Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
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lunes, 18 de noviembre de 2024
Videojuegos: el ocio de la mitad de españoles
Muchos creen que los videojuegos son “cosa de chavales”,
pero hay 3.400 millones de jugadores en el mundo, con 36 años de media.
Y en España, 31 millones de personas juegan a videojuegos, con 31 años
de media y 7,7 horas a la semana. Así se
ha creado una industria que factura más que la música y el cine
juntos, en el mundo y en España. Un negocio que crecerá en
el futuro, con los móviles, las redes sociales y la realidad virtual, en medio
de una “guerra” por este pastel entre Google, Facebook y los demás gigantes de
Internet. El Gobierno europeo y el español apuestan por ayudas a esta
industria, por tecnología, empleo y cultura, regalando incluso 200 euros a jóvenes que hacen los 18 años para que compren videojuegos. Pero preocupa el riesgo de adicción
y los contenidos violentos para niños y adolescentes, aunque también se utilizan videojuegos para enseñanza, deporte, sanidad y empresas. Ojo a esta potente
industria con millones de usuarios, porque no toda es “cultura”. Enrique Ortega
Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
La industria mundial de videojuegos facturará 187.700
millones de dólares (178.315 millones de euros) en 2024, según
Newzoo, una cifra que supera la facturación conjunta del cine (48.000
millones de euros) y la música (53.000 millones de euros) y que la convierte en
la 2ª industria de ocio en el mundo, sólo por detrás de la televisión
(que factura más de 400.000 millones). La mitad lo facturan los videojuegos
a través de los móviles (92.600 millones de dólares),
seguidos de las consolas (51.900 millones) y ordenadores (43.200
millones). El mercado donde más facturan los videojuegos será
este año China (86.300
millones dólares), seguido de cerca por EEUU (71.320 millones) y, más
lejos, Japón (25.600 millones), quedando a mucha distancia Corea (8.821
millones), Reino Unido (8.121) y Alemania (4.895 millones dólares). España
ocupa el 10º lugar en el ranking de facturación por videojuegos: 1.479
millones de dólares estimados para 2024, según
el Informe Spain Audiovisual, aunque es el tercer país con más crecimiento
del negocio (+13,1%), tras China y USA.
Centrándonos en España, los videojuegos son también la
principal industria del ocio y entretenimiento, según la SGAE, ya
que facturaron realmente 2.339 millones de euros en 2023 (1.038 por ventas
físicas y 1.301 millones por venta online), según
la patronal AEVI, más que la facturación conjunta de la
música (901 millones) y el cine (512 millones). Y también por
delante de la facturación de la industria editorial (1.602 millones de
euros), superando sólo a los videojuegos la TV y los vídeos (3.822 millones de
facturación). En 2023 se vendieron en España 1.108.880 consolas y 6,4
millones de juegos para consolas, 67.297 juegos para ordenador y 3,1
millones de “accesorios” para jugar, según
AEVI.
El dato
de jugadores en España que da la industria del videojuego son 20,05 millones
en 2023, menos que Newzoo (31,7 millones), porque se refieren a los que tienen
entre 11 y 64 años. Otra estadística, la de CIMEC, cuantifica 21.795.866
jugadores en España entre los 14 y los 70 años. En cualquier caso, el
estudio de AEVI indica que el 51% de los videojugadores son hombres
(49% mujeres), de 31 años de edad media y de todas las edades:
entre 6 y 11 años juegan el 79%, entre 11 y 24 años el 85%, entre 25 y 34 años
el 82%, entre 35 y 44 años un 60% y sólo baja al 27% entre los mayores de 45
años. Y se juega más en zonas urbanas (53%) y en familias de clase media
y media alta. La mayoría (el 70,8%) juegan todas las semanas, una media de 7,71
horas semanales, un tiempo de juego que es mayor que en Francia (7,4 horas)
e Italia (6,5 horas) pero menor que en Reino Unido (juegan 10,8 horas semanales)
y Alemania (10,4 horas).
En España había 524 empresas dedicadas a los
videojuegos en 2023, con 7.106 empleados, según
AEVI, que destaca una concentración del sector en Cataluña
(133 empresas y 3.036 empleos), Madrid (118 empresas y 2.060 empleos), Andalucía
(80 empresas y 612 empleos) y la Comunidad Valenciana (44 empresas y 367
empleos). España tiene la mitad de empresas de videojuegos que Francia (700) o
Alemania (717) y menos empleados (8.000 en 2022 frente a 19.000 en Francia o
10.906 en Alemania), lo que hace que las empresas españolas facturen
menos por empresa (2,9 millones de euros frente a más de 5 millones
Francia y Alemania). Con todo, España destaca en innovación y tecnología,
colocando juegos en los rankings mundiales de ventas y con una alta formación
de los trabajadores del sector.
Una parte del negocio de los videojuegos donde destaca
España son los
e-Sports (competiciones de videojuegos, ligas donde compiten
videojugadores en distintos juegos): esta parte del mercado crece más rápido en
España que en el resto de Europa, por el gran interés de equipos deportivos de
alto perfil, patrocinadores y audiencia, según
este informe de la consultora PwC. De hecho, España es el 8º país del mundo con mayor audiencia de los
eventos “e-Sports” (5,5 millones de seguidores), aunque este nuevo negocio
sólo facture en España 44,7 millones (previsión 2024). Pero España destaca por
su organización y estructura del negocio, con una potente plataforma
organizativa (la Liga de Videojuegos Profesional,
LVP, promovida por la productora Mediaset), con más de 77 millones de espectadores, que
organiza 100 eventos anuales en el mundo y el Festival Gamergy en Madrid.
