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jueves, 16 de noviembre de 2023

La adicción (imparable) al juego online

No hay nada más fácil que apostar a juegos online: a cualquier hora, en cualquier lugar y con cualquier edad (los menores, con la tarjeta de sus padres). Por eso, el juego online, legalizado en 2012, cumple 11 años batiendo récords: este año se jugarán más de 30.000 millones de euros, 3,6 millones cada hora. Y un tercio de los jugadores tienen menos de 25 años. Un informe oficial revela que el 12,5 % de los jóvenes (18 a 25 años) que apuestan online tienen problemas de adicción. Ojo, son 176.000 jóvenes “enganchados” a apostar con el móvil en partidos, tragaperras, loterías, ruleta o póker online. Y además, son también jóvenes la mayoría de los que entran en salones de juego o locales de apuestas, que inundan nuestras ciudades. Incluso hay adolescentes que apuestan con los videojuegos. Se ha limitado la publicidad del juego, pero sigue creciendo y provocando dramas familiares. Urgen campañas y medidas preventivas y sanitarias para paliar la ludopatía online de nuestros jóvenes.

                            Enrique Ortega

En 2022, 29,5 millones de españoles de 18 a 75 años  jugaron alguna vez, el 83,9% de la población adulta, según el último informe del Consejo Empresarial del Juego (CEJUEGO). Pero la mayoría jugaron sólo a la Lotería (25,7 millones), 9 a la ONCE (cupones) y sólo 6,3 millones jugaron realmente de forma presencial (casinos, bingos, salones, máquinas…) y otros 1,5 millones jugaron online. En total, las cantidades jugadas en 2022 fueron 30.119 millones de euros. De ellas, el 66% se destinó a premios y el 34% restante fueron los ingresos de las empresas del juego, 10.255 millones que se destinaron a pagar a sus empleados (46.243 empleos directos), a pagar impuestos (1.180 millones) y a los beneficios (crecientes) del sector, según CEJUEGO.

Para el sector, el juego mueve realmente 10.255 millones de euros anuales (lo jugado menos los premios) y el 90,6% lo mueve el juego presencial (4.924 millones las Loterías y 4.386 millones los juegos de entretenimiento: casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas en la hostelería) y sólo un 9,3% del juego es online, aunque crece más que el juego presencial (era el 7,3% del juego total en 2018). De hecho, el juego online moverá este año más de 30.000 millones de euros, según la estadística de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), de la que discrepan en CEJUEGO, que considera que esta cifra no es la cantidad realmente jugada, sino la cantidad flotante que mueven los jugadores (handle), por lo que creen que la DGOJ “sobreestima” lo que se juega online.

Se sobreestime o no, la cifra de dinero jugado online ha dado un salto espectacular desde que el juego online se legalizó en España en junio de 2012: ha pasado de 5.673 millones jugados en 2013 a 10.883 en 2016, 19.026 en 2019 y 29.595,2 millones jugados en 2022, más de 5 veces lo jugado hace una década, según la DGOJ. Y a la vista de lo jugado en 2023 (8.027 millones en el primer trimestre y 7.665 millones en el segundo, un +8% de aumento), se podrían jugar online hasta 32.000 millones en 2023, 5,6 veces lo que se jugaba hace 11 años. Nada menos que 3,6 millones jugados cada hora.

Si tomamos no lo que se juega en total, sino el juego real (lo jugado menos los premios), una cifra que admite CEJUEGO, el juego online generó un margen de negocio de 962,96 millones en 2022 para los 78 operadores con licencia, un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales. Ha habido un salto espectacular en este negocio del juego online, que ha quintuplicado con creces su facturación neta (lo jugado menos los premios), desde los 228,64 millones facturados en 2013 a los 1.200 millones que se esperan en 2023 (van 617 millones hasta junio), según la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). La mayoría se juega en el casino online (61,28% del juego este año), seguido de las apuestas deportivas (30,07%) y el póker online (8,34%), siendo marginales bingos (0,31%) y concursos online.

El juego online atrajo en España en 2022 a 1.595.093 jugadores activos, según la DGOJ, lo que supuso 386.411 jugadores nuevos. La gran mayoría son hombres (83,25%), jóvenes (el 32,10% tienen entre 18 y 25 años y otro 32,46% tienen entre 26 y 35 años) y mayoritariamente de clase media y media alta, que apuestan sobre todo en juegos de casino (ruleta, tragaperras online) y en apuestas deportivas (últimamente, apuestan más sobre partidos de fútbol en directo, antes de que terminen), así como en póker online. El gasto medio es de 574 euros al año (626 euros los hombres y 320 las mujeres), gastando menos los más jóvenes (269 euros) y mucho más el resto (845 euros los jugadores de 36 a 45 años), según el perfil del jugador online que publica la Dirección de Ordenación del Juego. Y algo llamativo: el 77,39% de los jugadores online pierden (1.306 millones en conjunto) y sólo el 21,01% ganan (390,7 millones), quedando a cero el resto (1,6%), lo que explica el margen de 962 millones.

