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jueves, 17 de abril de 2025

La publicidad dispara el juego online

En 2024 se batieron todos los récords del juego por Internet: 35.092 millones de euros, 4 millones jugados cada hora, 6 veces más que en 2013. Y son ya  2 millones los jugadores  habituales, la mayoría jóvenes. El Gobierno aprobó en 2021 un Decreto para restringir la publicidad del juego online, pero las empresas recurrieron y el Supremo les dio la razón en abril de 2024, quitando las restricciones. A partir de ahí, las empresas del juego multiplicaron su gasto en publicidad y marketing, disparando el juego online. Y ha crecido la “adicción” al juego, incluso entre los menores. Ahora, el Gobierno intenta frenar esa publicidad, aprobando otra vez restricciones en la Ley de la Agencia Estatal de Sanidad (que volverá a debatirse, tras el veto del PP y Junts) y en la Ley de protección a menores en el entorno digital (prohíbe las “cajas botín” en los videojuegos). Urge aprobar ambas Leyes y frenar la publicidad y el juego online, convertido en una “droga digital” para los jóvenes.

                           Enrique Ortega

El juego online sigue disparado y en 2024 volvió a batir todos los récords: se jugaron 35.092 millones de euros (4 millones cada hora), un 10% más que en 2023 y más de 6 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones),  el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en España en junio de 2012) y casi el doble que antes de la pandemia (19.026 millones en 2019). Y el juego online sigue ganando cuota en el mercado global del juego (11,5% del total), aunque todavía tiene menos peso que en otros paises, por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, más locales de apuestas y máquinas de juego en bares y locales varios).

La facturación del juego online (las cantidades jugadas menos los premios) también se ha disparado, alcanzando un récord: 1.454,5 millones de euros en 2024, +17,6% que en 2023 (la facturación ha crecido más que lo jugado, señal de que bajan los premios). Las empresas del juego facturan ya el doble que antes de la pandemia (748,24 millones en 2019) y 6,3 veces más que en 2013 (229 millones). Eso explica que cada año haya más operadores con plataformas de juego online: son 80 las empresas autorizadas por la Dirección General del Juego (DGOJ), de ellas 53 españolas y el resto 22 multinacionales británicas  radicadas en Malta (paraíso fiscal), 3 de Bulgaria, 1 de Italia y otra de Finlandia.

El gran salto en cantidades jugadas y en facturación ha sido posible porque crecen año tras año los jugadores online: en 2024 se rozaron los 2 millones de jugadores “habituales (el doble que en 2015), con 3.830.045 cuentas activas (+26% que en 2023). La mayoría de estos  jugadores online habituales son jóvenes: el 32,6% (534.335 jugadores) tienen entre 18 y 25 años y otro 32,8% tienen entre 26 y 35 años. Estos jugadores “habituales” gastan de media 736 euros al año (783 los hombres y 500 las mujeres), sobre todo en juegos de casino online (61,34% de lo jugado), en apuestas de todo tipo (el 29,28%), póquer online (9,12%) y bingo online (4,19%), según la DGOJ. El 80,14% de los jugadores pierden (-1.270,2 millones en 2023), el 18,93% ganan (321,98 millones) y menos del 1% restante se quedan igual, con lo que las empresas ganan 1.205,2 millones brutos (en 2023), una cifra a la que hay que restar gastos y marketing para estimar sus beneficios.

Precisamente, el gasto en marketing y publicidad es “la gasolina” que alimenta el juego online, junto al creciente uso de Internet de los españoles, sobre todo de los jóvenes, que tienen muy fácil jugar y apostar a cualquier hora, en cualquier lugar y de forma privada. En 2024, las empresas del juego “han echado el resto” en sus gastos de marketing: gastaron 526,3 millones de euros, +30,36% que en 2023. La mayor parte se dirige a pagar “bonos” a los jugadores, un “gancho para atraerlos: si se registra, le dan 100 euros para jugar (por ejemplo) siempre que él ponga otros 100). Ahí se gastaron el año pasado 261,52 millones (+30,83% que en 2023). La 2ª partida es la publicidad directa, en webs, redes y otros canales, a la que destinaron otros 203 millones (+37,3% que en 2023). Y luego sumamos 56,31 millones gastados en afiliados (lo que se paga a Webs e internautas por promover su plataforma de juego) y 5,45 millones más en patrocinio, generalmente deportivo.