Cara al futuro, los
expertos de Newzoo auguran un fuerte crecimiento a la industria de
los videojuegos: esperan que se alcancen 3.759 millones de jugadores
en el mundo en 2027 (+9,8%) y que el sector facture entonces 213.300
millones de dólares(+13,8%), creciendo más el negocio que los jugadores,
gracias al juego a través de plataformas de Internet y por la
incorporación de jugadores a través del “metaverso” y la
realidad virtual. De hecho, los videojuegos a través de la realidad
virtual (principalmente con “gafas”) mueven ya 4.400 millones de dólares en el
mundo, 70 millones de ellos en Francia, 90 en Reino Unido y 30 millones en
España. Y además, la
Inteligencia Artificial (IA)
está abriendo nuevas vías a la generación de contenidos y va a revolucionar esta
industria.
De momento, el mayor crecimiento de los videojuegos se
está dando en “plataformas” que permiten jugar “en
streaming” (acceso directo o diferido por Internet de un contenido sin descargarlo),
con ingresos por suscripciones, publicidad o donaciones. Gigantes de Internet
como Google (lanzó en 2019 su plataforma de videojuegos Stadia) o Facebook
(compró en 2019 PlayGiga, empresa española de videojuegos en la nube) están
empeñados en quedarse con una parte del pastel de los videojuegos online,
un negocio donde también han entrado ya Microsoft, Amazon, Apple o Alibaba. En
España, casi la mitad de los jugadores dedican tiempo a
jugar en plataformas de streaming: la plataforma líder, según Statista, es Twich, que utilizan el 58% de
estos usuarios de plataformas, seguida por YouTube Gaming (43% jugadores) y Facebook Gaming (21%). Estos
jugadores de plataformas son mayoritariamente hombres, menores de 35 años y
viven en ciudades.
Curiosamente, el Gobierno Sánchez apuesta desde hace
años por la industria del videojuego en España, porque supone una
apuesta por un sector innovador y tecnológico, exporta la mayor parte de su
actividad, crea empleo joven y defiende el español (una lengua que hablan
600 millones de personas en el mundo). Por eso, cuando el Gobierno aprobó el Plan
de Recuperación de España, en abril de 2021, dedicó un apartado (el
Componente 25) a promover la industria de los videojuegos,
con el objetivo de convertir
a España en un gran “Hub audiovisual” (nudo), un centro
neurálgico que atraiga cerebros y capitales extranjeros a la industria
audiovisual y los videojuegos, destinando 200 millones de los Fondos europeos.
Para ello, el sector contará con 1.264 millones de ayudas públicas entre 2021
y 2025, sumando a los Fondos Next Generation otros Fondos europeos (FEDER y
Europa Creativa) y recursos propios del
Presupuesto español (8
millones anuales).
Otra medida de apoyo público al sector de los videojuegos
fue la aprobación, en marzo de 2022, del Bono
cultural para jóvenes, 400 euros que reciben cada año los que
cumplen los 18 años. De esa cantidad, la
mitad pueden gastarla los jóvenes en videojuegos: 100 euros en videojuegos
físicos y otros 100 en juegos online. En 2022, 281.577 jóvenes (la mitad
de los que cumplieron ese año los 18 años) se
beneficiaron del Bono cultural (y se supone que muchos compraron
videojuegos, aunque no hay datos oficiales). Y tanto en 2023 como en 2024, algo
más de 500.000 jóvenes se pueden beneficiar cada año de esta ayuda y
gastarse hasta 200 euros de lo que reciben en videojuegos…
La tercera medida importante de apoyo a esta industria la
tomó el Gobierno español en noviembre de 2023, al promover (dentro de la
Presidencia española de la UE) un
Consejo Europeo que acordó “proteger
la dimensión cultural y creativa del sector de los videojuegos”, pidiendo
a los Estados miembros que ayuden a las empresas europeas a crecer, innovar y
financiarse, fomentando las coproducciones europeas, apoyando la
cooperación con otras industrias culturales y promoviendo la competitividad de
las pymes de videojuegos. En definitiva, que ya no es España sino los
27 paises UE quienes apuestan por
ayudar a este sector como una de las industrias europeas con futuro
en el mundo.
El sector de los videojuegos ha crecido mucho y tiene futuro,
pero debe afrontar una serie de retos pendientes. Uno evidente
y difícil, la lucha contra la piratería: el 15% de los jugadores accede
a videojuegos de forma ilegal, tanto juegos online (15%) como en formato físico
(26%), según
el Observatorio de la Piratería. Cada año se piratean 308 millones de contenidos
(videojuegos) y es el 2º sector con más pirateo (tras la música), con unas
pérdidas de 9.117 millones de euros (y 154 millones que venderían más
si no hubiera piratería). El otro gran problema del sector es conseguir
financiación privada, mientras piden que junto a las ayudas públicas se
aprueben incentivos fiscales a las empresas. Y más ayudas a la
internacionalización, otro gran reto del sector, junto al aumento
de tamaño de las empresas (sólo
el 5% tienen más de 50 empleados). De
momento, no se quejan de falta de personal cualificado, porque muchas empresas y
Universidades han multiplicado los Master y estudios en videojuegos (incluso
hay 2 cursos en FP), con gran acogida entre los jóvenes por su alta "empleabilidad".
También el conjunto de la sociedad tiene que afrontar dos
problemas que suponen el auge de los videojuegos. Uno, el riesgo de “adicción”,
sobre todo entre niños y adolescentes. De hecho, la
Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en junio de 2018 incluir la
adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación Internacional de
Enfermedades (CIE-11),
una lista que entró en vigor en enero de 2022. Antes, en febrero de 2018, el
Gobierno Rajoy incluyó a los videojuegos y al juego como
“adicciones”. Y los expertos estiman que un
2% de los usuarios de videojuegos acaban siendo “adictos”.
