema añadido de que la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una parte de los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados en 2022 (sólo 109 millones del juego online), que reciben básicamente las autonomías (1.035 millones).

Además, habría que tomar medidas para obligar a las plataformas a detectar y controlar mejor el juego excesivo, desde la entrada de menores a las apuestas descontroladas. La tecnología ofrece múltiples herramientas para hacerlo, para conseguir “jugar con cabeza”, aunque eso reduzca el negocio de las multinacionales del juego. Pero no podemos dejar que el juego online se multiplique sin control y destruya a parte de nuestros jóvenes, ya bastante afectados en su vida cotidiana por la precariedad y la dificultad de emanciparse. El juego en sí no es malo, para puede ser una peligrosa evasión para muchos. Actúen ya.

jueves, 16 de noviembre de 2023

La adicción (imparable) al juego online

No hay nada más fácil que apostar a juegos online: a cualquier hora, en cualquier lugar y con cualquier edad (los menores, con la tarjeta de sus padres). Por eso, el juego online, legalizado en 2012, cumple 11 años batiendo récords: este año se jugarán más de 30.000 millones de euros, 3,6 millones cada hora. Y un tercio de los jugadores tienen menos de 25 años. Un informe oficial revela que el 12,5 % de los jóvenes (18 a 25 años) que apuestan online tienen problemas de adicción. Ojo, son 176.000 jóvenes “enganchados” a apostar con el móvil en partidos, tragaperras, loterías, ruleta o póker online. Y además, son también jóvenes la mayoría de los que entran en salones de juego o locales de apuestas, que inundan nuestras ciudades. Incluso hay adolescentes que apuestan con los videojuegos. Se ha limitado la publicidad del juego, pero sigue creciendo y provocando dramas familiares. Urgen campañas y medidas preventivas y sanitarias para paliar la ludopatía online de nuestros jóvenes.

                            Enrique Ortega

En 2022, 29,5 millones de españoles de 18 a 75 años  jugaron alguna vez, el 83,9% de la población adulta, según el último informe del Consejo Empresarial del Juego (CEJUEGO). Pero la mayoría jugaron sólo a la Lotería (25,7 millones), 9 a la ONCE (cupones) y sólo 6,3 millones jugaron realmente de forma presencial (casinos, bingos, salones, máquinas…) y otros 1,5 millones jugaron online. En total, las cantidades jugadas en 2022 fueron 30.119 millones de euros. De ellas, el 66% se destinó a premios y el 34% restante fueron los ingresos de las empresas del juego, 10.255 millones que se destinaron a pagar a sus empleados (46.243 empleos directos), a pagar impuestos (1.180 millones) y a los beneficios (crecientes) del sector, según CEJUEGO.

Para el sector, el juego mueve realmente 10.255 millones de euros anuales (lo jugado menos los premios) y el 90,6% lo mueve el juego presencial (4.924 millones las Loterías y 4.386 millones los juegos de entretenimiento: casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas en la hostelería) y sólo un 9,3% del juego es online, aunque crece más que el juego presencial (era el 7,3% del juego total en 2018). De hecho, el juego online moverá este año más de 30.000 millones de euros, según la estadística de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), de la que discrepan en CEJUEGO, que considera que esta cifra no es la cantidad realmente jugada, sino la cantidad flotante que mueven los jugadores (handle), por lo que creen que la DGOJ “sobreestima” lo que se juega online.

Se sobreestime o no, la cifra de dinero jugado online ha dado un salto espectacular desde que el juego online se legalizó en España en junio de 2012: ha pasado de 5.673 millones jugados en 2013 a 10.883 en 2016, 19.026 en 2019 y 29.595,2 millones jugados en 2022, más de 5 veces lo jugado hace una década, según la DGOJ. Y a la vista de lo jugado en 2023 (8.027 millones en el primer trimestre y 7.665 millones en el segundo, un +8% de aumento), se podrían jugar online hasta 32.000 millones en 2023, 5,6 veces lo que se jugaba hace 11 años. Nada menos que 3,6 millones jugados cada hora.

