Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
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lunes, 18 de noviembre de 2024
Videojuegos: el ocio de la mitad de españoles
Muchos creen que los videojuegos son “cosa de chavales”,
pero hay 3.400 millones de jugadores en el mundo, con 36 años de media.
Y en España, 31 millones de personas juegan a videojuegos, con 31 años
de media y 7,7 horas a la semana. Así se
ha creado una industria que factura más que la música y el cine
juntos, en el mundo y en España. Un negocio que crecerá en
el futuro, con los móviles, las redes sociales y la realidad virtual, en medio
de una “guerra” por este pastel entre Google, Facebook y los demás gigantes de
Internet. El Gobierno europeo y el español apuestan por ayudas a esta
industria, por tecnología, empleo y cultura, regalando incluso 200 euros a jóvenes que hacen los 18 años para que compren videojuegos. Pero preocupa el riesgo de adicción
y los contenidos violentos para niños y adolescentes, aunque también se utilizan videojuegos para enseñanza, deporte, sanidad y empresas. Ojo a esta potente
industria con millones de usuarios, porque no toda es “cultura”. Enrique Ortega
Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
La industria mundial de videojuegos facturará 187.700
millones de dólares (178.315 millones de euros) en 2024, según
Newzoo, una cifra que supera la facturación conjunta del cine (48.000
millones de euros) y la música (53.000 millones de euros) y que la convierte en
la 2ª industria de ocio en el mundo, sólo por detrás de la televisión
(que factura más de 400.000 millones). La mitad lo facturan los videojuegos
a través de los móviles (92.600 millones de dólares),
seguidos de las consolas (51.900 millones) y ordenadores (43.200
millones). El mercado donde más facturan los videojuegos será
este año China (86.300
millones dólares), seguido de cerca por EEUU (71.320 millones) y, más
lejos, Japón (25.600 millones), quedando a mucha distancia Corea (8.821
millones), Reino Unido (8.121) y Alemania (4.895 millones dólares). España
ocupa el 10º lugar en el ranking de facturación por videojuegos: 1.479
millones de dólares estimados para 2024, según
el Informe Spain Audiovisual, aunque es el tercer país con más crecimiento
del negocio (+13,1%), tras China y USA.
Centrándonos en España, los videojuegos son también la
principal industria del ocio y entretenimiento, según la SGAE, ya
que facturaron realmente 2.339 millones de euros en 2023 (1.038 por ventas
físicas y 1.301 millones por venta online), según
la patronal AEVI, más que la facturación conjunta de la
música (901 millones) y el cine (512 millones). Y también por
delante de la facturación de la industria editorial (1.602 millones de
euros), superando sólo a los videojuegos la TV y los vídeos (3.822 millones de
facturación). En 2023 se vendieron en España 1.108.880 consolas y 6,4
millones de juegos para consolas, 67.297 juegos para ordenador y 3,1
millones de “accesorios” para jugar, según
AEVI.
El dato
de jugadores en España que da la industria del videojuego son 20,05 millones
en 2023, menos que Newzoo (31,7 millones), porque se refieren a los que tienen
entre 11 y 64 años. Otra estadística, la de CIMEC, cuantifica 21.795.866
jugadores en España entre los 14 y los 70 años. En cualquier caso, el
estudio de AEVI indica que el 51% de los videojugadores son hombres
(49% mujeres), de 31 años de edad media y de todas las edades:
entre 6 y 11 años juegan el 79%, entre 11 y 24 años el 85%, entre 25 y 34 años
el 82%, entre 35 y 44 años un 60% y sólo baja al 27% entre los mayores de 45
años. Y se juega más en zonas urbanas (53%) y en familias de clase media
y media alta. La mayoría (el 70,8%) juegan todas las semanas, una media de 7,71
horas semanales, un tiempo de juego que es mayor que en Francia (7,4 horas)
e Italia (6,5 horas) pero menor que en Reino Unido (juegan 10,8 horas semanales)
y Alemania (10,4 horas).
En España había 524 empresas dedicadas a los
videojuegos en 2023, con 7.106 empleados, según
AEVI, que destaca una concentración del sector en Cataluña
(133 empresas y 3.036 empleos), Madrid (118 empresas y 2.060 empleos), Andalucía
(80 empresas y 612 empleos) y la Comunidad Valenciana (44 empresas y 367
empleos). España tiene la mitad de empresas de videojuegos que Francia (700) o
Alemania (717) y menos empleados (8.000 en 2022 frente a 19.000 en Francia o
10.906 en Alemania), lo que hace que las empresas españolas facturen
menos por empresa (2,9 millones de euros frente a más de 5 millones
Francia y Alemania). Con todo, España destaca en innovación y tecnología,
colocando juegos en los rankings mundiales de ventas y con una alta formación
de los trabajadores del sector.