El mayor problema que tiene el juego online es su tremenda penetración entre los jóvenes, por la facilidad para jugar en cualquier momento, en cualquier lugar y con total privacidad (incluso utilizando los menores la tarjeta del padre, algo ilegal pero que se hace). Los nuevos jugadores online menores de 25 años han crecido de forma exponencial, del 28% del total en 2016 al 48% de los que se incorporan ahora. De hecho, el juego online es el favorito de los menores de 45 años: el 23,37% de los jóvenes de 18 a 25 años que juegan lo hacen online (y sólo un 11,30% presencialmente), igual que los de 26 a 35 años (23,65% online y 11,30% presencial) y los de 36 a 45 años (23,37% juegan online y 17,66% presencial), mientras lo españoles de más de 45 años juegan más de forma presencial que online, según una reciente Encuesta de la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). Además, los que juegan online juegan más tiempo (el 15%, más de 1 hora a la semana) y gastan más.

Pero lo peor es que el juego online “engancha” más que el juego presencial, según este reciente informe sobre la Prevalencia del juego: si el 2,01% de los que juegan tienen algún síntoma de problemas con el juego (402.332 españoles), ese porcentaje baja al 1,77% de los jugadores presenciales y sube al 11,54% de los que juegan online. Lo realmente preocupante es el alto porcentaje de jóvenes con problemas entre los que juegan online, según revela el estudio: del 36,5% de los jóvenes (18-25 años) que han jugado a apuestas online (la apuesta más popular entre ellos), el 12,45% tienen algún problema de adicción. Eso supone 176.837 jóvenes jugadores con problemas por el juego. Y del 28,08% de jóvenes que jugaron a la ruleta online, el 23,3% tiene problemas. Del 27,04% de jóvenes que jugaron a la lotería instantánea, un 12,91% tiene problemas. Y del 24,06% que jugaron al póker online, el 20,03% tienen problemas, algún tipo de adicción…

Los datos de esta última Encuesta oficial, hecha en 20.000 viviendas entre 2022 y 2023, dan unos resultados muy preocupantes sobre la adicción al juego online de nuestros jóvenes, ya agobiados por la falta de trabajo, la precariedad de sus empleos y la dificultad para emanciparse. Un grave problema al que sumar la enorme presencia de los jóvenes entre los clientes de los salones de juego, los locales de apuestas deportivas y hasta las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones de juego (había 3.563 en 2019), sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (146). Los visitaron en 2022 el 8,1% de los entrevistados, 2,8 millones de españoles entre 18 y 75 años, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los primeros clientes fueron los jóvenes (el 38,8% del total tenían entre 18 y 24 años, seguidos de otro 28% que tenían entre 25 y 34 años), que jugaron sobre todo a las ruletas, las máquinas y apuestas. Y además, hay 892 salas de apuestas (había 475 en 2019), que visitaron en 2022 entre 1,4 y 1,6 millones de españoles: casi el 60% de ellos una vez al mes o más. Y en total se gastaron 359 millones netos (lo jugado menos los premios). Aquí también el 81,6% son hombres y los que más acuden son los jóvenes: el 33,9% tienen entre 18 y 24 años y otro 37,6% tienen entre 25 y 34 años. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares y locales de hostelería, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones de euros netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos clientes tienen más de 35 años, el 24,2% tienen entre 18 y 24 años (y otro 24,3% tienen entre 25 y 34 años).

Así que entre el juego online y lo que juegan presencialmente en salones de juego (los nuevos “billares”), salas de apuestas y máquinas de los bares, los jóvenes españoles están cada vez más enganchados al juego. Incluso los adolescentes, donde se ha detectado que el 24% de los jóvenes españoles de 15 a 17 años que juegan a videojuegos utilizan las “cajas botín”  para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero, una forma de iniciarse en el juego para muchos adolescentes y que preocupa mucho: 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Entran al juego por la puerta de los videojuegos.

En definitiva, que el juego online crece imparable, junto a otras fórmulas de juego para jóvenes (salones) e incluso adolescentes (videojuegos). Y no se ha frenado, a pesar de que el Gobierno Sánchez frenó la publicidad excesiva del juego online. En noviembre de 2020, aprobó el Real Decreto 958/2020, que limitaba la publicidad del juego online (como se hizo hace años con el alcohol y el tabaco): restricción de anuncios a la madrugada (entre la 1 y las 5), prohibición de anuncios de juego a famosos (deportistas e “influencers”) y los patrocinios de empresas de juego en los equipos de fútbol (los tenían 32 de los 41 equipos de 1ª y 2ª División). Al final, la mayoría de estas limitaciones se aplicaron desde abril y mayo de 2021 y las últimas (patrocinios) desde el 1 de septiembre de 2021.

Pero estas limitaciones publicitarias no han frenado el juego online, ni en 2022 ni en 2023. Y eso porque las empresas de juego han buscado otros caminos para promover el juego, sobre todo entre los internautas más jóvenes. Su gasto en publicidad y patrocinio saltó de 111,3 millones en 2013 a 462,12 millones en 2020, en plena pandemia. Y se mantuvo en 460,76 en 2021, para bajar algo en 2022 (372 millones), aunque se recupera en 2023: 96,6 millones gastados en el 2º trimestre, +7,62% que hace un año, un gasto de marketing centrado en las promociones (48,9 millones), la publicidad (34,7), la afiliación (12,6 millones) y muy poco en patrocinio (1,22 millones). De hecho, el sector del juego fue el 14º que más gastó en publicidad en 2022 (104,5 millones), según Infoadex.