Una cuestión que preocupa especialmente es que algunos
videojuegos incluyen “cajas botín”, para obtener “recompensas” y
avances en el juego a cambio de dinero. Y se ha detectado que el 24% de
los jugadores menores (de 15 a 17 años) las utilizan.
Preocupa que estos videojuegos sean “una entrada al juego por la puerta
de atrás ”, por lo que el Parlamento
Europeo aprobó en 2023 una Resolución
que insta a Bruselas a legislar para prohibirlas. En España, el Gobierno
Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley
para regular las cajas botín en los videojuegos, que no se aprobó por el final
de la anterior Legislatura. Y aún
no se ha vuelto a aprobar ni a enviar al Congreso.
El otro problema de los videojuegos son los contenidos: muchos
son excesivamente violentos y mantienen ciertos sesgos machistas o racistas.
De hecho, el género “de acción” es
el más vendido (1,7 millones de juegos, el 26,7% del total) y 317.772 ( el
5%) fueron “de disparos”(FPS) y otros 153.959 “de lucha”, siendo
otros 645.335 (10%) “juegos de rol” (fantasía, terror, magia y ciencia
ficción). Las empresas insisten en que “cuidan los contenidos”, pero las
advertencias que les obligan a incluir , por la clasificación
PEGUI (“violencia”, “lenguaje soez”, “drogas”, “juego”, “miedo” o “discriminación”…)
dan miedo. Y muchos padres no lo controlan ni saben a lo que juegan sus hijos.
Eso sí, los videojuegos pueden ayudar mucho a los educadores, a
la cultura, a la sanidad, al deporte y a las empresas. Son los llamados “serious games”,
pero suponen una parte marginal del negocio: sólo son el 14% de las ventas y
trabajan en ellos 1 de cada 5 estudios.
En resumen, estamos ante un negocio creciente e
imparable, los videojuegos y e-Sports, que siguen el 41% de
habitantes del Planeta y más de la mitad de los españoles. E irá a más,
con Internet, las redes sociales, el “metaverso” y la realidad virtual. La duda
es si los Gobiernos deben apoyar esta industria, por su
tecnología y empleo, dado que existen los riesgos de que fomenten la adicción
en niños y jóvenes y promueva contenidos violentos y poco edificantes. Y tengo mis dudas de que sea una
industria “cultural”, a la que hay que apoyar como al cine, la música, los
libros, el teatro o la danza. Es algo discutible al menos, aunque a millones
de españoles les gusten los videojuegos.
Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
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lunes, 24 de diciembre de 2018
Una Navidad 2018 con menos gasto
La Navidad es la gran fiesta del consumo: las familias gastan más que el resto del año en comida, bebida, regalos, ocio y hasta en algún viaje. Pero este año, las tiendas notan que se gasta con menos “alegría” (incluso en juguetes), quizás porque la inflación se ha comido las escasas subidas de salarios y pensiones y porque muchas compras se adelantaron a noviembre, al Black Friday. Y también porque soplan vientos de crisis, de que la economía se ha enfriado y 2019 puede ser peor. Con todo, los españoles somos los europeos que más gastamos en Navidad, entre 600 y 924 euros por familia de media. Pero una de cada cuatro familias está en situación de pobreza, en paro o con trabajos precarios, y en Navidad sufren más sus privaciones. Por eso, las ONGs ayudan estos días a más de 3 millones de españoles. Son fechas en que hay que ayudar más a los que lo pasan peor: no miremos para otro lado. ¡Feliz Navidad!
España es el país europeo que celebra la Navidad durante más tiempo (15 días) y con más gasto: 601 euros de media por familia, un tercio más de gasto que la media europea (456 euros), según una encuesta realizada en 10 paises europeos por la consultora Deloitte. Sólo nos superan este año los británicos (646 euros), a pesar del Brexit, y gastamos mucho más que Alemania (476 euros por hogar), Italia (541), Portugal (431), Bélgica (441), Polonia (323) o Rusia (284 euros). La encuesta revela que algunas autonomías gastan más en Navidad (Baleares, Madrid y el País Vasco gastan hasta 100 euros más por familia) y otras menos (Castilla y León, Castilla la Mancha, la Rioja y Navarra), aunque todas tienen algo en común: este año van a gastar un 5% menos que en la Navidad de 2017. Otro estudio, de American Express, eleva el gasto navideño a 924 euros por familia, un 2% más que el año pasado. Pero son gastos medios: unos gastarán 1.500 euros y otros 300 y salen 900 de media.
El estudio de Deloitte y la sensación de muchas tiendas y
grandes almacenes es que esta Navidad viene con menos gasto. Y es lógico, porque en 2018 se ha “despertado” la inflación y los precios han llegado a
subir el 2,3% en septiembre y octubre, la mayor subida desde abril de 2016. Y aunque ha bajado en
noviembre y lo hará también en diciembre, se espera que la inflación acabe el
año en el 1,7%. Eso significa que se habrá “comido” la subida de las pensiones (1,6%) y más aún la subida de
salarios: los convenios han subido este año el 1,7% (lo
que los precios), pero la subida real de todos los
trabajadores (con o sin convenio) ha sido del 1,2% hasta septiembre, según la encuesta de costes salariales del INE. O sea que el poco
aumento de sueldo se lo han comido con creces los precios. Eso explica que
se gaste menos, sobre todo si se tiene miedo
de que “las cosas vayan a peor en
2019”, ante el frenazo de la economía mundial y sobre todo europea. Además,
otro factor que también juega es que muchos españoles han adelantado las
compras de regalos a noviembre, al Black Friday: ya se hacen ahí un 33% de todas las compras navideñas,
frente al 52% en diciembre y el 4,8% en enero, según detalla la encuesta de Deloitte.