Una parte del negocio de los videojuegos donde destaca
España son los
e-Sports (competiciones de videojuegos, ligas donde compiten
videojugadores en distintos juegos): esta parte del mercado crece más rápido en
España que en el resto de Europa, por el gran interés de equipos deportivos de
alto perfil, patrocinadores y audiencia, según
este informe de la consultora PwC. De hecho, España es el 8º país del mundo con mayor audiencia de los
eventos “e-Sports” (5,5 millones de seguidores), aunque este nuevo negocio
sólo facture en España 44,7 millones (previsión 2024). Pero España destaca por
su organización y estructura del negocio, con una potente plataforma
organizativa (la Liga de Videojuegos Profesional,
LVP, promovida por la productora Mediaset), con más de 77 millones de espectadores, que
organiza 100 eventos anuales en el mundo y el Festival Gamergy en Madrid.
Cara al futuro, los
expertos de Newzoo auguran un fuerte crecimiento a la industria de
los videojuegos: esperan que se alcancen 3.759 millones de jugadores
en el mundo en 2027 (+9,8%) y que el sector facture entonces 213.300
millones de dólares(+13,8%), creciendo más el negocio que los jugadores,
gracias al juego a través de plataformas de Internet y por la
incorporación de jugadores a través del “metaverso” y la
realidad virtual. De hecho, los videojuegos a través de la realidad
virtual (principalmente con “gafas”) mueven ya 4.400 millones de dólares en el
mundo, 70 millones de ellos en Francia, 90 en Reino Unido y 30 millones en
España. Y además, la
Inteligencia Artificial (IA)
está abriendo nuevas vías a la generación de contenidos y va a revolucionar esta
industria.
De momento, el mayor crecimiento de los videojuegos se
está dando en “plataformas” que permiten jugar “en
streaming” (acceso directo o diferido por Internet de un contenido sin descargarlo),
con ingresos por suscripciones, publicidad o donaciones. Gigantes de Internet
como Google (lanzó en 2019 su plataforma de videojuegos Stadia) o Facebook
(compró en 2019 PlayGiga, empresa española de videojuegos en la nube) están
empeñados en quedarse con una parte del pastel de los videojuegos online,
un negocio donde también han entrado ya Microsoft, Amazon, Apple o Alibaba. En
España, casi la mitad de los jugadores dedican tiempo a
jugar en plataformas de streaming: la plataforma líder, según Statista, es Twich, que utilizan el 58% de
estos usuarios de plataformas, seguida por YouTube Gaming (43% jugadores) y Facebook Gaming (21%). Estos
jugadores de plataformas son mayoritariamente hombres, menores de 35 años y
viven en ciudades.
Curiosamente, el Gobierno Sánchez apuesta desde hace
años por la industria del videojuego en España, porque supone una
apuesta por un sector innovador y tecnológico, exporta la mayor parte de su
actividad, crea empleo joven y defiende el español (una lengua que hablan
600 millones de personas en el mundo). Por eso, cuando el Gobierno aprobó el Plan
de Recuperación de España, en abril de 2021, dedicó un apartado (el
Componente 25) a promover la industria de los videojuegos,
con el objetivo de convertir
a España en un gran “Hub audiovisual” (nudo), un centro
neurálgico que atraiga cerebros y capitales extranjeros a la industria
audiovisual y los videojuegos, destinando 200 millones de los Fondos europeos.
Para ello, el sector contará con 1.264 millones de ayudas públicas entre 2021
y 2025, sumando a los Fondos Next Generation otros Fondos europeos (FEDER y
Europa Creativa) y recursos propios del
Presupuesto español (8
millones anuales).
Otra medida de apoyo público al sector de los videojuegos
fue la aprobación, en marzo de 2022, del Bono
cultural para jóvenes, 400 euros que reciben cada año los que
cumplen los 18 años. De esa cantidad, la
mitad pueden gastarla los jóvenes en videojuegos: 100 euros en videojuegos
físicos y otros 100 en juegos online. En 2022, 281.577 jóvenes (la mitad
de los que cumplieron ese año los 18 años) se
beneficiaron del Bono cultural (y se supone que muchos compraron
videojuegos, aunque no hay datos oficiales). Y tanto en 2023 como en 2024, algo
más de 500.000 jóvenes se pueden beneficiar cada año de esta ayuda y
gastarse hasta 200 euros de lo que reciben en videojuegos…
La tercera medida importante de apoyo a esta industria la
tomó el Gobierno español en noviembre de 2023, al promover (dentro de la
Presidencia española de la UE) un
Consejo Europeo que acordó “proteger
la dimensión cultural y creativa del sector de los videojuegos”, pidiendo
a los Estados miembros que ayuden a las empresas europeas a crecer, innovar y
financiarse, fomentando las coproducciones europeas, apoyando la
cooperación con otras industrias culturales y promoviendo la competitividad de
las pymes de videojuegos. En definitiva, que ya no es España sino los
27 paises UE quienes apuestan por
ayudar a este sector como una de las industrias europeas con futuro
en el mundo.