¿Por qué se ha disparado la publicidad del juego en 2024? La explicación está en una sentencia del Tribunal Supremo, del 4 de abril de 2024, que anuló las restricciones a la publicidad online contempladas en el Real Decreto 958/2020, que establecía limitaciones a la publicidad del juego, desde mayo y agosto de 2020: prohibición de que los famosos hicieran publicidad, limitaciones a los anuncios del juego en las Webs, Google y buscadores, plataformas de vídeos o redes sociales, limitando además el envío de mail y las campañas de bonos y captación de jugadores. Pero las empresas del juego recurrieron a los Tribunales y el Supremo les dio la razón, básicamente porque las restricciones “carecen de cobertura legal” (se hicieron por Decreto y debían haberse hecho por Ley) y porque  consideraban que “no es posible limitar toda la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic) de que pueda ser utilizado por menores”.

La “chapuza del Real Decreto (propuesto por el ministro Garzón) y la sentencia favorable del Supremo han dado “alas” a las empresas del juego, que dispararon su gasto en publicidad en 2024: de gastar 41,78 millones el primer trimestre pasaron a 50,39 millones en el 3º y a 66,85 millones en el 4º (+32,65%), con un salto histórico en diciembre (gastaron 27,31 millones en publicidad, +61,5% que un año antes). Y eso ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores. Un estudio de la Universidad de Oviedo concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a los menores de 25 años, muy vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan a su familia) para jugar.

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Pero si preocupa la adicción al juego online de los jóvenes, más preocupante es el creciente juego online de los menores, aunque esté prohibido (usan la tarjeta de los padres y otros “trucos”): el 10,7% de los adolescentes de 14 a 18 años han jugado online (17,1% los chicos), según la Encuesta ESTUDES 2023, elaborada por Sanidad. Esos son 282.282 menores que reconocen que juegan. La edad en que se inician al juego por Internet ha bajado a los 14,7 años. Y lo más preocupante: el 23,5% de los adolescentes (14-18 años) que jugaron en 2023 presentan rasgos de un posible “juego problemático”. Son nada menos que 66.336 menores que juegan y tienen problemas. Y que, según los expertos, tienen muchas probabilidades de convertirse en “adictos al juego” cuando sean mayores de edad.

La principal vía de entrada de los menores al juego es el móvil, pero también los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar

Frente a este panorama, un juego online que bate récords y atrapa a los jóvenes, el Gobierno Sánchez ha tratado de “enmendar” el error del Decreto sobre la publicidad de 2020, introduciendo nuevas limitaciones en una Ley que tiene poco que ver, la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública. Una Ley que ha tenido “mala suerte”, por cierto: se aprobó por primera vez en agosto de 2022 (con Carolina Arias de ministra), pero luego decayó por la anticipación electoral. Volvió a aprobarse en Consejo de Ministros en enero de 2024 (con Mónica García) y contaba con el apoyo de la mayoría para ser aprobada en el Congreso el pasado 20 de marzo de 2025. Pero el PP se enfadó con la Mesa por no querer votar enmiendas a otra Ley (de Seguridad Alimentaria) y cambió su voto, vetando (con Junts y Vox)  la aprobación de la Agencia de Salud Pública.

Este 8 de abril, el Consejo de Ministros ha aprobado por 3ª vez la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública, que quiere aprobar por vía de urgencia, en dos meses. De conseguirlo, en esta Ley se incluyen limitaciones a la publicidad del juego online: limitaciones a la publicidad en Webs, buscadores, redes e influencers, más prohibición a campañas de personajes famosos y limitaciones para la captación de clientes, vetando promociones y descuentos y forzando a las empresas a reforzar las medidas para impedir el juego de menores. Además, el Gobierno Sánchez aprobó el 25 de marzo la Ley orgánica para proteger a los menores en entornos digitales, obligando a los móviles a disponer de “control parental” y limitando el acceso de los menores a las “cajas botín” de los videojuegos.

Ahora falta que estas dos Leyes se aprueben de verdad en el Congreso y el Gobierno disponga de recursos legales para frenar la publicidad del juego y el acceso de los menores. Los expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.700 millones ingresados en 2024 (sólo 176 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

jueves, 17 de octubre de 2024

Crecen la publicidad y el juego online

El juego online sigue creciendo imparable: en junio se jugaron casi 4 millones de euros por hora. La “gasolina” de este negocio está en el gasto en publicidad y marketing que hacen las empresas del juego, gasto que se disparó en junio (+53% anual), gracias a que el Tribunal Supremo ha anulado parte de las restricciones que el Gobierno había aprobado en 2021 contra la publicidad del juego. Esta “victoria legal”, fruto de una “chapuza jurídica” (los recortes a la publicidad se hicieron por Decreto y no por Ley), está animando a las empresas a gastar más en publicidad y en bonos para atraer a clientes, en beneficio de Google, televisiones, radios y Webs, que están “encantados” con los mayores ingresos. Consecuencia:  crece la adicción al juego online, sobre todo entre los jóvenes, incluso menores (lo llaman “la droga digital”). Y crea serios problemas médicos, mientras faltan medios para afrontar la ludopatía. Urge frenar por Ley la publicidad del juego y proteger a los jóvenes.