Ahora, el futuro Gobierno Sánchez quiere aprobar una Ley para regular las “cajas botín” (“loot boxes”) en los videojuegos, según anticipó el ex-ministro de Consumo, Alberto Garzón. De hecho, el anteproyecto de  Ley ya se aprobó en julio de 2022, para pasarlo después a la fase de información pública, pero finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros. Entre tanto, el Parlamento europeo aprobó, en enero de 2023, una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EEUU haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El próximo Gobierno quiere que España sea el primer país UE en prohibir esas “cajas botín” en los videojuegos a menores de 18 años.

Pero urge tomar más medidas para frenar el avance del juego entre los jóvenes, sobre todo después de que la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertara de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”. Y de que muchos médicos hayan alertado del salto en la ludopatía, con chavales cada vez más jóvenes “enganchados” (algunos hablan ya de “la heroína online”). El problema es que falta una política de prevención (desde la familia a los centros educativos) y que la sanidad pública no está preparada para atender esta “pandemia del juego: no hay especialistas en ludopatías en los Centros de Salud y tampoco en los hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a los ludópatas insisten en que el Gobierno financie Campañas de concienciación (como con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas) y fomente Centros de atención especializados, aprovechando los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados por impuestos (sólo 109 del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías (1.025 millones en 2022). Pero luego, muy poco de este dinero va a combatir la ludopatía: Consumo gastará este año sólo 1,3 millones en subvencionar 26 proyectos vinculados al tratamiento de las ludopatías. Y  escasean las ayudas a las ONGs que tratan a los ludópatas, cuyos familiares se autofinancian los tratamientos. Además de controlar más el juego, sobre todo el online y en los salones de los barrios, habría que aumentar su fiscalidad, para retraer su consumo y conseguir más fondos para subsanar sus daños. El juego en sí no es malo, pero se ha convertido en una adicción para muchos jóvenes, ya bastante afectados en su salud económica, vital y mental. Hay que ayudarlos.

jueves, 16 de enero de 2020

La batalla contra un juego imparable


Una de las prioridades del nuevo Gobierno es frenar el crecimiento desmesurado del juego, en Internet (se ha quintuplicado en 6 años) y en los salones de barrio, lo que ha provocado un aumento de la ludopatía, sobre todo entre los jóvenes. Para conseguirlo, regulará las aperturas de nuevos salones y la publicidad del juego online. El sector ha querido anticiparse y desde ayer, 15 de enero, ha acordado auto limitar la presencia de “famosos” en los anuncios de juego, aunque con “truco”: sólo dejarán de salir futbolistas y famosos vinculados a los niños, no el resto. El Gobierno quiere ir más allá y limitar la publicidad del juego (como se hace con el alcohol y el tabaco) y la apertura de salones de juego. Y destinar parte de los impuestos del juego a paliar los daños de la ludopatía, porque no hay medios en la sanidad pública para atender a los adictos. Jugar sí, pero con cabeza, sin jugarse la salud y la familia. 

enrique ortega

Los españoles seguimos siendo muy aficionados al juego y en 2018 gastamos 47.434 millones en juegos y apuestas, un 13,4% más que en 2017, según el último informe sobre el juego elaborado por CEJUEGO y la Universidad Carlos III. Casi dos tercios (29.617 millones) lo gastamos en los juegos presenciales de siempre: loterías (5.224 millones), primitiva (3.556 millones), ONCE (2.160 millones), casinos y máquinas (10.257 millones), bingos (2.055 millones), salones de juego (3.391 millones), apuestas deportivas (1.878 millones), máquinas en bares (8.716) y bingos (301 millones). Pero año tras año gana terreno el juego online, que ya supone el 38% del juego total, con 17.817,9 millones jugados en 2018, una cifra que supone multiplicar por 5,6 lo jugado en 2013 (3.352 millones de euros), el primer año completo del juego online en España, legalizado en junio de 2012.


El juego online es el juego que más crece en España, al amparo del boom de Internet y los móviles, ayudado también por varias decisiones del Gobierno Rajoy: sucesiva concesión de nuevas licencias (hasta 54 a mediados de 2019), autorización de nuevos juegos (en enero de 2018 se autorizaron partidas de póquer entre jugadores de España, Francia, Italia y Portugal), no aprobación de un Decreto para regular la publicidad (el Decreto está guardado en un cajón de Hacienda desde 2015), la bajada de impuestos al juego (en el Presupuesto 2018, Montoro les bajó el tipo del 25 al 20% y lo aplicó sobre el margen neto, cuando antes era sobre el bruto) y la fijación de un tipo mínimo del 10% a las empresas que se instalen en Ceuta y Melilla, para atraer multinacionales de Gibraltar tras el Brexit. Y en 2019, el aumento del negocio y los beneficios crecientes del sector (de 228 millones de margen neto en 2013 a 699 millones en 2018) han hecho que ya haya 80 licencias de juego online (+28 desde mayo 2019), según los datos de la Dirección General del Juego (DGOJ, Hacienda).


El crecimiento del juego online mejora trimestre a trimestre. Así, en el tercer trimestre de 2019 (última estadística oficial) se jugaron online 4.567 millones, un 8% más que un año antes y más del triple que en el tercer trimestre de 2013 (1.323 millones jugados). La mayoría (49,9%) se jugó en casinos online (hay un boom de las tragaperras por Internet), seguido de las apuestas (38,2% de lo jugado), sobre todo deportivas, el póquer (11,4% del juego), bingos digitales (0,5% del juego total) y concursos (0,01%). A poco que se mantuviera  esta tendencia de aumento en el 4º trimestre, el año 2019 se habrá cerrado con unos 18.800 millones de euros jugados on line, 51,5 millones jugados cada día y 2,14 millones jugados cada hora. Una cifra impresionante si recordamos que hace sólo 4 años, en 2015, se jugó online menos de la mitad de ese dinero, 8.843 millones de euros, según la DGOJ.