El sector de los videojuegos ha crecido mucho y tiene futuro,
pero debe afrontar una serie de retos pendientes. Uno evidente
y difícil, la lucha contra la piratería: el 15% de los jugadores accede
a videojuegos de forma ilegal, tanto juegos online (15%) como en formato físico
(26%), según
el Observatorio de la Piratería. Cada año se piratean 308 millones de contenidos
(videojuegos) y es el 2º sector con más pirateo (tras la música), con unas
pérdidas de 9.117 millones de euros (y 154 millones que venderían más
si no hubiera piratería). El otro gran problema del sector es conseguir
financiación privada, mientras piden que junto a las ayudas públicas se
aprueben incentivos fiscales a las empresas. Y más ayudas a la
internacionalización, otro gran reto del sector, junto al aumento
de tamaño de las empresas (sólo
el 5% tienen más de 50 empleados). De
momento, no se quejan de falta de personal cualificado, porque muchas empresas y
Universidades han multiplicado los Master y estudios en videojuegos (incluso
hay 2 cursos en FP), con gran acogida entre los jóvenes por su alta "empleabilidad".
También el conjunto de la sociedad tiene que afrontar dos
problemas que suponen el auge de los videojuegos. Uno, el riesgo de “adicción”,
sobre todo entre niños y adolescentes. De hecho, la
Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en junio de 2018 incluir la
adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación Internacional de
Enfermedades (CIE-11),
una lista que entró en vigor en enero de 2022. Antes, en febrero de 2018, el
Gobierno Rajoy incluyó a los videojuegos y al juego como
“adicciones”. Y los expertos estiman que un
2% de los usuarios de videojuegos acaban siendo “adictos”.
Una cuestión que preocupa especialmente es que algunos
videojuegos incluyen “cajas botín”, para obtener “recompensas” y
avances en el juego a cambio de dinero. Y se ha detectado que el 24% de
los jugadores menores (de 15 a 17 años) las utilizan.
Preocupa que estos videojuegos sean “una entrada al juego por la puerta
de atrás ”, por lo que el Parlamento
Europeo aprobó en 2023 una Resolución
que insta a Bruselas a legislar para prohibirlas. En España, el Gobierno
Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley
para regular las cajas botín en los videojuegos, que no se aprobó por el final
de la anterior Legislatura. Y aún
no se ha vuelto a aprobar ni a enviar al Congreso.
El otro problema de los videojuegos son los contenidos: muchos
son excesivamente violentos y mantienen ciertos sesgos machistas o racistas.
De hecho, el género “de acción” es
el más vendido (1,7 millones de juegos, el 26,7% del total) y 317.772 ( el
5%) fueron “de disparos”(FPS) y otros 153.959 “de lucha”, siendo
otros 645.335 (10%) “juegos de rol” (fantasía, terror, magia y ciencia
ficción). Las empresas insisten en que “cuidan los contenidos”, pero las
advertencias que les obligan a incluir , por la clasificación
PEGUI (“violencia”, “lenguaje soez”, “drogas”, “juego”, “miedo” o “discriminación”…)
dan miedo. Y muchos padres no lo controlan ni saben a lo que juegan sus hijos.
Eso sí, los videojuegos pueden ayudar mucho a los educadores, a
la cultura, a la sanidad, al deporte y a las empresas. Son los llamados “serious games”,
pero suponen una parte marginal del negocio: sólo son el 14% de las ventas y
trabajan en ellos 1 de cada 5 estudios.
En resumen, estamos ante un negocio creciente e
imparable, los videojuegos y e-Sports, que siguen el 41% de
habitantes del Planeta y más de la mitad de los españoles. E irá a más,
con Internet, las redes sociales, el “metaverso” y la realidad virtual. La duda
es si los Gobiernos deben apoyar esta industria, por su
tecnología y empleo, dado que existen los riesgos de que fomenten la adicción
en niños y jóvenes y promueva contenidos violentos y poco edificantes. Y tengo mis dudas de que sea una
industria “cultural”, a la que hay que apoyar como al cine, la música, los
libros, el teatro o la danza. Es algo discutible al menos, aunque a millones
de españoles les gusten los videojuegos.
Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
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jueves, 4 de mayo de 2017
Los videojuegos lideran el ocio audiovisual
Los videojuegos han
sido la primera industria del ocio audiovisual
en 2016, con 1.500 millones de personas
jugando en el Planeta, uno de cada cinco habitantes. Y lo mismo pasa en España, donde hay 15 millones de jugadores, que gastan más en videojuegos que en el cine o en
la música juntos. Ya somos el 8º país del mundo que más gasta en
videojuegos, sobre todo niños y jóvenes, aunque el 95% sean importados y los
vendan las grandes multinacionales. Pero la industria española del videojuego está creciendo con fuerza y pide reconocimiento social y ayudas públicas,
como una
industria “cultural” más, a pesar de que muchos videojuegos rebosan
violencia y valores dudosos. Las
empresas españolas de videojuegos acaban de conseguir apoyo del Parlamento y
se aprobará un Plan con ayudas
fiscales e internacionalización, pensando que es un sector con futuro que puede
crear empleo joven. Videojuegos
sí, pero que entretengan, eduquen y no deformen.
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enrique ortega |
Los videojuegos llevan varios años siendo la primera industria del ocio audiovisual en el mundo, muy por delante del cine o la música. En 2016, los videojuegos facturaron 99.600 millones de dólares (94.850 millones de euros), un 8,5% más que en 2015, según los datos de Newzoo. Una cifra de negocio que duplica con creces los ingresos del cine y supone 6 veces los ingresos de la música grabada. Y ya hay 1.500 millones de jugadores en el mundo (1 de cada 5 habitantes), según datos de DFC Intelligence, la quinta parte de ellos (300 millones) muy “enganchados” y generando la mayoría de las ventas, mientras el resto gasta poco o juega gratis. En 2016, por primera vez, hubo más personas jugando en el móvil (75% de los jugadores) que en el ordenador (73%) y lo que más crecen son los juegos “online”.
El país líder en el consumo de videojuegos es China, donde hay 446,3 millones de jugadores, que consumen videojuegos por valor de
24.370 millones de dólares (2015), según datos de Newzoo. Le sigue muy de cerca Estados
Unidos (23.600 millones de dólares de gasto y 184,9 millones de jugadores) y,
a distancia, Japón (12.450 millones
de dólares de gasto y 66,5 millones de jugadores). El cuarto en el ranking de
consumo de videojuegos es Corea del Sur (4.050 millones de dólares y 25,2
millones de jugadores), seguido de Alemania
(4.020 y 41,5 millones de jugadores), Reino
Unido (3.830 y 36,4), Francia
(2.740 y 30,7), España (1.810 millones
de dólares y 23,9 millones de jugadores), Canadá e Italia, según Newzoo. La
mitad del consumo mundial de videojuegos se produce en Asia-Pacífico y donde más crecen estos
juegos ahora es en África (+26,2%) y Latinoamérica (+20,1%).
Todas las estimaciones hablan de que los videojuegos van a seguir creciendo con fuerza, hasta superar los 120.000 millones de
dólares de ventas en 2019. Y
eso porque hay varios factores que van a
seguir tirando de este negocio. El primero y fundamental, los juegos online, que se van a
disparar en los paises emergentes, a medida que crezca allí la banda ancha y la
fibra óptica. Un segundo motor de crecimiento serán los juegos en las redes sociales, que ya se han disparado: hay 250
millones de jugadores en Facebook, por ejemplo. El tercero, el gran potencial
de los smartphones y tablets para
los videojuegos: representan ya el 75% de las aplicaciones desarrolladas para
estos terminales. Y en cuarto lugar, estamos asistiendo al desarrollo de consolas cada vez más sofisticadas, con
acceso a Internet, gafas y juegos de realidad virtual, que relanzarán el mercado de videojuegos “físicos”. Sin olvidar el desarrollo de los videojuegos en la TV de pago y en la futura televisión 4K.
España es un gran mercado para los videojuegos: el 8º del mundo y el 4º de Europa, tras
Alemania, Reino Unido y Francia. En 2016
se vendieron videojuegos por valor de 1.163 millones de euros, un 7,4%
más que en 2015, según los datos de GFK y Gametrack. Continúa así la
recuperación del mercado, iniciada en 2014 (996 millones de euros), tras el
bache de ventas de 2012 y 2013. Y estas ventas consolidan a los videojuegos
como la primera industria audiovisual en España: factura casi el doble que el cine
(601 millones de euros) y 7 veces lo que la música grabada
(163,7 millones de euros). Y vende un
tercio más que las dos juntas. Un
tercio de las ventas de videojuegos son online
(382 millones, la mitad son apps para móviles) y los otros dos tercios (781
millones) son videojuegos físicos. Lo
más visto son juegos de deporte (28,8%), juegos de acción y aventura
gráfica (22,2%), juegos de estrategia (21,3%) y rompecabezas (21,3%), según datos de la asociación AEVI. Y los 5 videojuegos más vendidos en España en 2015 fueron FIFA 16, Call of Duty, Grand
Theft Auto V, Just Dance 2016 y Star Wars: Battlefront.
