En 2022, 29,5 millones de españoles de 18 a 75 años jugaron alguna vez, el 83,9% de la población adulta, según el último informe del Consejo Empresarial del Juego (CEJUEGO). Pero la mayoría jugaron sólo a la Lotería (25,7 millones), 9 a la ONCE (cupones) y sólo 6,3 millones jugaron realmente de forma presencial (casinos, bingos, salones, máquinas…) y otros 1,5 millones jugaron online. En total, las cantidades jugadas en 2022 fueron 30.119 millones de euros. De ellas, el 66% se destinó a premios y el 34% restante fueron los ingresos de las empresas del juego, 10.255 millones que se destinaron a pagar a sus empleados (46.243 empleos directos), a pagar impuestos (1.180 millones) y a los beneficios (crecientes) del sector, según CEJUEGO.
Para el sector, el
juego mueve realmente 10.255 millones de euros anuales (lo jugado menos los premios) y el 90,6% lo mueve el juego presencial (4.924 millones las Loterías
y 4.386 millones los juegos de entretenimiento: casinos, bingos, salones,
apuestas y máquinas en la hostelería) y sólo un 9,3% del juego es online, aunque crece más que el juego
presencial (era el 7,3% del juego total en 2018). De hecho, el juego online moverá este año más de
30.000 millones de euros, según la
estadística de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), de la
que discrepan en CEJUEGO, que considera que esta cifra no es la cantidad realmente
jugada, sino la cantidad flotante que mueven los jugadores (handle), por lo que creen que la
DGOJ “sobreestima” lo que se juega online.
Se sobreestime o no, la
cifra de dinero jugado online ha
dado un
salto espectacular desde que el juego online se legalizó en España en junio de
2012: ha pasado de 5.673
millones jugados en 2013 a 10.883 en 2016, 19.026 en 2019 y 29.595,2 millones jugados en 2022, más
de 5 veces lo jugado hace una década, según la DGOJ.
Y a la vista de lo jugado en
2023 (8.027 millones en el primer trimestre y 7.665 millones en el segundo,
un +8% de aumento), se podrían jugar
online hasta 32.000 millones en 2023, 5,6 veces lo que se jugaba hace
11 años. Nada menos que 3,6 millones jugados cada hora.
Si tomamos no lo que se juega en total, sino el juego real (lo jugado menos los
premios), una cifra que admite CEJUEGO, el
juego online generó un margen de negocio de 962,96
millones en 2022 para los 78
operadores con licencia, un mercado controlado por las multinacionales
(británicas y de la UE) y empresas españolas, radicadas muchas en paraísos
fiscales. Ha habido un salto espectacular en este negocio del juego
online, que ha quintuplicado con creces su facturación neta
(lo jugado menos los premios), desde los 228,64
millones facturados en 2013 a los 1.200
millones que se esperan en 2023 (van 617 millones
hasta junio), según la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). La mayoría
se juega en el casino online (61,28%
del juego este año), seguido de las apuestas
deportivas (30,07%) y el póker
online (8,34%), siendo marginales bingos
(0,31%) y concursos online.
El juego online atrajo en España en 2022 a 1.595.093 jugadores activos, según la DGOJ,
lo que supuso 386.411 jugadores nuevos. La gran mayoría son hombres (83,25%), jóvenes (el 32,10% tienen entre 18 y 25 años y otro 32,46% tienen
entre 26 y 35 años) y mayoritariamente de
clase media y media alta, que apuestan sobre todo en juegos de casino (ruleta, tragaperras online) y en apuestas deportivas (últimamente, apuestan más sobre partidos
de fútbol en directo, antes de que terminen), así como en póker online. El gasto medio es de 574 euros al año (626 euros los hombres y 320 las mujeres),
gastando menos los más jóvenes (269 euros) y mucho más el resto (845 euros los
jugadores de 36 a 45 años), según el
perfil del jugador online que publica la Dirección de Ordenación del Juego.
Y algo llamativo: el 77,39% de los
jugadores online pierden (1.306 millones en conjunto) y sólo el 21,01% ganan (390,7 millones),
quedando a cero el resto (1,6%), lo que explica el margen de 962 millones.