La mayor parte del gasto
navideño (241 euros de media por familia) son regalos,
siendo los más comprados la ropa, los libros, perfumes, chocolates, dinero y
videojuegos, junto a los juguetes para los niños, aunque los regalos más deseados
por los hombres son el dinero, ropa
y viajes, frente a ropa, libros y dinero que son los más deseados por las mujeres, según la encuesta de Deloitte. El segundo capítulo del
gasto navideño es la comida y bebida, con las compras concentradas en pescados y mariscos, carne,
jamón, dulces y cava. El tercer capítulo son los viajes, cuyo gasto crece este año (un 34% de españoles tiene previsto
viajar estas Navidades, según American Express, aunque muchos para ver a la familia), ayudado por el
puente de fin de año, que propicia “escapadas” sobre todo dentro de España. Y
quedan los gastos de ocio (82 euros por familia),
los que más crecen, para asistir al teatro o a un espectáculo aprovechando la
Navidad.
Dentro de los regalos, un sector que está notando la caída
de ventas son los juguetes: la facturación se quedará este año un 4%
por debajo de la de 2017, según estimaciones de El Corte Inglés y la consultora NPD, aunque los fabricantes son más optimistas y creen que las ventas de juguetes en
Navidad y Reyes (que concentran el 70% de las ventas anuales) aumentarán entre
el 1 y el 2% (o sea, se estancarán si descontamos la inflación). Las causas de este freno de ventas en los juguetes son
varias, además del enfriamiento del consumo: hay menos niños y dejan muy pronto de querer juguetes (a los 12 años
como máximo, antes que en otros paises), pero sobre todo porque los niños de
ahora apuestan por “juguetes tecnológicos” que no fabrican las
empresas jugueteras, como móviles, tablets y videojuegos, además de artículos
deportivos y patinetes. Entre los juguetes más vendidos, las empresas españolas lideran este año las ventas
(Famosa), con muñecas, mascotas interactivas, coleccionables y juegos de mesa.
Esta Navidad 2018 crecerán de nuevo las ventas por Internet, aunque todavía su peso (27% de las ventas navideñas)
es inferior al que tienen en Europa (31%) y EEUU (57% online). Y en las ventas
físicas (después de consultar antes los productos y precios por Internet…),
destacan las que hacemos en grandes almacenes y cadenas especializadas. Y la gran protagonista de todas las
compras navideñas es la tarjeta de
crédito, que ha vuelto a batir todos los récords: 82,06 millones de tarjetas en junio de 2018, con un gasto medio anual por cliente
de 3.156 euros anuales, un 26% más que hace una década.
Sin embargo, las estadísticas demuestran que este otoño, las
ventas a crédito con tarjeta (tarjetas
“revolving”: no se pagan las compras hechas cada mes al comienzo del mes
siguiente sino una cantidad fija cada mes, como cuota de un préstamo que tiene la tarjeta) se han frenado: si entre septiembre y octubre de 2017 se financiaron
24.623 millones de euros, en esos mismos meses de 2018 (últimos datos publicados por el Banco de España) se
han financiado menos compras, 24.563 millones de euros. Quizás porque ha
bajado el gasto y también porque muchas
familias, que no consiguen llegar a fin de mes, se lanzan a pedir créditos al consumo para pagar sus compras, créditos que se han disparado: si en 2017 se concedieron 29.389 millones (el
doble que en 2014), este año ya se han concedido 28.440 millones sólo hasta
octubre, último dato publicado por el Banco de España. Créditos, a 1 y 5 años, para comprar
coche, ordenador, TV, muebles, electrodomésticos o viajes, y por los que se pagan intereses elevados, del
8,76 % TAE en octubre, muy
superiores a los europeos (6,19% TAE), según el Banco de España.
La vorágine de compras, el
“consumismo” de la Navidad, no puede hacernos olvidar que 1 de cada 4 españoles lo está pasando
mal y quizás lo sufre más en estas
fiestas. Son los 12.236.000
españoles (el 26,6% de la población) considerados “pobres” en la estadística europea AROPE, porque ingresan menos del 60% de la media
(familias con 2 hijos que ganan menos de 17.896 euros al año o solteros con
ingresos inferiores a 8.522 euros anuales). Son básicamente parados,
jóvenes, inmigrantes, mujeres y madres solas con niños, destacando especialmente
la
pobreza infantil: afecta al 22% de los niños españoles (menores de 18
años), casi el doble que en la OCDE (13% niños son pobres), siendo España
el tercer país industrializado con más niños pobres, tras Israel y Turquía (25%). Y además, según destaca la OCDE, 8 de cada 10 niños
españoles en edad escolar sufren “carencias materiales”, sobre todo en
vivienda y educación, por el paro y precariedad de sus padres.