Si tomamos no lo que se juega en total, sino el juego real (lo jugado menos los premios), una cifra que admite CEJUEGO, el juego online generó un margen de negocio de 962,96 millones en 2022 para los 78 operadores con licencia, un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales. Ha habido un salto espectacular en este negocio del juego online, que ha quintuplicado con creces su facturación neta (lo jugado menos los premios), desde los 228,64 millones facturados en 2013 a los 1.200 millones que se esperan en 2023 (van 617 millones hasta junio), según la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). La mayoría se juega en el casino online (61,28% del juego este año), seguido de las apuestas deportivas (30,07%) y el póker online (8,34%), siendo marginales bingos (0,31%) y concursos online.

El juego online atrajo en España en 2022 a 1.595.093 jugadores activos, según la DGOJ, lo que supuso 386.411 jugadores nuevos. La gran mayoría son hombres (83,25%), jóvenes (el 32,10% tienen entre 18 y 25 años y otro 32,46% tienen entre 26 y 35 años) y mayoritariamente de clase media y media alta, que apuestan sobre todo en juegos de casino (ruleta, tragaperras online) y en apuestas deportivas (últimamente, apuestan más sobre partidos de fútbol en directo, antes de que terminen), así como en póker online. El gasto medio es de 574 euros al año (626 euros los hombres y 320 las mujeres), gastando menos los más jóvenes (269 euros) y mucho más el resto (845 euros los jugadores de 36 a 45 años), según el perfil del jugador online que publica la Dirección de Ordenación del Juego. Y algo llamativo: el 77,39% de los jugadores online pierden (1.306 millones en conjunto) y sólo el 21,01% ganan (390,7 millones), quedando a cero el resto (1,6%), lo que explica el margen de 962 millones.

El mayor problema que tiene el juego online es su tremenda penetración entre los jóvenes, por la facilidad para jugar en cualquier momento, en cualquier lugar y con total privacidad (incluso utilizando los menores la tarjeta del padre, algo ilegal pero que se hace). Los nuevos jugadores online menores de 25 años han crecido de forma exponencial, del 28% del total en 2016 al 48% de los que se incorporan ahora. De hecho, el juego online es el favorito de los menores de 45 años: el 23,37% de los jóvenes de 18 a 25 años que juegan lo hacen online (y sólo un 11,30% presencialmente), igual que los de 26 a 35 años (23,65% online y 11,30% presencial) y los de 36 a 45 años (23,37% juegan online y 17,66% presencial), mientras lo españoles de más de 45 años juegan más de forma presencial que online, según una reciente Encuesta de la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). Además, los que juegan online juegan más tiempo (el 15%, más de 1 hora a la semana) y gastan más.

Pero lo peor es que el juego online “engancha” más que el juego presencial, según este reciente informe sobre la Prevalencia del juego: si el 2,01% de los que juegan tienen algún síntoma de problemas con el juego (402.332 españoles), ese porcentaje baja al 1,77% de los jugadores presenciales y sube al 11,54% de los que juegan online. Lo realmente preocupante es el alto porcentaje de jóvenes con problemas entre los que juegan online, según revela el estudio: del 36,5% de los jóvenes (18-25 años) que han jugado a apuestas online (la apuesta más popular entre ellos), el 12,45% tienen algún problema de adicción. Eso supone 176.837 jóvenes jugadores con problemas por el juego. Y del 28,08% de jóvenes que jugaron a la ruleta online, el 23,3% tiene problemas. Del 27,04% de jóvenes que jugaron a la lotería instantánea, un 12,91% tiene problemas. Y del 24,06% que jugaron al póker online, el 20,03% tienen problemas, algún tipo de adicción…

Los datos de esta última Encuesta oficial, hecha en 20.000 viviendas entre 2022 y 2023, dan unos resultados muy preocupantes sobre la adicción al juego online de nuestros jóvenes, ya agobiados por la falta de trabajo, la precariedad de sus empleos y la dificultad para emanciparse. Un grave problema al que sumar la enorme presencia de los jóvenes entre los clientes de los salones de juego, los locales de apuestas deportivas y hasta las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones de juego (había 3.563 en 2019), sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (146). Los visitaron en 2022 el 8,1% de los entrevistados, 2,8 millones de españoles entre 18 y 75 años, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los primeros clientes fueron los jóvenes (el 38,8% del total tenían entre 18 y 24 años, seguidos de otro 28% que tenían entre 25 y 34 años), que jugaron sobre todo a las ruletas, las máquinas y apuestas. Y además, hay 892 salas de apuestas (había 475 en 2019), que visitaron en 2022 entre 1,4 y 1,6 millones de españoles: casi el 60% de ellos una vez al mes o más. Y en total se gastaron 359 millones netos (lo jugado menos los premios). Aquí también el 81,6% son hombres y los que más acuden son los jóvenes: el 33,9% tienen entre 18 y 24 años y otro 37,6% tienen entre 25 y 34 años. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares y locales de hostelería, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones de euros netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos clientes tienen más de 35 años, el 24,2% tienen entre 18 y 24 años (y otro 24,3% tienen entre 25 y 34 años).