El mayor problema
que tiene el juego online es su tremenda penetración entre los jóvenes, por
la facilidad para jugar en cualquier momento, en cualquier lugar y con total
privacidad (incluso utilizando los menores la tarjeta del padre, algo ilegal
pero que se hace). Los nuevos jugadores
online menores de 25 años han crecido de forma exponencial, del 28% del
total en 2016 al 48% de los que se incorporan ahora. De hecho, el juego online es el favorito de los menores de 45 años: el 23,37% de los jóvenes
de 18 a 25 años que juegan lo hacen online (y sólo un 11,30% presencialmente), igual
que los de 26 a 35 años (23,65% online y 11,30% presencial) y los de 36 a 45
años (23,37% juegan online y 17,66% presencial), mientras lo españoles de más de 45 años juegan más de forma presencial que
online, según una reciente
Encuesta de la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). Además, los que
juegan online juegan más tiempo (el 15%, más de 1 hora a la
semana) y gastan más.
Pero lo peor es que el
juego online “engancha” más que el juego presencial, según
este reciente informe sobre la Prevalencia del juego: si el 2,01% de los que juegan tienen algún síntoma de problemas con el
juego (402.332 españoles), ese porcentaje baja al 1,77% de los jugadores
presenciales y sube al 11,54% de los
que juegan online. Lo realmente
preocupante es el alto porcentaje de
jóvenes con problemas entre los que juegan online, según revela el estudio:
del 36,5% de los jóvenes (18-25 años)
que han jugado a apuestas online (la apuesta más popular entre ellos), el
12,45% tienen algún problema de adicción. Eso supone 176.837
jóvenes jugadores con problemas por el juego. Y del 28,08% de jóvenes
que jugaron a la ruleta online, el 23,3% tiene problemas. Del 27,04% de jóvenes
que jugaron a la lotería instantánea, un 12,91% tiene problemas. Y del 24,06%
que jugaron al póker online, el 20,03% tienen problemas, algún tipo de
adicción…
Los datos
de esta última Encuesta oficial, hecha en 20.000 viviendas entre 2022 y
2023, dan unos resultados muy
preocupantes sobre la adicción al juego online de nuestros jóvenes, ya
agobiados por la falta de trabajo, la precariedad de sus empleos y la
dificultad para emanciparse. Un grave problema al que sumar la enorme presencia de los jóvenes entre
los clientes de los salones de juego,
los locales de apuestas deportivas y
hasta las máquinas de juego de los bares,
según las
estadísticas de CEJUEGO.
Empezando por los
salones de juego, que proliferan
en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones de juego (había 3.563 en 2019), sobre todo en
Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (146). Los visitaron
en 2022 el 8,1% de los entrevistados,
2,8
millones de españoles entre 18 y 75 años, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada
tres clientes fueron hombres y los
primeros clientes fueron los jóvenes (el 38,8% del total tenían entre 18 y
24 años, seguidos de otro 28% que tenían entre 25 y 34 años), que jugaron sobre
todo a las ruletas, las máquinas y apuestas. Y además, hay 892
salas de apuestas (había 475 en 2019), que visitaron en 2022 entre 1,4 y 1,6 millones de españoles:
casi el 60% de ellos una vez al mes o más. Y en total se gastaron 359 millones
netos (lo jugado menos los premios). Aquí también el 81,6% son hombres y
los que más acuden son los jóvenes:
el 33,9% tienen entre 18 y 24 años y otro 37,6% tienen entre 25 y 34 años. Y
quedan las 150.000
máquinas de juego instaladas en
bares y locales de hostelería, donde casi
2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones de euros netos (jugado
menos premios). Y aunque la mayoría de estos clientes tienen más de 35 años, el 24,2% tienen entre 18 y 24 años (y
otro 24,3% tienen entre 25 y 34 años).
Así que entre el juego
online y lo que juegan presencialmente en salones de juego (los nuevos
“billares”), salas de apuestas y máquinas de los bares, los jóvenes españoles están cada vez más enganchados al juego. Incluso los adolescentes, donde se ha detectado
que el 24% de los jóvenes españoles de 15 a 17 años que juegan a videojuegos
utilizan
las “cajas botín” para obtener
recompensas en el juego a cambio de dinero, una forma de iniciarse en el juego
para muchos adolescentes y que preocupa mucho: 3 de cada 10 jóvenes gastaron
dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje,
accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Entran al juego por la puerta de los videojuegos.