                            Enrique Ortega

Este verano se han cumplido 12 años de la legalización del juego online en España (junio 2012). Y los datos confirman que el juego por Internet se ha disparado. El año 2023 cerró con un récord histórico de cantidades jugadas: 32.173 millones de euros, 3,67 millones jugados cada hora, según el balance de la Dirección General del Juego (DGOJ). Un dinero que multiplica por 5,6 lo jugado el primer año completo de juego online legalizado, los 5.673 millones jugados en 2013. Y que casi duplica lo jugado online antes de la pandemia (19.026 millones en 2019). En 2024, el juego online sigue creciendo y se han jugado 16.929 millones de enero a junio, +7,9% que en el primer semestre de 2023. Y solo en junio de 2024, último mes con datos oficiales, se jugaron online 2.819 millones de euros, un récord histórico que supone jugar online 3,91 millones de euros cada hora.

El sector del juego online, que mueve el 10% de todo lo que se juega en España (Lotería, casinos, bingos, salones, máquinas…) facturó en 2023 otra cifra récord, 1.270 millones de euros de facturación neta (lo jugado menos los premios), 5,5 veces más de su facturación neta en 2013 (229 millones). Se trata de un gran negocio para ellos, porque el 80,14% de los jugadores online pierden (un 8% más que en 2016), un 0,93% se quedan igual y sólo el 18,9% de los jugadores ganan, según la DGOJ. El sector del juego online está integrado por 78 operadores con licencia (ver listado), un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y pocas empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales.

El juego online ha disparado las cifras jugadas y su facturación de la mano de un salto en los jugadores: en 2023 había 3 millones de cuentas abiertas para jugar online en las distintas plataformas, con 1.637.819 jugadores activos, un 20% más que antes de la pandemia (1.366.422 en 2019). La mitad de jugadores juega a un solo juego, pero la otra mitad comparte juegos y apuesta en varias plataformas. El gasto medio de estos jugadores activos es de 736 euros (61,32 euros al mes), que se juegan sobre todo en casinos online (19.591 millones, el 61,4% del total jugado, sobre todo en máquinas online, ruleta y black jack) y en apuestas (9.486 millones jugados, el 29,73% del total, más en apuestas deportivas en directo, en apuestas convencionales, hípicas y cruzadas), además de las apuestas en póquer (2.730 millones), bingo online (96,40 millones) y concursos (737.000 euros).

La “gasolina” de este negocio del juego online son los gastos en publicidad y marketing de las distintas plataformas. En 2023, el sector gastó en marketing y promoción 402,77 millones de euros, un +7,5% sobre 2022 (374,5 millones) y casi cuatro veces el gasto de promoción de 2013 (111,5 millones). En 2021, el Gobierno Sánchez restringió la publicidad del juego online, al entrar en vigor (en mayo y en agosto) un Decreto (958/2020) que prohibía la publicidad en radio, TV (salvo de 1 a 5), Webs, plataformas de vídeos y redes sociales, limitando la captación de clientes y prohibiendo el patrocinio en equipos deportivos así como la publicidad del juego de personajes famosos. A raíz del Decreto, las empresas del juego redujeron el gasto en publicidad directa (147,94 millones en 2023 frente al máximo de 201,73 millones en 2020) y patrocinio (4,3 millones frente a 26,2) pero gastaron más en bonos para atraer a los nuevos jugadores (199,89 millones en 2023) y en bonificaciones a los “afiliados” (50,02 millones), los “ganchos” que utilizan para que los nuevos jugadores “prueben” a jugar sin dinero. Y además, recurrieron el Decreto a los Tribunales.

El pasado 2 de abril, el Tribunal Supremo emitió una sentencia que elimina las principales restricciones a la publicidad incluidas en el Decreto de noviembre de 2020, argumentando que “carecen de la necesaria cobertura legal” (esas limitaciones no podían hacerse por Decreto, necesitaban aprobarse por Ley). Y además, la sentencia considera que “no es posible limitar toda la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic) de que pueda ser utilizado por menores”. En consecuencia, el Supremo ha anulado la prohibición de que los famosos puedan hacer publicidad del juego, permite los anuncios en Webs (lo que supone ahora un “alivio” para muchos medios online, que no criticaban el juego porque les aportaba muchos ingresos publicitarios), Google y buscadores, plataformas de vídeos o redes sociales. Y permite ahora todas las actividades de captación de clientes que hacían las empresas del juego (bonos, recompensas, promociones, links, etc.). Sólo sigue prohibido el patrocinio deportivo y la publicidad del juego en TV (salvo de 1 a 5 de la madrugada).