Así que entre el juego online y lo que juegan presencialmente en salones de juego (los nuevos “billares”), salas de apuestas y máquinas de los bares, los jóvenes españoles están cada vez más enganchados al juego. Incluso los adolescentes, donde se ha detectado que el 24% de los jóvenes españoles de 15 a 17 años que juegan a videojuegos utilizan las “cajas botín”  para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero, una forma de iniciarse en el juego para muchos adolescentes y que preocupa mucho: 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Entran al juego por la puerta de los videojuegos.

En definitiva, que el juego online crece imparable, junto a otras fórmulas de juego para jóvenes (salones) e incluso adolescentes (videojuegos). Y no se ha frenado, a pesar de que el Gobierno Sánchez frenó la publicidad excesiva del juego online. En noviembre de 2020, aprobó el Real Decreto 958/2020, que limitaba la publicidad del juego online (como se hizo hace años con el alcohol y el tabaco): restricción de anuncios a la madrugada (entre la 1 y las 5), prohibición de anuncios de juego a famosos (deportistas e “influencers”) y los patrocinios de empresas de juego en los equipos de fútbol (los tenían 32 de los 41 equipos de 1ª y 2ª División). Al final, la mayoría de estas limitaciones se aplicaron desde abril y mayo de 2021 y las últimas (patrocinios) desde el 1 de septiembre de 2021.

Pero estas limitaciones publicitarias no han frenado el juego online, ni en 2022 ni en 2023. Y eso porque las empresas de juego han buscado otros caminos para promover el juego, sobre todo entre los internautas más jóvenes. Su gasto en publicidad y patrocinio saltó de 111,3 millones en 2013 a 462,12 millones en 2020, en plena pandemia. Y se mantuvo en 460,76 en 2021, para bajar algo en 2022 (372 millones), aunque se recupera en 2023: 96,6 millones gastados en el 2º trimestre, +7,62% que hace un año, un gasto de marketing centrado en las promociones (48,9 millones), la publicidad (34,7), la afiliación (12,6 millones) y muy poco en patrocinio (1,22 millones). De hecho, el sector del juego fue el 14º que más gastó en publicidad en 2022 (104,5 millones), según Infoadex.

Ahora, el futuro Gobierno Sánchez quiere aprobar una Ley para regular las “cajas botín” (“loot boxes”) en los videojuegos, según anticipó el ex-ministro de Consumo, Alberto Garzón. De hecho, el anteproyecto de  Ley ya se aprobó en julio de 2022, para pasarlo después a la fase de información pública, pero finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros. Entre tanto, el Parlamento europeo aprobó, en enero de 2023, una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EEUU haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El próximo Gobierno quiere que España sea el primer país UE en prohibir esas “cajas botín” en los videojuegos a menores de 18 años.

Pero urge tomar más medidas para frenar el avance del juego entre los jóvenes, sobre todo después de que la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertara de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”. Y de que muchos médicos hayan alertado del salto en la ludopatía, con chavales cada vez más jóvenes “enganchados” (algunos hablan ya de “la heroína online”). El problema es que falta una política de prevención (desde la familia a los centros educativos) y que la sanidad pública no está preparada para atender esta “pandemia del juego: no hay especialistas en ludopatías en los Centros de Salud y tampoco en los hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a los ludópatas insisten en que el Gobierno financie Campañas de concienciación (como con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas) y fomente Centros de atención especializados, aprovechando los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados por impuestos (sólo 109 del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías (1.025 millones en 2022). Pero luego, muy poco de este dinero va a combatir la ludopatía: Consumo gastará este año sólo 1,3 millones en subvencionar 26 proyectos vinculados al tratamiento de las ludopatías. Y  escasean las ayudas a las ONGs que tratan a los ludópatas, cuyos familiares se autofinancian los tratamientos. Además de controlar más el juego, sobre todo el online y en los salones de los barrios, habría que aumentar su fiscalidad, para retraer su consumo y conseguir más fondos para subsanar sus daños. El juego en sí no es malo, pero se ha convertido en una adicción para muchos jóvenes, ya bastante afectados en su salud económica, vital y mental. Hay que ayudarlos.