La “gasolina” del juego online, además del boom de los móviles y el aumento de operadores y juegos para apostar, es el creciente gasto en marketing y publicidad que ha hecho el sector del juego: si en 2013 se gastaron 111,44 millones, en 2016 ya lo habían duplicado (222 millones) y en 2018 lo triplicaron (332,83 millones), según los datos de la Dirección General del Juego (DGOJ). Y en 2019, en sólo 9 meses, ya han gastado 256,45 millones (+9%). Además de gastar más en marketing y publicidad, las empresas del juego online (en su mayoría multinacionales) han cambiado su estrategia y desde 2016 se han volcado en gastar más en bonos para atraer a jugadores (de 13,91 millones invertidos en 2015 han pasado a 31,67 millones en 2018 y a 90,03 millones en sólo 9 meses de 2019) y en afiliados, en conseguir una mayor estabilidad de sus jugadores (pasando de gastar ahí 326.000 euros en 2015 a 14,37 millones en 2018 y 28,46 millones entre enero y septiembre de 2019). Todo esto sin abandonar el gasto en publicidad (168,07 millones en 2018) y patrocinio (13,38 millones en 2018).


La publicidad del juego online, su principal inversión para crecer, es omnipresente, sobre todo en las webs y TV (también durante los eventos deportivos), aunque también en prensa y radio. De hecho, los anuncios de juego online han pasado de 128.000 en 2013 a más de 3 millones en 2018, según Infoadex, que habla de 137.285 anuncios sólo en TV, muchos con el “gancho” de jugadores, presentadores o actores famosos y el 44,5% en horario infantil, según denuncia el Consejo Audiovisual de Cataluña. En 2019, la inversión publicitaria del juego online fue de 130,2 millones de euros, según Infoadex, y el sector es ya el 11º mayor anunciante en España, con el 2,4% de toda la publicidad, una quinta parte de lo que invierte el automóvil. Y una importante fuente de ingresos para muchos medios y grupos de comunicación, que evitan así criticar el auge del juego online y la ludopatía.


El juego online se ha visto también muy impulsado por la apuestas deportivas, el juego online que más ha crecido (de 2.009 millones apostados en 2013 a 6.962 en 2018) y donde las empresas consiguen más beneficios (365 millones de margen neto en 2018, el 52% del beneficio total, según los datos de la DGOJ). Y así, la Liga española, por ejemplo, ya se ha convertido en la competición europea que más apuestas deportivas concentra, por delante de la Premier británica, la Bundesliga, la Ligue 1 francesa o la Serie A italiana, según la publicación Online Gambling Quartery. Y esta doble pasión de los españoles, por el juego y por el deporte, ha llevado a las empresas del juego a multiplicar su inversión en patrocinio deportivo. Así, 19 de los 20 equipos de fútbol de Primera División (todos salvo la Real Sociedad) tienen contratos de patrocinio con operadores de juego. Y lo mismo 16 de los 22 equipos de Segunda División. Y la propia Liga tiene el patrocinio de Sportium (empresa líder en salones de apuestas y controlada por el fondo británico Blackstone).


Todo este gasto publicitario y de patrocinio deportivo ha conseguido que el juego online sea muy popular en España, sobre todo entre los jóvenes. Los jugadores activos (que han jugado en el último mes) han pasado de 637.400 en 2013 a 1.476.385 en 2018, según la DGOJ. La mayoría son hombres (83,25%) y casi 2 de cada 3 jugadores tienen menos de 35 años (397.570 tienen entre 18 y 25 años, 508.058 entre 26 y 35 y 326.578 entre 36 y 45 años), con un cierto nivel de estudios y un nivel económico medio-alto, según el perfil que publica la DGOJ. El gasto medio de los jugadores online es de 449 euros al año, aunque gastan más los que tienen entre 26 y 35 años (465 euros), entre 36 y 45 años (697 euros) y entre 46 y 55 años (569 euros). El 75% de los jugadores online acaban perdiendo (la mayoría, 602.316 jugadores, menos de 100 euros, y 60.772 jugadores pierden más de 30.000 euros) y sólo un 25% ganan finalmente (200.966 jugadores menos de 100 euros y 9.150 ganan más de 3.000 euros), según las estadísticas de la Dirección General del Juego (DGOJ). 


El otro frente del juego que ha crecido con fuerza en los últimos años son los salones de juego que proliferan sobre todo en los barrios periféricos de las grandes ciudades. Hay dos tipos: los salones de apuestas deportivas (Sportium tiene 2.500 locales, Codere más de 1.000 y Reta 500) y los salones de juego, unos locales (de 100 a 300 m2) donde se ofrecen a la vez apuestas online, maquinas con tecnología avanzada, pantallas de TV con retransmisiones deportivas y bebidas. Son “centros de ocio”, donde apostar y pasar el rato con los amigos, al estilo de los antiguos “billares” de barrio. Ha habido un boom en los últimos años, pasando de 2.362 salones en 2013 a 3.507 salones de juego en 2018, según el informe de CEJUEGO y la Universidad Carlos III. Andalucía es la autonomía con más salones (799), seguida de Madrid (459), Comunidad Valenciana (426) y Murcia (con 347 salones es la región con más densidad de salones: 1 por cada 4.263 habitantes, frente a 1 por cada 13.326 en España), destacando que sólo hay 127 en Cataluña (1 salón por cada 59.185 habitantes, al exigir una distancia mínima entre salones desde 2004).