Gracias a este “balón de oxígeno” del Tribunal Supremo, las empresas del juego han vuelto a disparar su publicidad y marketing, “la gasolina del juego”. Y así, en junio de 2024, su gasto en publicidad ha batido todos los récords: 16,36 millones de euros, un aumento del +53% sobre junio 2023 (10,68 millones). Y también se ha disparado el gasto en “bonos” para atraer a nuevos clientes (22,5 millones, +41,6% anual), mientras se mantiene estable el gasto en afiliados (3,85 millones) y se duplica el mínimo gasto en patrocinio (0,35 millones). En total, el gasto en marketing ha sido de 40,06 millones en junio 2024, +30,9% sobre junio 2023. Y supuso un gasto de 120,19 millones en el 2º trimestre,+22,4% que un año antes.

Este impulso al gasto en publicidad del juego, tras la sentencia de abril del Tribunal Supremo, explica en gran parte el récord histórico del juego online en junio 2024: 2.819 millones de euros jugados, +18% que un año antes. Es algo que ha probado un reciente estudio de la Universidad de Oviedo: el gasto en publicidad y marketing incrementa el juego online. Analizando los datos oficiales de publicidad y juego desde 2013, esta investigación universitaria concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. El estudio revela dos datos claves. Uno, que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero a los afiliados) y en patrocinios es más eficaz que el gasto directo en publicidad. Y el otro, que este tipo de marketing de promociones es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos.

Así que nos encontramos con un problema, el auge imparable del juego online, que no se ha frenado por la “chapuza jurídica” del Gobierno Sánchez (el ministro Alberto Garzón), que aprobó un Decreto-Ley  y Reglamentos en lugar de aprobar una Ley, que habría sido más efectiva (según el Supremo). Ahora, el Gobierno dice que prepara una Ley para limitar de verdad la publicidad del juego, pero no acaba de aprobar nada, quizás por su dificultad política para sacar adelante Leyes. Y mientras, las empresas y multinacionales del juego lo aprovechan para gastar mucho más en marketing y publicidad. Y para avanzar en nuevos caminos. Por un lado, en agosto se firmó un acuerdo entre el grupo de juego Luckia y LaLiga para “distintas acciones destinadas a la difusión y promoción de competiciones”. Y por otro, las empresas del juego ya utilizan la Inteligencia Artificial para analizar mejor datos y comportamientos y diseñar campañas de marketing más eficaces.

Y mientras, la sociedad tiene un grave problema: la adicción al juego online avanza imparable, como el juego. Esta política de bonos y afiliación, más la facilidad que supone jugar online (las 24 horas del día desde cualquier dispositivo, sin testigos) explican el gran salto en jugadores y cantidades jugadas. Pero lo más preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,5%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.831 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, pero sobre todo a los menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan a su familia) para jugar online.

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Además, el problema del juego de los jóvenes no es sólo el juego online, porque también hay jóvenes “enganchados” al juego en los salones, los locales de apuestas deportivas y las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Hasta aquí el alcance del juego online y presencial de los jóvenes. Pero no podemos olvidar el juego de los menores de 18 años, que juegan aunque lo tienen prohibido, gracias a que falsifican su edad o utilizan una tarjeta ajena al jugar online: se ha detectado que más del 40% de los chavales entre 15 y 17 años juegan online, aunque la Ley lo prohíbe. Y además, 1 de cada 3 adolescentes que juegan entre 1 y 3 veces al mes tienen ya problemas de adicción (un 0,7% de adolescentes tienen trastornos que hay que tratar), que se agravan cuando cumplen 18 años y pueden jugar ya legalmente. Los expertos creen que lo más peligroso para los adolescentes son las tragaperras online, donde se ha detectado que el 93% de los adolescentes que juegan están “enganchados”.

La vía de entrada más fácil y peligrosa para el juego online de los adolescentes son los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar ni a mandar al Congreso.

En resumen, tenemos unas empresas del juego que “van a por todas” y un Gobierno que  no aprueba una Ley eficaz para limitar la publicidad  del juego ni medidas para frenar el juego en jóvenes y menores. Y mientras, el juego online batirá en 2024 otro récord histórico, dejando una secuela de adolescentes y jóvenes con problemas serios de juego, como denuncian las ONGs y los médicos, preocupados porque el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con el problema añadido de que la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y las ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.500 millones ingresados en 2023 (sólo 159 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.