jueves, 23 de junio de 2022

España, destino audiovisual europeo

España es la 2ª potencia turística del mundo, pero no destaca ni por su industria ni por su tecnología. Ahora, el Gobierno Sánchez quiere que España sea una potencia en baterías y microchips y también en la producción audiovisual, donde ya somos el 2º país europeo que produce más series para TV. Para ello, el Plan de Recuperación impulsa, con Fondos europeos, el Plan “España Hub audiovisual de Europa”, que pretende atraer inversiones y profesionales de la industria audiovisual a España, para que seamos líderes en producción de series, cine, cortos, vídeos, publicidad, animación, videojuegos y e-Sports, una industria con mucho futuro y empleo. Para conseguirlo, el Gobierno ha aprobado una Ley audiovisual (polémica), que impulsa la producción europea y española, y un decreto que facilita los visados de entrada de profesionales audiovisuales extranjeros. Se busca convertir a España en “el Hollywood de Europa”, aprovechando nuestro idioma (el español llega a 600 millones), nuestra creatividad y experiencia audiovisual  y la calidad de vida del país. ¡Acción¡ 

Enrique Ortega a partir de ¡Bienvenido Míster Marshall! de Berlanga

La imagen domina el mundo, sobre todo la producción audiovisual para TV e Internet, monopolizada por móviles y tablets. La industria audiovisual ha disparado su importancia en todo el mundo, empujada por internautas que demandan cada vez más contenidos. Los gigantes del entretenimiento (Netflix, Amazon, Disney, HBO Max, Peacock, Quibi y Apple) ya invirtieron en 2019 un total de 177.000 millones de dólares, manteniendo 14 millones de empleos en todo el mundo. Y el sector seguirá creciendo un 2,8% más hasta 2024, según la consultora PwC. El gran potencial de esta industria audiovisual lo demuestra las constantes noticias de compras y fusiones de empresas, en EEUU  (Disney compró 20Th Century Fox y CBS se fusionó con Viacom) y en Europa (la francesa Banijay compró Endemol, Canal+ (Vivendi) adquirió M7, Telia compró Bonnier BroadCasting y Vodafone adquirió Liberty Global).

El mayor impulso a la producción audiovisual lo están dando las series, que en Europa suponen ya más de la mitad de la producción audiovisual total, con casi 1.500 series producidas anualmente, la mitad de alto impacto. España ha pasado de ser el 4º país con más series producidas en 2018 al 2º país en 2020, tras Reino Unido: se produjeron 75 series de gran impacto, más del doble que en 2015, según PwC. Netflix llegó a España en 2015 y en 2019 inauguró en Madrid (Tres Cantos) su primera sede de producción europea, ampliando sus estudios en 2021, que se han convertido en el 2º mayor centro de producción de series de Europa, solo por detrás de los estudios Pinewood de Reino Unido. Y otras productoras españolas, como Mediapro o Bambú, se han lanzado al mercado de series, vendiendo sus productos con gran éxito al mercado internacional.

En España, el sector audiovisual facturó 10.279 millones de euros en 2019 y se prevé que crezca hasta facturar 12.012 millones en 2024, según un informe de PwC. Curiosamente, la parte del negocio audiovisual que más factura (3.150 millones en 2019) es la producción de publicidad para Internet, seguida de la producción de publicidad para TV (2.049 millones), donde España supone el 5º mayor mercado europeo. La tercera mayor rama del negocio es la producción audiovisual para TV (2.396 millones facturados en 2019), seguida de la industria de los videojuegos y e-Sports (deportes a través de Internet), que facturaron 1.700 millones en 2019 y donde España es el 9º país que más factura, con un tremendo potencial (520 empresas y 14.250 empleos). Y están a la cola del negocio audiovisual  el cine (624 millones facturados en 2019, siendo el 6º país europeo en títulos producidos)  y las plataformas de vídeo OTT (vídeos a través de Internet), una parte del negocio audiovisual con mucho futuro (España es el 2º país que más vídeos consume, tras Reino Unido) pero que de momento sólo factura aquí 323 millones de euros.