En España hay
unos 15 millones de personas que juegan
a videojuegos, un tercio de la población, según datos de
la Federación Española de Software Interactivo (ISFE), aunque los datos mundiales de Newzoo los suben a 23,9 millones, lo que nos sitúa como el
cuarto país con más jugadores de Europa, tras Francia, Alemania y Reino Unido.
Los jugadores están jugando
una media de 6,2 horas semanales
y los que más juegan son los niños y adolescentes (el 75% de
los que tienen entre 6-10 años y el 76% de los de 11 a 14 años, según AEVI), aunque también juegan muchos jóvenes (el 68% de los que
tienen entre 15 y 24 años) y está creciendo mucho el juego entre los de mediana
edad :entre 35 y 44 años han pasado de jugar el 15% hace un par de años
al 37% ahora. Y aumentan las mujeres
que juegan: ya son el 47% de los jugadores, un porcentaje superior al del Reino
Unido.
España es un gran mercado para los videojuegos, pero el 90% de los juegos que se venden son importados, producidos por las grandes multinacionales del sector (norteamericanas, japonesas,
canadienses y francesas). De hecho, los
20 videojuegos más vendidos en España en 2015 eran extranjeros.
Actualmente, el juego online ha trastocado el mercado mundial de los videojuegos, liderado en ingresos por Apple IDS (15.000 millones de dólares
de ingresos y 300 millones de jugadores) y seguido de Google Android (10.000 millones de dólares facturados y 750
millones de jugadores), quedando por detrás las ventas de las multinacionales
tradicionales, la nipona Sony PlayStation
(9.000 millones de dólares de ingresos y 50 millones de jugadores), Microsoft Xbox (7.000 millones de
facturación y 42 millones de jugadores) y la japonesa Nintendo (4.000 millones de dólares de ventas y 42 millones de
jugadores), según los datos para 2015 de DFC Intelligence.
La industria española
de videojuegos, aunque sólo capte una mínima parte de las ventas interiores,
ha crecido con fuerza, multiplicando por 7 su facturación, que ya fue
de 510,7 millones de euros en 2015,
lo que la convierte en la 8ª industria de videojuegos del mundo y la 6ª en Europa, tras Francia (3.677 millones de facturación en 2015),
Alemania (1.820 millones), Reino Unido (1.490 millones), Suecia (952 millones)
y Finlandia (800 millones). Y además, es una industria que exporta más de la mitad de lo que produce: 265 millones de euros en 2015, el
52% de la facturación, sobre todo a EEUU, Europa y Asia. Pero es una industria empresarialmente débil: la mayoría de las 480 empresas españolas (ver listado)
del videojuego tienen menos de 5 empleados, facturan menos de 2 millones de
euros al año y tienen menos de 5 años de vida. Y una de cada cuatro empresas
españolas de videojuegos no
facturan nada, mientras el 1% de las empresas (5 compañías) facturan el 50%
del negocio y el 83% factura sólo un 8%, según los datos del “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016”,
elaborado por la Asociación DEV.
Un problema que afecta mucho a las industrias españolas del
videojuego es la piratería, siendo el tercer sector más afectado por las copias
ilegales, tras la música y el cine: un 12% de los jugadores utilizan juegos
piratas y en 2016 se piratearon en España 223 millones de contenidos, que
tendrían un valor de 5.608 millones de euros, según los datos de la Coalición contra la piratería. Si
se acabara con la piratería, el sector del videojuego cree que podría
vender 247 millones de euros más al año, un 33% de su negocio actual.
Con todo, algunos expertos creen que la industria española
de videojuegos está inmersa en una cierta “burbuja”: cada año se crean muchas mini-empresas, con pocas
personas y sin capital, y cada año cierran muchas, por falta de inversión y
marketing para vender unos juegos que tienen bastante creatividad y calidad.
Además, el rápido crecimiento de empresas de videojuegos, la mayoría radicadas
en Madrid, Cataluña, Valencia y Andalucía (ver mapa),
ha provocado que muchas Universidades (sobre todo privadas) oferten estudios
ligados a los videojuegos: ya se ofertan más de 30 títulos y hay un exceso de jóvenes titulados sin salida, lo que fuerza a muchos a emigrar.