Esta enorme pobreza, mayor que la de antes de la crisis, lleva ya incrustada en muchas familias
españolas entre 5 y 10 años, con lo que se ha “enquistado” y se ha
hecho crónica en algunos lugares
y grupos sociales, como advierte Cáritas, aumentando su marginación social y agravando su situación económica, porque se han “comido” ya los colchones que tenían
de ahorro y los de sus familias. Es lo que revela también un estudio de Cruz Roja española, que ha hecho una encuesta entre el millón y medio de personas necesitadas que atiende al año. La
muestra indica que crecen los atendidos
sin ningún ingreso (23%), los que siguen en paro (73%), los que trabajan en la economía sumergida
(12% de los atendidos) y las familias con
todos sus miembros en paro (el 35%). Y han aumentado también los que no
pueden tener su vivienda caliente (39,2% de los atendidos) y los que tienen
problemas para pagar su vivienda (26,2%). Y alertan de que han crecido las
familias con pobreza infantil. Por su parte, Cáritas,
que atiende a 4 millones de personas necesitadas, reitera cada año que la pobreza en España se está haciendo “más profunda” y “crónica”.
En Navidad, la
mayoría de españoles nos volcamos con estas familias pobres, recogiendo alimentos y dinero que reparten cientos de ONGs. Es un “parche” pero un parche necesario, que ayuda a mucha
gente, aunque una sociedad moderna exigiría tomar medidas desde el Estado, para
reducir al mínimo esta preocupante lacra social, que además lastra el crecimiento y la recuperación, según ha reiterado la propia ministra de Economía. Urge aprobar un Plan contra la pobreza, centrado en los niños, las familias con
hijos, los ancianos, jóvenes y parados. Y además, reformara fondo la política de gasto social, porque tanto la OCDE como la
Comisión Europea nos han reiterado este
año que el gasto social es escaso (gastamos menos que Europa, unos 25.700 millones menos que la media UE cada año)
y está mal hecho, porque los impuestos y la redistribución no ayuda más a los
que menos tienen, no sirve para corregir las desigualdades sino que las agrava.
Mientras Gobierno y oposición se deciden a ocuparse de los españoles
que lo pasan mal y no se benefician de la recuperación (beneficia 4 veces más a los ricos que a los
pobres, según Intermón Oxfam), la vida sigue y los más pobres tratan de sobrevivir a otra
Navidad, a costa de hacer sacrificios, pedir ayuda a familia y amigos o
endeudarse. Y el resto de españoles, aprovechan estos días para olvidarse de
los problemas cotidianos y disfrutar de comidas y regalos con los suyos,
tratando de no pensar en cómo será 2019. Es normal, pero no olvidemos que cerca de nosotros hay personas
que estos días sufren más sus carencias. Y si podemos, deberíamos ayudarles
y no mirar para otro lado. Al margen
de la religión, la Navidad puede y debe hacernos más humanos, más solidarios.
Que así sea.
¡ Feliz Navidad ¡
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jueves, 29 de marzo de 2018
La apuesta por los Centros comerciales
Los inversores
extranjeros llevan 3 años apostando por el ladrillo en España,
invirtiendo en oficinas, hoteles y
Centros comerciales: el año pasado se abrieron 5 nuevos Centros y 29
cambiaron de manos, mientras se esperan 20 aperturas entre 2018 y 2020. España tiene 555 Centros comerciales, el 4º país con más instalaciones, tras Reino
Unido, Alemania y Francia. Esta fiebre
por los Centros comerciales, en España y el resto de Europa, contrasta con EEUU, donde no paran de cerrar Centros
y van a desaparecer la cuarta parte. De momento, los Centros comerciales en
España tienen tráfico (1.900
millones de visitantes), ventas y
generan altos alquileres. Además, se
dan grandes
“pelotazos” cuando cambian de manos. Pero su futuro está amenazado por las ventas online. Los expertos creen que
sobrevivirán, convirtiéndose en grandes Centros de ocio, con
entretenimiento, deportes, restaurantes y tiendas. Pero ojo a una posible “burbuja”,
alimentada por inversores extranjeros (dueños del 75% de Centros), que se
pueden ir en cualquier momento y dejarnos
un rosario de “cementerios comerciales”. Habría que planificar su crecimiento.
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enrique ortega |
En todo el mundo hay una verdadera “fiebre inmobiliaria”, alimentada por el dinero abundante y barato y por la especulación, que deja grandes beneficios en la compra venta de inmuebles, oficinas, hoteles, naves industriales y Centros comerciales. En 2017 se invirtieron en el mundo 1,62 billones de dólares en inmuebles, más de la mitad de inversores asiáticos, sobre todo de China, según el Global Investment Atlas 2018. Y España fue el cuarto país del mundo que atrajo más inversión inmobiliaria, tras EEUU, Reino Unido y Alemania: 13.990 millones de euros de inversión directa, un 45% más que en 2016, según la consultora inmobiliaria JLL. Dentro de este “boom del ladrillo”, la mayor inversión inmobiliaria (el 28% del total) se ha dirigido al comercio (“retail”): 3.909 millones de euros de inversión en 2017, un 31% más que en 2016, repartidos entre los Centros y parques Comerciales (2.700 millones) y tiendas, supermercados e híper (1.209 millones).
La inversión en Centros comerciales batió en 2017 otro récord histórico,
como viene pasando desde 2015: creció un
35%, hasta los 2.700 millones de
euros (2.000 millones en 2016), según la patronal AECC, el 70% capital
extranjero, básicamente británico, norteamericano, francés y alemán. El año
pasado se abrieron 5 nuevos Centros comerciales (Alisios en las Palmas, Sambil
Outlet y Plaza Río 2 en Madrid, Terrasa Plaza en Barcelona y Parque Melilla) y se realizaron 29 transacciones (compraventas, ampliaciones,
intercambio de acciones), entre ellas, la venta de Madrid Xanadú (se pagaron 530 millones de euros, la cifra más alta
pagada por un Centro comercial en España), de Nueva Condomina (en Murcia: 233 millones), Área Sur (Jerez: 110 millones) y Alcalá Magna (Alcalá de Henares: 105 millones).