El problema de los salones de juego es que se han abierto por doquier (en Madrid, en la calle Bravo Murillo, hay 15 salones) y muchos buscando la proximidad de colegios e institutos, para captar a los jóvenes (aunque no pueden entrar menores). De hecho, 1 de cada 4 nuevos salones abiertos en Madrid están a menos de 150 metros de centros educativos, según un sondeo hecho por El País. Los salones crecen porque son un negocio redondo, no sólo porque los visitan 3 millones de españoles sino porque tienen unas máquinas muy sofisticadas (38.799 máquinas tipo B) que resultan muy rentables: se juegan en ellas 300 euros de media al día y 46 euros diarios son beneficios, según un informe de Codere. Y si sumamos los márgenes de las apuestas, la rentabilidad de las ruletas y juegos  y lo que ganan con las consumiciones, el margen es alto y se ha duplicado: si era 393 millones de margen neto en 2014, ha pasado a 667 millones en 2018, según el informe de CEJUEGO y la Carlos III. Así que las empresas de juego de siempre y muchas multinacionales se han dedicado a abrir salones, en un sector muy atomizado (hay más de 600 empresas), centrado en el negocio local y regional y donde sólo hay 8 empresas que operan en toda España .Las empresas líderes en salones de juego son Novomatic (+250 salones), la murciana Orenes, con 203 salones, Jocker (Veramatic) con 167, y Toka (de Cirsa), con 121 salones. 


El problema de todo este “boom” del juego, online y en salones, es el tremendo aumento de la ludopatía, como ya han advertido médicos y psicólogos, a los que preocupa que cada vez los adictos sean más jóvenes, en muchos casos menores (que falsifican sus datos y utilizan la tarjeta de sus padres). Y que se “enganchan” con las promociones que se anuncian por Internet y TV (“entre y utilice 200 euros que le damos gratis para jugar”) o acudiendo a los salones de juegos y apuestas que tienen cerca del colegio o de casa. 


La cifra oficial de ludopatía, de la Dirección General del Juego (2016), es que entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”. Son entre 1.318.724 y 2.373.704 españoles, según el padrón del INE. Y de ellos, el estudio de la DGOJ considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de los adultos, entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que hay 200.000 ludópatas. Demasiados. Y muy preocupante por dos razones. Una, porque cada vez más jóvenes “se enganchan” (algunos médicos hablan ya de que el juego esla heroína online): 1 de cada 5 adolescentes españoles son adictos al juego, la tasa más alta de Europa, según un estudio de la Federación de Jugadores Rehabilitados (FEJAR) y la Asociación madrileña de Psicólogos. El otro motivo de preocupación es que la sanidad pública no tiene medios para afrontar esta enfermedad, ni en los Centros de Salud ni en los hospitales (sólo hay 3 unidades especializadas contra la ludopatía), con lo que las familias afectadas sólo cuentan con la ayuda de ONGs especializadas (sin medios), como FEJAR o AZAJER.


La preocupación ciudadana y médica por el auge del juego online y los salones ha llevado a que algunas autonomías tomen medidas, como hicieron en 2019 la Comunidad de Madrid y el Gobierno vasco, limitando la publicidad del juego en sus TV y radio públicas. Y en octubre de 2019, Barcelona anunció que durante un año no iba a autorizar nuevos salones de juego. También la Comunidad de Madrid anunció en noviembre una moratoria, pero no acaba de aprobarse y las empresas han acelerado 22 nuevas aperturas a finales de 2019. En este ambiente “anti juego”, las empresas del juego online han querido “lavar su imagen” y anticiparse al nuevo Gobierno, aprobando un Código de conducta, que entró en vigor el 15 de enero, donde las empresas del juego se comprometen a no utilizar famosos en su publicidad y no anunciar bonos o promociones en eventos televisados antes de las 22 horas. Pero esta “auto regulación” tiene “truco”: no van a hacer anuncios de juego con futbolistas ni con presentadores o famosos “que tengan relación con menores”. El resto de famosos (que son la mayoría) podrán seguir promocionando el juego


Un espejismo de marketing hasta que el nuevo Gobierno tome medidas. El pacto de Gobierno de coalición entre el PSOE y Podemos incluye un apartado concreto (el 2.10.1) sobre “Regulación urgente de los juegos de azar para prevenir y frenar la ludopatía”. Y propone 4 medidas concretas, que se quieren promover desde el nuevo Ministerio de Consumo: regular de una vez la publicidad del juego (similar a la del tabaco o alcohol), acordar con las autonomías una regulación estatal de los salones de juego (para que no abran antes de las 22 horas ni cerca de centros escolares), trabajar con las empresas del juego en medidas de información y prevención de las adicciones y, la más importante, destinar un porcentaje de los impuestos del juego a prevenir y “reparar” los daños de la ludopatía (se recaudaron 1.748 millones de impuestos sobre el juego en 2018, 1.125 al juego presencial que ingresan las autonomías y 623 millones el Estado central, por el juego online y los premios). 