El sector audiovisual español tiene un gran potencial, como en el resto de Europa y del mundo, pero de momento gira alrededor de unas pocas grandes empresas (que facturan más de 50 millones de euros anuales y tienen centenares de trabajadores), ligadas la mayoría a las grandes TV privadas (Tele5 y Antena 3) y muchas pequeñas productoras independientes, con un tamaño reducido (facturan menos de 15 millones anuales y tienen unos  20 trabajadores) ,con acceso muy limitado al mercado internacional y la financiación. Por eso, el sector lleva años pidiendo ayudas para reforzar su capacidad y poder competir en un mercado cada vez más internacionalizado, dominado por las multinacionales USA.

En marzo de 2021, el presidente Sánchez presentó el Plan “España Hub audiovisual de Europa, para intentar convertirnos en el centro de atracción de la industria audiovisual europea, aprovechando tres ventajas de partida: el enorme consumo audiovisual de los españoles, la gran profesionalidad de la industria audiovisual española (sin tamaño y con poca financiación, 3 de las 20 series más vistas en Netflix en 2018 fueron españolas: La Casa de Papel, Élite y Las chicas del cable) y nuestro idioma (el español lo hablan o entienden 600 millones de personas en el mundo), además de ser un país con una buena calidad de vida y que puede atraer al talento extranjero.

El PlanEspaña Hub audiovisual de Europa prevé invertir 1.603 millones de euros entre 2021 y 2025, con un objetivo muy concreto: aumentar un 30% la producción audiovisual española para 2025, empujando todos los ámbitos del negocio: cine, series, cortos, animación, publicidad, videojuegos y e-Sports. Para conseguirlo, el Plan establece tres prioridades: reducir los costes administrativos y regulatorios para atraer a España parte de la producción audiovisual extranjera, mejorar la competitividad de las productoras españolas y generar talento audiovisual, reduciendo la brecha de género.

El Plan, que promueve el Ministerio de Economía (no el de Cultura), con la vicepresidenta Calviño a la cabeza, consta de 15 medidas, vertebradas en 4 ejes de actuación. El primero, atraer inversiones, internacionalizando y digitalizando la industria audiovisual, para lo que se ha creado una oficina única para asistir y ayudar a los productores extranjeros  y también a las productoras españolas que quieran internacionalizarse. El segundo eje es mejorar los instrumentos financieros y fiscales a los productores que trabajen en España: facilitar financiación (con el ICO, CESCE, Cofides, Empresa Nacional de Innovación) y conceder incentivos fiscales a las producciones audiovisuales en España. El tercero, facilitar la disponibilidad de talento, con planes de formación de especialistas y apoyando el acceso a las mujeres (hoy escaso).Y el cuarto eje, aprobar la reducción de barreras administrativas y las reformas legales que faciliten la producción audiovisual en España.

Unos meses después, en junio de 2021, en el Plan de Recuperación enviado a Bruselas, el Gobierno incluyó el sector audiovisual como una de las prioridades económicas, destinando 200 millones de los Fondos europeos. Y en noviembre de 2021, aprobaron dos reformas legales para apoyar al sector. La primera, un Decreto aprobado el 2 de noviembre, que facilita la entrada en España de profesionales audiovisuales extranjeros, para que hagan co-producciones con las productoras españolas: se facilitan los visados de trabajo y residencia, no sólo a actores y directores sino a todos los profesionales de la industria. Y la 2ª medida, la aprobación el 30 de noviembre de la Ley de Comunicación Audiovisual.