Con estas operaciones, España cuenta ya con 555 Centros y parques comerciales, unas
instalaciones que tienen 15,8 millones de metros cuadrados, con 33.744 tiendas y generan 720.000 empleos (332.000 directos), según la patronal AECC. Eso coloca a España como el 4º país europeo con más Centros comerciales, sólo por detrás de Reino
Unido (1.200 Centros), Alemania y Francia (unos 700 Centros comerciales cada
uno). En general son Centros de tamaño
medio, muy alejados de los grandes Centros comerciales de Asia y
Norteamérica. Así, el mayor Centro comercial en España, Puerto Venecia (en
Zaragoza) tiene 206.000 metros cuadrados, menos de la tercera parte que el
mayor Centro comercial del mundo, el South
China Mall (660.000 metros cuadrados), instalado en la ciudad china de Dongguan
(en Cantón, cerca de Hong Kong), al que siguen, en el Top 10 mundial, 6 Centros en Asia y uno en Turquía, Canadá, Dubai y EEUU.
La patronal de los Centros comerciales (AECC) cree que la fiebre va a seguir y prevé que se
pongan en marcha 27 nuevos proyectos entre 2018 y 2020, con 1 millón de metros cuadrados más de oferta en Centros comerciales.
La mayoría serán la apertura de nuevos Centros (20), entre ellos el Open
Sky en Torrejón de Ardoz (Madrid), para diciembre de 2018, el Centro Palmas Altas en Sevilla (abrirá
en 2019), el Centro Canalejas, en Madrid (abrirá a principios de 2019) y el Centro Comercial de Benidorm (para el verano de 2019). De momento, en los dos
primeros meses de 2018 ya se han cerrado
4 importantes operaciones en Centros comerciales, por valor de 300 millones
(Parque Corredor en Torrejón, Modoo Oviedo, Plaza Imperial en Zaragoza y Rivas
Futura en Madrid) y los expertos creen que este año podría batirse un nuevo récord de inversión en Centros
comerciales, rozando los 3.000 millones de euros. Y además, sigue la fiebre
por invertir en nuevos supermercados y tiendas de moda en el centro de las ciudades, al calor del
consumo.
La inversión en
Centros Comerciales les parece a los inversores (el 75% extranjero) un
buen negocio por varias razones.
La primera y básica, porque son lugares de mucho tráfico de consumidores,
compren o no: tuvieron 1.900 millones de
visitantes en 2017, un 1,8% más que en 2016, según la patronal del sector (AECC). Y además, los visitantes compran:
el año pasado se vendió en los Centros por valor de 43.950 millones de euros, un 3,5% más y todo un récord histórico,
consiguiendo un 17,9% de cuota de mercado. En el caso de España, el “boom” del turismo (el de verano y los cruceros) es un aliciente
complementario para la fiebre de instalar Centros
Comerciales próximos a la costa (Levante, Cataluña y Andalucía). Estas
ventas crecientes permiten a los inversores cobrar altos alquileres a las tiendas, lo que genera fuertes ingresos y
una rentabilidad de la inversión entre el 5% y el 6%.
Pero quizás, lo que más atrae a los inversores extranjeros a
los Centros comerciales es la
posibilidad de “dar un pelotazo” si luego venden su participación. Así, en 2016, el
fondo británico Northwood vendió el
Centro Comercial Diagonal Mar a Deutsche Bank por 495 millones, cuando lo había
comprado 3 años antes por 160 millones (335 millones de beneficio). Claro que también a veces pierden: los dueños de
Madrid Xanadú lo han vendido por 530 millones cuando lo compraron en 2006 por 770 millones.
En cualquier caso, también hay “sombras” sobre el futuro de los Centros comerciales. Una de ellas
es que grandes marcas que han abandonado los Centros en los dos últimos años, entre
ellas Inditex, C&A, Cortefiel y Alfonso Domínguez, mientras las pequeñas
tiendas se quejan de las subidas de los alquileres. Pero la mayor amenaza es el comercio online, el creciente interés de los consumidores
por comprar por Internet. Esto es lo que ha hundido a los Centros comerciales en EEUU
(los “Mall”): se han cerrado miles de
tiendas y grandes almacenes que han dejado vacíos los Centros comerciales y se
estima que en los próximos 5 años van a
cerrar 300 de los 1.200 Centros comerciales en Estados Unidos.
Los expertos creen que la
crisis de los Centros comerciales en
EEUU no se va a dar en España ni en Europa por varias razones. Una, porque aquí el
comercio online no tiene tanta fuerza: supone un 4% de las ventas en España
frente al 15% en USA (sí podría hacer daño en Reino Unido, con un 20% de ventas
online). La segunda diferencia es que en
EEUU hay un exceso de Centros comerciales, una “sobre oferta”: 5 veces más metros cuadrados por habitante que en
España y Europa. O sea, que ha “estallado la burbuja”, máxime cuando los Centros comerciales en EEUU son muy antiguos
(más de un tercio son de antes de 1978) y se han quedado obsoletos, con una oferta muy pobre: la mayoría tienen un par de
grandes almacenes y unas pocas tiendas, con escaso ocio, restauración y otros
servicios.
Así que la patronal del sector, los expertos y los
inversores creen que “Europa es diferente” y que los Centros comerciales “tienen recorrido”
siempre que se aprenda de los errores USA y se
apueste por la innovación de la oferta. Por un lado, defienden renovar
las instalaciones, que en el caso de España tienen ya 17 años de vida
media (se construyeron al principio del siglo), por lo que el 40% de los Centros comerciales en España necesitan remodelarse.