Actualmente hay 4.460 empleados en la industria del videojuego y el sector cree que, con
apoyos, podrían emplear a 10.000 personas
en unos años.
Las empresas
españolas de videojuegos se quejan de la falta de ayudas, argumentando que en muchos paises
(Francia, Reino Unido, EEUU, Canadá y Corea del sur), las industrias del
videojuego reciben ayudas públicas (desgravaciones, financiación, terrenos…)
para ayudarlas a competir. El sector del videojuego también recibe ayudas en España desde 2009, cuando el Congreso aprobó por unanimidad (25 de marzo) una iniciativa del PSOE para
el reconocimiento
del videojuego como “una industria
cultural”, equiparándola al cine, los libros y la música. Con ello, la
industria del videojuego opta desde
entonces a las ayudas del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Y desde 2014, también a las ayudas del Ministerio de Industria incluidas en la Agenda Digital. Pero el
sector se queja de que ambas ayudas son escasas
y se reparten con criterios muy restrictivos, que sólo benefician a las
grandes.
Mientras el sector se queja de la falta de ayudas, también hay críticas a que se subvencione con dinero público videojuegos que tienen
poco de “cultura” y que en muchos casos promueven la violencia entre niños y
jóvenes. De hecho, dos de los videojuegos importados más vendidos son muy
polémicos: “Call of Duty” (soldados
dedicados a matar) y sobre todo “Gran
Theft Auto”, plagado de armas, violencia, robos, prostitución, drogas y
violencia organizada. Sin olvidar “Assasins
Creed” (el protagonista es un sicario), “Halo” (guerra futurista), “Dead
Space” (juego de terror y disparos). Juegos que teóricamente son para
mayores de 18 años, pero que consumen muchos niños, en el mundo y en España. Frente
a estas críticas, el sector reitera que los
videojuegos tienen aplicaciones muy positivas, en la enseñanza,
la salud, el deporte o la empresa (ventas, marketing o presentaciones
virtuales).
De hecho, el sector
del videojuego lleva un par de años empeñado en su reconocimiento social, económico y político, como una
industria “cultural” a la que hay que apoyar. Ya en 2016 consiguieron el
apoyo de la Asamblea de Madrid y ser
escuchados en el Parlamento de Catalunya.
Y el 26 de octubre pasado, la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobó por unanimidad dos proposiciones no de Ley (Ciudadanos y PSOE) en las
que se pedía al Gobierno apoyo a la
industria española de videojuegos. El resultado ha sido su inclusión por el
Gobierno Rajoy en el Plan Cultura 2020, presentado en el Congreso el 26 de marzo de 2017. Ahí se
contempla aprobar incentivos fiscales y apoyo a la internacionalización de la
industria española del videojuego. Y el pasado 18 de abril se reunió la
mesa
de trabajo creada entre el Gobierno central, las autonomías y el sector
para elaborar un Plan específico para promover la creación y producción del
videojuego en España.
Un gran paso para que
España no quede al margen del “boom” que
se augura para los videojuegos en el mundo. Puede ser una salida para jóvenes profesionales
con gran talento que ya existen y para consolidar proyectos empresariales hoy
muy débiles. Para ello hará falta proporcionar financiación
suficiente (pública y privada), ayudas
fiscales e incentivos a las fusiones, para ganar tamaño. Y fomentar
acuerdos con empresas de otros paises, atrayendo capital extranjero, porque el triunfo de un juego pasa por contar con “músculo
financiero” para su desarrollo y marketing (hacen
falta 5 millones de euros para su venta a nivel mundial). Y en paralelo,
tomar medidas más eficaces contra los videojuegos piratas. Al final, tiene
sentido promover una industria española de videojuegos, pero si se apoya con ayudas
públicas, hay que pedir a cambio que promuevan ocio, cultura y valores, no violencia.
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lunes, 22 de junio de 2015
Los videojuegos, la primera industria "cultural"
Los videojuegos
son la
primera industria audiovisual mundial,
por
delante del cine y la música. Y la primera opción de ocio para 1.200 millones de personas. Cada año van
a más, con el “boom” de los juegos en el
móvil, las gafas de realidad virtual y la televisión, según se vio la semana
pasada en la Feria mundial de los videojuegos, la E3. España es el cuarto país europeo
consumidor de videojuegos, con casi 1.000 millones de ventas, más
que el cine y la música juntos. Y juegan ya el 24% de los adultos, junto a
muchos jóvenes y niños. Este mercado de ocio ha multiplicado las empresas
españolas que hacen videojuegos, aunque el 95% son importados. Desde 2009, son
considerados industria “cultural” y reciben subvenciones (pocas), que el sector pide aumentar, aunque muchos critican
su violencia. Pero también son una gran herramienta educativa y de entretenimiento. Y una industria con
gran potencial y tecnología, de la que España no puede marginarse. Eso sí, con juegos menos violentos.