En definitiva, que el
juego online crece imparable, junto a otras fórmulas de juego para jóvenes
(salones) e incluso adolescentes (videojuegos). Y no se ha frenado, a pesar de que
el Gobierno Sánchez frenó
la publicidad excesiva del juego online. En noviembre de 2020, aprobó el
Real Decreto
958/2020, que limitaba la publicidad
del juego online (como se hizo hace años con el alcohol y el tabaco):
restricción de anuncios a la madrugada (entre la 1 y las 5), prohibición
de anuncios de juego a famosos (deportistas e “influencers”) y los patrocinios de empresas de juego
en los equipos de fútbol (los tenían 32 de los 41 equipos de 1ª y 2ª División).
Al final, la mayoría de estas limitaciones se
aplicaron desde abril y mayo de 2021 y las últimas (patrocinios) desde el 1
de septiembre de 2021.
Pero estas limitaciones publicitarias no han frenado
el juego online, ni en 2022 ni en 2023. Y eso porque las empresas de juego han buscado otros
caminos para promover el juego, sobre todo entre los internautas más
jóvenes. Su
gasto en publicidad y patrocinio
saltó de 111,3 millones en 2013 a 462,12 millones en 2020, en plena
pandemia. Y se mantuvo en 460,76 en 2021, para bajar algo en 2022 (372
millones), aunque se recupera en
2023: 96,6 millones gastados en el 2º trimestre, +7,62% que hace un
año, un gasto de marketing centrado en las promociones
(48,9 millones), la publicidad
(34,7), la afiliación (12,6 millones)
y muy poco en patrocinio (1,22
millones). De hecho, el sector del juego
fue el 14º que más gastó en publicidad en
2022 (104,5 millones), según
Infoadex.
Ahora, el futuro Gobierno Sánchez quiere aprobar una Ley para regular las “cajas
botín” (“loot
boxes”) en los videojuegos, según anticipó el ex-ministro
de Consumo, Alberto Garzón. De hecho, el
anteproyecto de Ley ya se aprobó en
julio de 2022, para pasarlo después a la fase de información pública, pero finalmente
no se aprobó en el Consejo de Ministros. Entre tanto, el
Parlamento europeo aprobó, en enero de 2023,
una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en
Europa, después de que EEUU haya sancionado
a Fortnite por “usar patrones oscuros
para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”.
El próximo Gobierno quiere que España
sea el primer país UE en prohibir esas “cajas botín” en los videojuegos
a menores de 18 años.
Pero urge tomar más medidas para frenar el avance del juego entre los jóvenes, sobre todo después de que la
Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertara de que “el
juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los
menores de 26 años”. Y de que muchos médicos hayan alertado del salto en la ludopatía, con chavales cada vez más jóvenes “enganchados”
(algunos hablan ya de “la
heroína online”). El problema es que falta una política de prevención
(desde la familia a los centros educativos) y que la
sanidad pública no está preparada para atender esta “pandemia del juego”: no hay especialistas en ludopatías en los
Centros de Salud y tampoco en los hospitales, con sólo 3 Unidades
especializadas para tratar las adicciones del juego en toda España.
Los expertos y las ONGs que atienden a los ludópatas
insisten en que el Gobierno financie Campañas
de concienciación (como con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas)
y fomente Centros de atención
especializados, aprovechando los ingresos
fiscales del juego: 1.180
millones ingresados por impuestos
(sólo 109 del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías
(1.025 millones en 2022). Pero luego, muy poco de este dinero va a combatir la
ludopatía: Consumo
gastará este año sólo 1,3 millones
en subvencionar 26 proyectos vinculados al tratamiento de las ludopatías. Y escasean
las ayudas a las ONGs que tratan a los ludópatas, cuyos familiares se
autofinancian los tratamientos. Además de controlar
más el juego, sobre todo el online y en los salones de los barrios, habría
que aumentar su fiscalidad, para retraer su consumo y conseguir más fondos para
subsanar sus daños. El juego en
sí no es malo, pero se ha convertido en una
adicción para muchos jóvenes, ya
bastante afectados en su salud económica, vital y mental. Hay que ayudarlos.
Hola Don Javier, pues yo también tenía adicción a jugar juegos online, pero ya no juego. Jugaba a juegos online hasta 2015, pero luego me puse a estudiar y los dejé, aún juego a juegos pero en Steam, juego a Dark Souls: Remastered Edition y a Devil May Cry 5 y en la Play Station 4 Pro juego al Final Fantasy.
ResponderEliminarSí es un problema, en Epic Games regalan juegos gratis cada semana y en Amazon Games regalan juegos y objetos de juegos.
No tengo dinero paras ir a una casa de apuestas, mi amigo juega a apostar en el futbol y le va bien.
Un abrazo y un saludo.