Y al hacerlo, la clave es considerarlos como “grandes espacios de ocio”, ofreciendo junto a las tiendas y comercios de
todo tipo una oferta complementaria
atractiva: restaurantes, cines y espectáculos, actividades deportivas y
lúdicas, parques y muchos otros
servicios (hay Centros que ya incorporan clínicas dietéticas, hospitales,
hoteles y hasta bibliotecas). Se trata de diseñar Centros comerciales donde las familias “pasen el día”, gastando no sólo en compras. Y Centros donde
puedan hacerse conjuntamente compras
físicas y online.
En resumen, parece que la fiebre de los Centros comerciales
va a seguir, según la consultora CBRE, con la apertura de Centros más modernos y completos
mientras quizás se queden vacíos los Centros más antiguos y obsoletos. Pero ese
crecimiento de los Centros comerciales
debe hacerse con cuidado, para no
crear una “burbuja” que un día nos explote, como la de la vivienda en 2008.
La autorización de los nuevos Centros comerciales la hacen las autonomías y cada una “va a
su aire”: unas permiten casi todo (Madrid y Cataluña) y otras son más
restrictivas, como Andalucía y la Comunidad Valenciana, que no quiere autorizar el mega Centro de Puerto Mediterráneo (en Paterna,
Valencia), mientras se quiere abrir otro en Torremolinos para 2020 (Intu Costa del Sol). Y los inversores,
el 75% extranjeros, sólo buscan
rentabilidad a corto: invertir, cobrar rápido y si pueden, irse pronto con
plusvalías. Y si detrás queda un “cementerio
comercial”, es cosa de los españoles. Así que cuidado con los Centros: abrir nuevos sí, pero con mesura y planificación. Para que luego no haya que “rescatarlos” con nuestro dinero.
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visitantes Centros comerciales.
jueves, 30 de octubre de 2014
La cultura, en grave crisis
El Congreso ha aprobado esta mañana la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual, un
intento de afrontar dos graves problemas que
tiene la cultura: la piratería y
el reparto de los derechos de autor.
Pero esta llamada Ley Lasalle (apoyada sólo el PP) no contenta a casi nadie y se
aprueba sólo para un año: después, el Gobierno (¿seguirá?) dice que hará otra
Ley. Entre tanto, el mundo de la cultura ha lanzado un SOS, tras cinco años de dura crisis: han perdido un tercio de sus ingresos y espectadores (y algunos,
más). La culpa está en la caída de ingresos familiares, el recorte de ayudas públicas, la subida
del IVA cultural y la piratería,
que se come cinco veces el negocio legal. Pero también hay otra causa: el cambio de hábitos de los españoles,
sobre todo los jóvenes, enganchados a Internet, las redes sociales, los
videojuegos, la música y el cine pirateados. Hay que replantearse la cultura en la
Red.
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enrique ortega |
El mundo de la
cultura acaba de lanzar
un preocupante SOS: han perdido un
tercio de sus ingresos y espectadores (y algunos, más) en los últimos cinco
años, según el Anuario
de la SGAE 2014. El ranking de la crisis cultural lo
encabeza el vídeo (-69,2% de
recaudación), seguido de la danza
(-50% ingresos y -42,4% espectadores), la música
grabada (-56,2% de ventas), los videojuegos
(-46,8% de facturación), la ópera
(-45% ingresos y -41,8% espectadores), el
cine (-20% recaudación y -28,9% espectadores,
que son la mitad que en 2001), la música en directo (-19,2% ingresos y
-33,2% espectadores), la música clásica
(-18% ingresos y -17,2% espectadores) y el
teatro (-15,8% recaudación y -33% espectadores). Unos datos demoledores
para la industria cultural, que mueve 35.000 millones al año en España, con 100.000 empresas y 450.000 empleos.
La primera causa
de esta crisis cultural es la caída
del gasto de las familias: desde 2008, el gasto de los españoles en cultura y espectáculos ha caído un 29,5%, según el INE, el tercer mayor recorte en el gasto familiar
tras la ropa (-30,6%) y mobiliario/gastos de vivienda (-30,2%). Pero como la cultura es una industria muy
subvencionada, ha tenido mayor impacto negativo el recorte de las ayudas privadas y
públicas (Estado, autonomías y Ayuntamientos). Sólo el Estado ha reducido
su Presupuesto
en Cultura a casi la mitad: de 1.198 millones (2010) a 716,40 (2014).
Por poner un ejemplo ilustrativo, las subvenciones
al cine han caído a casi un tercio: de 89,3 millones (2010) a 33,7
(2014). Y encima no las pagan a tiempo: Wert
debe todavía 42 millones de subvenciones a películas estrenadas desde
2011.
La puntilla a estos
recortes fue la subida
del IVA a la cultura, del 8 al
21%, en septiembre de 2012, encareciendo de golpe las entradas (48,2
millones sólo en 2013) y retrayendo
más a los espectadores. Con ello, España
tiene el IVA cultural más
alto de la zona euro, muy por encima de Alemania (7%), Francia e Italia
(10%). El ministro Montoro medio prometió que iba a bajarlo con
la mini-reforma fiscal, pero no lo ha hecho. Sólo tuvo “un detalle” con los
marchantes y galeristas, al rebajar
el IVA del arte del 21 al 10% en enero. Y tampoco han aprobado la ley
de Mecenazgo, prometida por el propio Rajoy
en 2010: se han limitado a ampliar
algo las desgravaciones a las
donaciones culturales, tanto a particulares (del 25 al 30%) como a empresas
(del 35 al 40%). Muy lejos de las desgravaciones
a la cultura en Francia (66% particulares y 60% empresas), Italia (100%
empresas), Reino Unido (70%) o USA (100%).