Es un principio para poner orden en un sector, el del juego, que ha campado a sus anchas en los últimos años, a costa de crear un problema muy serio de adicción en muchos jóvenes y sus familias. Juego sí, pero limpio y con cabeza, con controles y medidas eficaces para detectar problemas primero y atenderlos después en la sanidad pública, como una enfermedad más. Jugar y apostar, pero sin jugarse la salud y la familia.

jueves, 6 de junio de 2019

Juego récord, online y en salones de apuestas


Antes, en las ciudades se abrían bancos, inmobiliarias y tiendas de móviles. Ahora se multiplican los salones de juegos y apuestas deportivas, donde entran ya 3 millones de españoles, la mayoría jóvenes. Y en paralelo, crece el juego online, al amparo de millones de anuncios para apostar en deportes (fomenta el amaño de partidos), casinos, máquinas y póquer online, animados por algunos famosos: el juego por Internet mueve ya 17.349 millones de euros, 2 millones cada hora, el triple que en 2013, empujado otra vez por los jóvenes. La consecuencia es que ha crecido la ludopatía, jóvenes y mayores “enganchados” al juego, online y a los salones de apuestas, que son “los billares” de hoy. Y nadie lo frena, mientras sigue sin aprobarse (desde 2015) un Decreto para controlar y frenar la publicidad del juego, que se hace incluso en horario infantil. Urge controlar desde el futuro Gobierno y las nuevas autonomías este “boom” del juego, que lleva el drama a muchas familias. Actúen ya.


Los españoles seguimos enganchados al juego, con un gasto que crece año tras año y que alcanzó en 2017 los 41.827 millones de euros, un 30% más que antes de la crisis (32.139 millones gastados en 2008), según el último Informe sobre el juego elaborado por Codere y la Universidad Carlos III. Pero lo que está cambiando es a lo que jugamos: ha bajado lo que jugamos a la Lotería (de 10.047 millones en 2008 a 8.917 en 2017), en la ONCE (de 2.100 millones a 1.992), en los casinos (de 2.287 a 1.873 millones) y bingos (de 3.378 a 1.973), así como en las máquinas de los bares (de 11.805 a 8.879 millones), mientras se han disparado las apuestas deportivas presenciales (de 20,6 millones en 2008  a 1670,8 en 2017), lo que se gasta en los salones de juego (de 2.264 a 2.756 millones) y, sobre todo, en el juego online (que se ha triplicado: de 5.673 millones en 2013 a 17.350 en 2018).

Este es el dinero que mueve el juego, pero al final, el negocio está en lo que se queda en el sector, tras descontar los premios y las devoluciones. Y ahí, el margen del juego supuso 9.408 millones de euros en 2017, un 22,5% de lo jugado, con muchos más ingresos netos para el juego presencial (8.829 millones) que para el online (579 millones), según el informe Codere. El mayor margen lo consigue Loterías (34,6%), seguido de las máquinas de juego (28,2%), el juego presencial (26,6%) y los salones de juego (22,5%), siendo menos rentables la Once (10,4% de margen), bingos (6,4%), casinos (3,7%) y juego online (4%).

El juego online, legalizado en junio de 2012, mueve ya un tercio del dinero del juego total en España, tras triplicar el dinero jugado, desde los 5.673 millones de 2013 a los 17.349 millones jugados en 2018, un 27% más que en 2017, que fue un año récord (13.673 millones, por el empujón del Mundial de fútbol), según los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), en Hacienda. Son 47,5 millones al día, 2 millones jugados cada hora.  El 47,35% del juego online se dirige al segmento Casino (6.962,66 millones jugados en 2018), donde destacan las apuestas en máquinas tragaperras online (3.444 millones, 7 veces lo jugado en 2015, cuando se autorizaron), la ruleta (3.600 millones) y el black jack (1.109 millones). El otro 40,13% del juego online son las apuestas deportivas (6.962 millones), una parte las apuestas tradicionales (2.014 millones) y dos tercios (4.753 millones) para apuestas en directo, sobre múltiples variables de la competición. Tras estos dos segmentos de apuestas online, quedan el póquer online (2.071 millones jugados en 2018, un 12% del juego online), el bingo online (99,27 millones) y los concursos (1,66 millones).

El “boom” del juego online se apoya en el auge de Internet y el uso masivo de los teléfonos inteligentes, que permiten jugar a cualquier hora, en cualquier lugar, con total privacidad y sólo con una tarjeta de crédito. Pero en España, el negocio del juego online, dominado por multinacionales extranjeras, ha sido además apoyado por varias decisiones del Gobierno Rajoy, claves en su crecimiento. La primera, cuando en diciembre de 2017 abrió por tercera vez la ventanilla a nuevas licencias, lo que ha permitido ampliar los operadores del juego a los 54 actuales. La segunda, cuando en enero de 2018 se autorizó partidas de póquer entre jugadores de España, Francia, Italia y Portugal, hasta entonces prohibidas. La tercera, el haberse ido Rajoy sin que su Gobierno aprobara un Decreto para controlar la publicidad del juego online, en un cajón de Hacienda desde 2015. Y la cuarta y fundamental: bajar los impuestos al juego, en el Presupuesto 2018: Montoro les bajó el tipo del 25 al 20% y se aplica además sobre el margen neto (antes sobre el bruto). Y por si fuera poco, se les baja al 10% si instalan la empresa en Ceuta y Melilla. Un “gancho” a las multinacionales del juego para que cambien de Gibraltar a estas ciudades autónomas, de cara al Brexit, que convertirá el Peñón en una colonia al margen de la UE, invalidando su actual licencia comunitaria.