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enrique ortega |
Vivimos en un mundo donde los videojuegos se han convertido en la primera industria de ocio en el mundo,
por delante del cine y la música. Este año 2015, la previsión es que la
industria de los videojuegos facture 111.057
millones de dólares a nivel mundial, según previsiones de Gartner, por delante del cine (85.000 millones). Y se estima que hay 1.200 millones de consumidores, tantos
como la población de China, que ya
es el segundo consumidor mundial de
videojuegos, por detrás de EEUU.
El Gobierno chino los prohibió en el año 2.000, para “prevenir a la juventud de la violencia y la corrupción de los
videojuegos”, pero ante su pujanza decidió levantar parcialmente el veto a las videoconsolas y juegos extranjeros, lo que ha
multiplicado su consumo, como en el resto
de Asia y Latinoamérica.
Los videojuegos
llevan una década ganando la batalla al cine y a la música, con inversiones millonarias
en el lanzamiento mundial de nuevos productos. El videojuego más caro de la
historia, Destinity (de Activisión
Blizzard) contó con un presupuesto de 380 millones de euros, mayor que la
película más cara de la historia, Avatar, que costó 250 millones. Y además,
estas enormes inversiones se recuperan
antes que las del cine: Call of Duty Blacks Ops llegó a recaudar 350
millones de dólares el mismo día de su lanzamiento (tras haber costado 30
millones) y ha recaudado en total más de 1.000 millones de dólares. Por todo
ello, el mundo del cine se ha rendido a los videojuegos y hay grandes estudios, como Disney o Warner, con divisiones de videojuegos y actores que doblan o protagonizan
videojuegos, como Kevin Spacey (Call of Duty: Advanced Warfare), William Dafoe
o Samuel L. Jackson.
El negocio mundial de los videojuegos se lo reparten entre las tres grandes empresas de videoconsolas, Sony (Play Station), la líder, Microsoft (Xbox) y a distancia Nintendo (Wii), y un reducido grupo de multinacionales norteamericanas,
japonesas, canadienses y francesas, que
elaboran videojuegos físicos o para dispositivos móviles (Activision Blizzard,
Electronics Arts, Bandai Namco, Kodami, Ubisoft y Gameloft). Cara al futuro, se
van sofisticando las consolas, con
acceso a Internet, incorporación de gafas virtuales y juegos de realidad
virtual y realidad ampliada, mientras hay un enorme desarrollo
de juegos para móviles, que en unos años supondrán ya la mitad del mercado,
según se ha visto en la Feria mundial de los videojuegos, la E3, celebrada la semana pasada en Los Ángeles. Ahora, el gran reto del
sector es captar a las redes sociales para los videojuegos. E incluirlos en la televisión a la carta, para lo que
hay proyectos de Sony, Samsung y Google. El objetivo es incorporar a nuevos usuarios,
a más adultos y más mujeres (el nuevo
FIFA 16 incorpora futbolistas femeninas).
En España, los videojuegos son
también la primera opción de ocio de los consumidores y llevan una década vendiendo más que el cine y la música juntos. Tras un bache de ventas entre 2012 y 2013
(-16%), se han recuperado en 2014, alcanzando los 996 millones de euros, según datos de la patronal AEVI: 391 millones son por ventas de consolas (1,1 millones
vendidas en España en 2014) y periféricos (4,4 millones) y otros 605
millones por la venta de videojuegos
(casi 10 millones vendidos en 2014).
Se estima que hay 17 millones de jugadores en España, mientras el 24% de adultos se declara jugador
habitual (y uno de cada cuatro juega ya online). Eso sí, el consumo medio (16,42 euros por habitante)
es todavía muy inferior en España al de otros países desarrollados, como Canadá
(65,42 euros por habitante), Reino Unido (44,69 €), EEUU (39,37 €), Francia
(37€) o Alemania (34€).
España es hoy el cuarto país europeo con más consumo de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. Pero el 95% de los videojuegos que se consumen
son de importación, a pesar de que la industria española del videojuego ha pegado un gran salto en la última
década, pasando de 30 a 340 empresas, la mayoría pymes (86% tienen menos de 25 empleados), localizadas sobre
todo en Madrid (29,8%), Cataluña (27,1%), Comunidad Valenciana (10,5%),
Andalucía (8,1%) y País Vasco (6,85), según el Libro Blanco del sector. Un sector que ya da trabajo
a 2.700 personas (más 4.500 empleos indirectos), sobre todo jóvenes de alta
cualificación. Y que exportan un 60%
de los videojuegos que crean, algunos (saga
Castelvania) empezando a ganar un hueco en el competitivo mercado mundial.