Con todo, el problema
más grave que tiene la cultura en España es la
piratería: un 51% de los
internautas (son 25 millones) reconoce que piratea películas
(43%), música (28%), libros (15%) o videojuegos (10%), según la última encuesta
del Observatorio
de la Piratería. Y el valor de toda esta cultura pirateada ascendió a 16.136 millones de euros en 2013, más de cinco veces el negocio de la
industria cultural legal (3.096 millones). Y han
hecho un cálculo: si no hubiera piratería y estos internautas
compraran sólo una parte (el 8%) de lo
que descargan ilegalmente, la industria cultural podría vender un 43% más (otros 1.326 millones), crear 26.652 nuevos empleos (1 por cada
2 que hay) y recaudarse 526,2 millones
extras, entre IVA (la mitad), IRPF y cotizaciones a la Seguridad Social. Impresionante.
En definitiva, la
piratería se
come la mitad del negocio cultural, amenazando con colocar a España en las listas negras de la piratería mundial (Lista
301). Para evitarlo, el Gobierno Rajoy ha aprobado hoy en el Congreso (sólo con los votos del PP) la reforma
de la Ley de Propiedad Intelectual (LPI), que permite actuar con más dureza contra webs con
contenidos protegidos y también contra
Webs de enlaces, amenazándoles con aplicarles el nuevo Código Penal (hasta 6 años de cárcel)
y multas de 150.000 a 600.000 euros. Y sólo en
última instancia se puede solicitar
el bloqueo del servicio a los proveedores de Internet, aunque la mayoría de
servidores están fuera de España.
La Ley no
afecta a los internautas de a pie (los que bajan contenidos piratas) sino que va contra “los traficantes” de material protegido con derechos de
autor, que hacen negocio con la piratería. Pero no
convence a la industria cultural, porque creen que “se queda corta”, por falta de medios e independencia (depende de
Cultura) de la Comisión contra la piratería. Además, denuncian que no se incluya en la Ley a los motores de
búsqueda (los internautas
dicen que acceden a la mitad de lo que piratean a
través de Google) ni contemple el bloqueo inmediato de
webs con contenidos piratas, sólo como
último recurso.
El otro gran tema
de la Ley Lasalle es la compensación
por los derechos de autor. La Ley confirma
la supresión del canon
digital (cantidad que se pagaba por la compra de DVds, CDs,
memorias, discos duros, móviles y fotocopiadoras, hasta que la suprimió Rajoy
en diciembre 2011) y mantiene el sistema
de compensación
por copia privada, una cantidad que se paga a los creadores como
derecho de autor y que sale de los
Presupuestos: 5 millones de euros
para 2015 (frente a 115 millones que ingresaron los creadores con el canon
digital en 2011), una cifra que ha disparado las protestas del mundo cultural.
Además, la Ley establece una ventanilla
única para el cobro de derechos de autor y da 6 meses para aprobar el método
de fijar las tarifas,
que ahora dictan unilateralmente las
sociedades de autores y derechos audiovisuales, denunciadas
a la CNMC, por abuso. Así, la Ley Lasalle no resuelve el problema clave: la pelea
entre los autores y los usuarios de contenidos culturales (radios, TV,
webs, empresas comunicación, bares, peluquerías, comercios, plataformas de
contenidos…) por ver cuánto pagan y quién y cómo fija las tarifas. Una pelea pendiente
para el próximo Gobierno.
Al final, la Ley
Lasalle se considera “un
parche” que no resuelve la grave crisis del mundo de la cultura, que se
queja del mal trato del Gobierno Rajoy,
por “venganza política”. Y piden una apuesta
decidida por la cultura, como en Francia, con más ayudas públicas y privadas (favoreciendo el mecenazgo), la rebaja del IVA cultural, una lucha
decidida contra la piratería y una mayor compensación a los creadores por
su trabajo (mientras el PSOE
defiende volver al canon digital).
El Gobierno Rajoy se ha comprometido a preparar otra Ley nueva dentro
de un año, para recoger lo que establezca la futura Directiva
cultural europea, que se espera para 2015.
Al margen de estos problemas, hay una cuestión de fondo que tiene mucho que ver con la crisis de la cultura:
nuestro
ocio ha cambiado y no sólo por la crisis sino sobre todo por
Internet. Vivimos enganchados
a la Red, sobre todo los jóvenes, y eso reduce
los espectadores al cine, al teatro, a los conciertos, a los museos y a las
bibliotecas. Y cuando no estamos navegando, estamos enganchados a la televisión:
son ya 263
minutos al día en 2014, lo que supone 62 días, más de 2 meses al año. Y los adictos a Internet
si ven una película, oyen música o leen un libro, la mayoría no
consumen cultura de pago, se apuntan a contenidos piratas, al gratis total. Y así, oscurecen
el futuro de nuestros creadores.(ver anuncio "Nada es gratis")
Hay un hecho evidente: la
cultura pasa por Internet y esto obliga a un cambio radical en el negocio
cultural, fomentando plataformas
de contenidos legales a precios accesibles. Urge hacer una profunda reconversión en la industria cultural, reduciendo costes desorbitados en el marketing y la distribución y aumentando los ingresos de los autores.
Y hay que buscar un
gran pacto entre creadores, distribuidores y usuarios para
conseguir cultura a precios asequibles
que garanticen la supervivencia de los creadores. Si no, con el gratis
total y los grandes negocios de márgenes millonarios, cada vez
habrá menos cultura de verdad. Y perderemos todos.
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