Al margen de estos múltiples apoyos del Gobierno Rajoy, las empresas del juego online han aprovechado la falta de una regulación sobre la publicidad del juego para inundarnos de anuncios sobre el juego online (en TV y radio, antes y durante los partidos, en prensa y sobre todo en Internet) lo que ha sido el principal impulso para su negocio. De hecho, los anuncios de juego online saltaron de 128.000 en 2013 a 2,7 millones en 2017 y más de 3 millones en 2018, según Infoadex, que habla de 137.285 anuncios sólo en TV, muchos con el gancho de jugadores, presentadores o actores famosos y el 44,5% en horario infantil, según denuncia el Consejo Audiovisual de Cataluña (CAC). Los gastos de marketing del juego online se han triplicado en los últimos años, pasando de 111 millones en 2013 a 328,5 en 2018, según la DGOJ, sobre todo los gastos en publicidad (de 67,59 en 2013 a 168,07  millones en 2018) y en bonos de promoción para que el cliente “pruebe” (de 30,5 millones a 116,1), sin olvidar otros 30,96 millones gastados en “afiliados” y 13,38 millones en patrocinio. De hecho, 19 de los 20 equipos de fútbol de Primera División (todos menos la Real Sociedad) tenían contratos de patrocinio con operadores de juego. Y 6 de los 22 equipos de Segunda División. Y La Liga tiene el patrocinio de Sportium (salones de apuestas de Cirsa y Ladbrokes).

Las apuestas online atraen a millones de jugadores hacia el fútbol, el tenis y otros deportes (menos). De hecho, las apuestas deportivas suponen más de la mitad (el 55,4%) del margen neto (cantidades jugadas menos premios y devoluciones) del juego online: aportaron a las empresas del juego 365 millones en 2018, según la DGOJ. Y La Liga española se ha convertido en la competición futbolística que más apuestas deportivas concentra, por delante de la Premier británica, la Bundesliga, la Ligue 1 francesa o la Serie A italiana, según la publicación Online Gambling Quartery. En el primer trimestre de 2019, los apostadores online tuvieron 11.550 sucesos futbolísticos europeos para apostar cada día y 2.400 estaban vinculados a la Liga española. Muchísimo dinero en juego que explica el auge del amaño de partidos, como el recientemente detectado en España.

El juego online, por las apuestas deportivas, las tragaperras online, el póquer y la ruleta, atrae cada año a más españoles, sobre todo a jóvenes que juegan en el móvil y la tablet. Los jugadores activos (que han jugado en el último mes) se han más que duplicado, pasando de 637.400 en 2013 a 1.465.129 en 2018, según la DGOJ, que da el dato de más de 3 millones de cuentas de juego, 833.525 activas al mes. El perfil del jugador online es un hombre (83%), menor de 46 años (un tercio de los jugadores tienen entre 26 y 35 años), con cierto nivel de estudios y un estatus económico medio-alto, según la DGOJ. Gastan una media de 9.500 euros al año y en conjunto pierden una media de 293 euros/año por jugador.

Aunque el juego online tiene menos retorno de beneficios (su margen fue del 4% de lo jugado en 2018) que el juego presencial (31% de margen), su potencial es mucho mayor, por los millones de internautas que pueden jugar fácilmente y los menores costes a medio plazo, una vez establecida la plataforma, salvo el marketing. Por eso, todas las grandes multinacionales del juego (la mayoría británicas y con sede en Gibraltar, Malta o isla de Man) operan en España: Ladbrokes, William Hill, Bet365, 888, Betfair, Playtech, Microgaming, GyC (Bwin), PokerStars… Y en 2018, se produjo  además un desembarco de fondos de inversión extranjeros en las dos principales empresas españolas del juego: Codere (comprada por 3 fondos internacionales de capital riesgo) y Cirsa (vendida en abril al fondo Blackstone).

Junto al juego online, el otro “boom” del juego son los salones de apuestas y juego, que se han multiplicado por los barrios de las grandes ciudades. Hay dos tipos: los salones de apuestas deportivas (Sportium tiene 2.500 locales, Codere más de 1.000  y 500 Reta) y los salones de juego, unos locales (de 100 a 300 m2) donde se ofrecen a la vez apuestas online, máquinas con tecnología avanzada, pantallas de TV con retrasmisiones deportivas y bebidas. Son “centros de ocio”, donde apostar y pasar el rato con los amigos, al estilo de los antiguos “billares” de barrio. Cada día se abren más y existen 3.150 salones de juego (según la patronal ANESAR), la mitad propiedad de 20 grupos empresariales y el resto pymes, la mayoría empresas con casinos, bingos, fabricación y distribución de máquinas de juego y tragaperras y concesionarios de juego online. En total, existen unas 600 empresas detrás de estos salones de juego, según la DGOJ, de las que sólo 3 tienen más de 100 salones (Jocker, de Vidamatic tiene 153, Toka, de Cirsa tiene 111 y Orenes 105), 4 empresas tienen entre 51 y 100 salones (Solpark 63, Atzar 55), 17 tienen entre 10 y 50 y 580 tienen menos de 10 salones.