Esta Ley General de Comunicación Audiovisual traspone, con más de un año de retraso (debía haberse aprobado antes del 19 de septiembre de 2020), la Directiva Audiovisual Europea de 2018, aprobada por Bruselas para impulsar la industria audiovisual europea frente a la “invasión” de contenidos anglosajones y de EEUU. El gran objetivo de la Ley, como de la Directiva, es promover la industria audiovisual europea, por dos vías. Una, reservando el 50% del tiempo de emisión de la TV tradicional (y el 30% de las TV bajo demanda) a obras audiovisuales europeas, de las que el 50%  (el 30% en las TV bajo demanda) deberán ser en lenguas nacionales (español y lenguas cooficiales). Y la otra, forzando a las grandes plataformas a destinar un 5% de sus ingresos en España (en Francia es un 20% y en Italia el 17%) a financiar obras audiovisuales europeas de productoras independientes (un 3,5% a obras audiovisuales en cualquier formato, al menos un 15% en lenguas co-oficiales, otro 1,5% a la financiación de cine de productores independientes).

Además, la nueva Ley de Comunicación Audiovisual incluye principios generales para la producción audiovisual que se haga en España (como en Europa): defensa de valores, pluralismo, veracidad, autorregulación, protección de menores y horarios de protección reforzada, incluyendo en estas obligaciones no sólo a las TV (en abierto o de pago) y plataformas ubicadas en España sino también a las plataformas de intercambio de vídeos (hasta ahora no reguladas). Y se flexibilizan los límites de publicidad en TV (abierta y de pago), de acuerdo con la Directiva UE: se pasa del límite actual (12 minutos por hora, un 20%) a un límite más flexible según los horarios (144 minutos de 6 a 18 horas y 72 minutos entre 18 y 24 horas, el mismo 20%). Otra novedad es que se amplía las empresas que van a financiar a RTVE, que seguirá sin anuncios: junto a la TV en abierto (que aporta el 3,8% de su facturación) y la TV de pago (que aporta el 1,5%), la financiarán también las plataformas de intercambio de vídeos (como YouTube, Twich, Instagram o Vimeo). A cambio, las empresas de telecomunicaciones (Movistar, Orange-Mas Móvil y  Vodafone) dejarán de financiar RTVE, como pedían (han aportado unos 1.500 millones de euros en los últimos doce años).

Esta Ley de Comunicación Audiovisual ha sido un motivo de controversia política desde su gestación. Ya en 2021, Esquerra puso como condición para aprobar los Presupuestos de 2022 que la Ley concretara que el 0,525% de la facturación de las plataformas de TV debía ir a financiar producciones audiovisuales en lenguas co-oficiales, asegurando así 15 millones anuales para producciones en catalán, vasco y gallego. Y después, en el debate de la Ley en el Congreso (26 mayo 2022) provocó que Unidas Podemos se abstuviera en su aprobación (junto con el PP), un precedente insólito en una Ley aprobada por el Gobierno de coalición, que salió adelante con los votos a favor de PSOE, PNV y los dos grupos canarios y el voto en contra de ERC, Compromis y Bildu.

La polémica de la Ley Audiovisual, aprobada ayer en el Senado, reside en la consideración de lo que es un “productor independiente. Según el texto finalmente aprobado, se considera “productora independiente” (y puede optar al 5% de la financiación de los ingresos generados por las grandes plataformas) a las productoras vinculadas a grandes cadenas de TV (de Mediaset o Atresmedia)  que también consigan proyectos de otras cadenas o de otras plataformas. Lo que pedían las productoras independientes (las “pequeñas”),  y los grupos que han votado en contra o se han abstenido,  es que esa financiación fuera solo para ellas y se dejara al margen a las productoras ligadas a los grandes grupos de TV. El Gobierno, y concretamente la vicepresidenta Calviño, ha preferido “ampliar el marco y que la mayoría de las productoras españolas opten a la financiación para impulsar el sector en su conjunto.

A pesar de la polémica, se espera que la Ley y sus fondos públicos (europeos y españoles) den un fuerte impulso a toda la industria audiovisual española, para que sea una fuente de inversión y empleo en los próximos años, aprovechando el “boom audiovisual” en el mundo. Todo indica que es un sector de futuro, donde España puede competir y atraer proyectos y talento, apoyándose en el tremendo potencial del español. Se trata de convertir España en el Hollywood de Europa, para producir aquí series, películas, publicidad, cortos, videojuegos o competiciones de e-Sports. Riqueza y empleo a golpe de imagen. ¡Acción¡