En muchos países,
como Francia, Reino Unido, EEUU, Canadá y Corea del Sur, las industrias del videojuego reciben ayudas
públicas (desgravaciones, financiación, terrenos…), para ayudarlas a
competir. En España, el sector también recibe ayudas desde 2009,
cuando el Congreso aprobó (25 marzo) por unanimidad de todos los partidos una iniciativa del
PSOE para el reconocimiento del videojuego como “una industria cultural”, como el cine, los libros
o la música. Y así, las empresas de videojuegos pueden optar a las ayudas del Ministerio de Cultura, dentro del Plan de Fomento de las industrias
culturales y creativas, así como a créditos ICO y avales de la SGR. En
realidad, los fondos para todas las industrias culturales son muy escasos (han
pasado de 1,8 millones en 2010 a 5,3 en 2012 y 1,7 millones para 2015) y el sector se queja de que se reparte
con criterios muy restrictivos. Además, en 2014, el Ministerio de Industria ha abierto otra línea de nuevas ayudas específicas para los videojuegos, dentro de la Agenda
Digital: el año pasado se concedieron 21,17 millones (19 en préstamos y el resto subvenciones) a 33 proyectos. Y este año hay otros 15 millones.
El
sector se queja de que es poco dinero y muy difícil de conseguir para las pymes y autónomos que se dedican a diseñar
videojuegos. Y por otro lado, hay críticas
a que se subvencionen como “cultura” videojuegos que promueven la violencia entre niños y jóvenes. De hecho, dos de los
videojuegos importados más vendidos son bastante polémicos: Call of Duty (soldados dedicados a matar)
y sobre todo Gran Theft Auto, plagado
de armas, violencia, robos, prostitución, drogas y violencia organizada. Sin
olvidar Assasins Creed (el
protagonista es un sicario), Halo
(guerra futurista), Dead Space (juego
de terror y disparos). Juegos que son para mayores de 18 años, pero que consumen muchos niños en todo el mundo.
Pero los expertos recuerdan que los
videojuegos tienen otras aplicaciones muy positivas, como la enseñanza (“aprender
jugando”), la salud (simulación
operaciones, tratamiento de fobias), el
deporte (ejercicio y juegos) o las presentaciones
virtuales para fomentar compras.
Lo que parece claro es que la industria de los videojuegos tiene un gran potencial y España no puede quedarse al margen ni vivir de importar videojuegos. Se
puede y se debe crear aquí unas empresas más fuertes, dirigidas a cubrir la creciente demanda
española (crecerá un 130% en los
próximos tres años, según el Libro Blanco del sector) y a exportar. Es riqueza, tecnología y empleo, sobre todo para jóvenes, que llevan años formándose en Universidades públicas y
privadas, que ofrecen Grados en diseño de videojuegos. Para ello, habría que mejorar las ayudas y sobre todo la financiación al sector (con una línea
específica del crédito oficial, el ICO) y fomentar la inversión extranjera en
las empresas españolas, para evitar la fuga de jóvenes diseñadores. Y seguir promoviendo la exportación, como hace
el ICEX con el programa “Games from Spain” en ferias internacionales.
Un elemento clave es reducir
la piratería, que se come la mitad del negocio del sector
de los videojuegos: en 2014, se piratearon en España 242 millones de contenidos
(en videojuegos físicos y online), por valor de 226 millones de euros, según el
estudio del Observatorio de la Piratería. Eso “roba”
la mitad de las ventas legales de la industria y resta 1.517 empleos más que
podrían crearse, además de otros 47,5 millones en impuestos. Y en paralelo
está el problema de la importación ilegal de videojuegos, sin pagar
impuestos, a través de multitud de tiendas online ilegales, que restan
negocio a distribuidores y tiendas legales.
Al final, nos guste o no, la industria de los videojuegos domina
el mercado del ocio y tiene un gran futuro por delante. Y España está en
manos de las grandes empresas y distribuidores extranjeros. Así que mejor sería
promover una industria propia, que tiene ya una alta cualificación y
tecnología y que precisa de un empujón desde el Gobierno, la banca y los
emprendedores. Eso sí, a cambio de
promover unos productos con más valores culturales y educativos y menos
violencia. Videojuegos que
entretengan, eduquen y no deformen.
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