Ambos negocios, los locales de apuestas deportivas y los salones de juego están hoy en el punto de mira de las empresas del juego, españolas y multinacionales, porque su margen es muy elevado, porque se abren con poco personal  y el dinero lo dan las sofisticadas máquinas instaladas (37.371 en total), donde se juegan unos 300 euros de media al día, lo que reporta 46 euros de beneficio por máquina, según el informe de Codere. Y a eso sumamos los márgenes por las apuestas, la rentabilidad de las ruletas electrónicas y las consumiciones (bebida y sándwich). No es extraño que estos salones de juego crezcan como hongos, sobre todo en los barrios con más jóvenes y cerca de colegios e institutos: 1 de cada 4 nuevos salones en Madrid están a menos de 150 metros de centros educativos, según un sondeo hecho por El País, aunque las empresas dicen que impiden la entrada a menores.

El éxito de los salones de juego es tal que el 9% de los adultos reconocieron en 2017 haber entrado en uno de estos salones de juego (frente al 3,5% en 2014), lo que indica que los visitan 3 millones de españoles. El perfil del cliente es hombre (11,8% adultos hombres los han visitado frente al 5,1% de las mujeres), joven (dos tercios de los clientes tienen menos de 35 años) y también muchos inmigrantes (12,4% de ellos los visitan).  El mayor número de salones está en Andalucía (746 en 2017), Madrid (385), Comunidad Valenciana (382), Murcia (325), Canarias (206) y País Vasco (206). Su regulación es autonómica y hay una tremenda disparidad normativa, con autonomías más o menos permisivas (Canarias prohíbe abrir salones a menos de 300 metros de colegios, Galicia a 150 y Madrid a menos de 100 metros).

En todos los casos, las empresas del juego se defienden de las críticas recordando que crean empleo (84.702 empleos directos y 167.401 indirectos), aportan riqueza y muchos impuestos y cotizaciones. Pero el juego paga ahora menos impuestos: 1.658 millones en 2017 frente a 2.007 millones en 2007, según el informe de Codere. La mayor parte son impuestos autonómicos (al juego presencial), con una recaudación de 1.094 millones en 2017 (212 millones en Cataluña, 150 en Andalucía, 146 en Madrid y 137 en Valencia, unos ingresos muy jugosos…), siendo mucho menores los ingresos del Estado central: 114 millones en 2017 por impuestos y tasas al juego online y presencial y 450 millones por impuestos sobre premios que pagan los jugadores. Y luego están los 328,5 millones que el juego gasta en patrocinio y publicidad, en beneficio de empresas de medios (TV, radios, periódicos, Webs), que quizás por eso no informan apenas del “boom” del juego en España y sus riesgos.

Un “boom” del juego que cada vez preocupa más a las familias y a los médicos, porque ha disparado la ludopatía: entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”, según el último informe de la Dirección General del Juego (2016). Son entre 1.318.724 y 2.373.704 españoles, según el padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de los adultos, entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que hay 200.000 ludópatas. Demasiados. Y sobre todo, por dos razones: porque cada vez son más jóvenes los que se “enganchan” (algunos médicos hablan que el juego es “la heroína online”) y porque la sanidad pública no tiene medios para afrontar esta enfermedad, ni en los Centros de salud ni en los hospitales (sólo hay 3 unidades especializadas contra la ludopatía), con lo que las familias sólo cuentan con la ayuda de ONGs especializadas (sin medios), como FEJAR o AZAJER.

Es hora de que el futuro Gobierno central y las nuevas autonomías afronten juntos el grave problema que acarrea el “boom” del juego en España, sobre todo online y en los salones de juegos y apuestas, con un grave riesgo para los jóvenes. La primera medida a tomar es clara: aprobar cuanto antes el Decreto para controlar y frenar la publicidad del juego, un acuerdo que tomaron el PSOE y Podemos en 2018 pero que no pudo aprobarse al rechazarse los Presupuestos y convocarse elecciones. Hay que prohibir la publicidad del juego en horario infantil y durante los partidos, además de limitarla en general, como se hace con el tabaco y el alcohol. Y suprimirla en las TV públicas, como se ha aprobado ya para Telemadrid y ETB (TV vasca). Además, las autonomías tienen que congelar las autorizaciones de salones de apuestas y juego, revisando los actuales y multando severamente a los que dejen entrar a menores. Urge también aprobar un teléfono público de ayuda a la ludopatía (como el 112 o el 016 del maltrato) Y establecer mecanismos eficaces en las Webs del juego que detecten y expulsen a los jugadores más convulsivos y con historial de juego excesivo. Y además, establecer una tasa adicional sobre todo el juego (bastaría un 0,25% para recaudar 105 millones de euros) para costear un Fondo de ayuda a la ludopatía, con el que mejorar la prevención sanitaria y crear unidades especializadas en al menos un hospital público en cada autonomía. Que el negocio del juego ayude a los que enferman por él.

No se puede prohibir el juego y menos poner puertas a Internet. Pero sí se debe intentar controlarlo y asegurarse que crezca de forma sensata y compensar sus efectos negativos, la ludopatía, que está hundiendo a muchas familias. El juego puede ser un ocio saludable, que aporte entretenimiento e ingresos, pero se ha disparado de forma preocupante. Los Gobiernos deben frenar los excesos y controlar más el juego antes que sea una epidemia. Empiecen ya.