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jueves, 12 de julio de 2018

Media España consume videojuegos


Muchos piensan que “es cosa de chavales”, pero hay casi 16 millones de españoles que consumen videojuegos y un tercio tienen más de 35 años. Somos el 9º país del mundo donde más se venden: gastamos en videojuegos más que en cine y música juntos. Y hay 3 millones de jóvenes que siguen las competiciones de “e-sports”. Una industria que mueve 1.359 millones, pero que tiene los pies de barro: la mayoría son pequeñas compañías que apenas facturan. Por eso, consiguieron que el Gobierno Rajoy les aprobara en marzo nuevas ayudas, hasta 150.000 euros por empresa. Pero hay dos pegas. Una, que la OMS y Sanidad han incluido recientemente a los videojuegos entre las “adicciones” (enfermedades) , porque un 2% de jugadores están “enganchados”. Y la otra, que muchos juegos son violentos y poco educativos, con lo que no pueden considerarse “cultura” a la que subvencionar. Vale que la gente juegue, pero quizás sea mejor ayudar con dinero público al teatro, la música, la pintura, el cine o los libros que a los videojuegos. Habría que revisarlo.

enrique ortega

Uno de cada tres habitantes del Planeta consumen videojuegos: 2.300 millones de personas jugarán este año 2018, según la estimación de la consultora Newzoo. Los videojuegos son desde hace una década la primera opción de ocio audiovisual del mundo: se gasta en ellos más que en el cine y la música grabada juntos. Este año 2018, la previsión es que el mercado mundial de videojuegos facture 137.900 millones de dólares, casi el doble que en 2012 (70.600 millones $). Y que siga creciendo más de un 10% (como en esta década), hasta alcanzar unas ventas de 180.100 millones de dólares en 2021, según Newzoo. Este año, por primera vez, más de la mitad de las ventas (70.300 millones de dólares, el 51%) serán videojuegos para móviles (el 80% para smartphones y el 20% para tablets), seguidos de la venta de consolas (34.600 millones) y juegos para ordenador (32.900 millones). Y se espera que, para 2021, los juegos móviles sigan creciendo y ronden el 60% de las ventas.

El principal mercado de los videojuegos es Asia Pacífico (52% de las ventas), seguido de Norteamérica (23,7%), Europa (15%), Oriente Medio y África (5,8%) y Latinoamérica (3,6%). Sin embargo, los mayores aumentos de ventas de videojuegos se están dando en África y Oriente medio, Latinoamérica y otros países en desarrollo. Para 2018, el líder indiscutible de ventas será China (que superó a USA en 2016), con ventas de 37.900 millones de dólares, EEUU (30.400 millones $), Japón (19.200 millones $) y Corea del Sur (12.500 millones $). A estos “cuatro grandes” del videojuego les sigue Alemania (3.701 millones de euros), Reino Unido (3.642 millones €), Francia (2.500 millones), Canadá (1.650 millones €), España, en 9º lugar del mundo y 4º de Europa (con 1.913 millones ventas en 2017) e Italia (1.100 millones €), según el ranking mundial de Newzoo.

El mercado mundial de los videojuegos se mueve alrededor de multinacionales que cada vez invierten más en diseñar los juegos y sobre todo comercializarlos por todo el mundo. El grupo líder sigue siendo la china Tencent, que facturó 10.201 millones de dólares en 2017, seguida de 5 compañías norteamericanas, Sony (7.837 millones $), Activision Blizzard (6.607 millones $), Microsoft (6.467 millones $), Apple (5.864 millones $) y EA (4.626 millones $), seguidas de la china NetEase (4.177 millones $), Google (4.177 millones $) y las japonesas Bandai Namco (1.991 millones $) y Nintendo (1.831millones $), segúnNewzoo.

En España, el mercado del videojuego casi se ha recuperado del bache de la crisis: en 2017 facturó 1.359 millones (creció un 17%), aunque todavía menos que en 2008 (1.432 millones), cuando “pinchó” para caer hasta unas ventas mínimas de 755 millones en 2014, remontando en 2015 (1.083) y 2016 (1.163), según los datos de la Asociación española de Videojuegos (AEVI). Con todo, los videojuegos llevan varios años siendo la primera industria audiovisual en España, facturando más que el cine (597 millones en 2017) y la música grabada (232 millones) juntos. A diferencia del mercado mundial, en España domina la venta de videojuegos físicos (885 millones) frente a la venta online (474 millones). En 2017 se vendieron en España 9,6 millones de videojuegos, 1,5 millones de consolas (sus ventas crecen mucho por el lanzamiento de nuevas videoconsolas) y 4,35 millones de accesorios.

El mercado de los videojuegos se beneficia del tirón de los jugadores profesionales y las Ligas de “e-sport, que son un movimiento imparable en el mundo y en España: somos el 8º país en el ranking de audiencia de competiciones de videojuegos, con 5,5 millones de personas que los siguen en vivo (Congresos, lugares cerrados) o por la Red, 2,9 millones de espectadores ocasionales y 100 jugadores españoles profesionales (viven de jugar), en unas competiciones que mueven en España 14,5 millones de euros al año, según AEVI. Y somos el país del mundo con más entusiastas por habitante a las competiciones de videojuegos, 5,6 seguidores por 100 habitantes, según el reciente Libro Blanco de los e-sports.

Se estima que 15,8 millones de españoles consumen videojuegos (el 44% de la población de 5 a 65 años), según AEVI, una cifra que crece año tras año. Y no son muchos más hombres (el 56%, frente a 44% mujeres) ni “chavales: el 11% tiene menos de 10 años, el 8% de 11 a 14, el 23% de 15 a 24 años, el 25% de 25 a 34 años, el 19% de 35 a 44 años y el 16% de 45 a 64 años, según el Anuario 2017 de AEVI. O sea, un 35% de los que consumen videojuegos tienen más de 34 años. Los españoles dedican una media de 6,6 horas a la semana a videojuegos, menos que en Reino Unido (9,5 horas semanales), Francia (7,3) y Alemania (7). La mayoría juega en consolas (33%), ordenador (22%), smartphones (21%) y tablets (11%). Y los juegos preferidos por los españoles son los juegos de acción, los deportivos, los juegos “de disparos en 1ª persona” y, en último lugar, los de aventuras, carreras, estrategia, familia y pasatiempos. En 2017, los cuatro juegos más vendidos fueron FIFA 18, Call of Duty, WWII-Grand Theft Auto y FIFA 17 (el más vendido en 2016).

La industria española del videojuego cuenta con 450 empresas, tras desaparecer 30 en 2017 (eran 330 en 2014), que dan empleo directo a 8.790 personas (y otros 15.000 indirectos). Se trata de un sector muy dinámico, con mucha innovación y tecnología, que ha conseguido situar varios juegos en el mercado mundial, pero que tiene una base empresarial muy débil, según el Libro Blanco 2017 del sector , elaborado por las empresas (DEV) y el ICEX: la mayoría son empresas muy pequeñas (el 47% tiene menos de 5 empleados), sin capital, muy nuevas (el 52% no existían hace 5 años) y facturan muy poco (el 87% vende menos de 2 millones de euros al año y 1 de cada 6 estudios no factura nada). Existe un pequeño número de empresas potentes (9 empresas, el 2% del sector) que facturan el 56% del negocio total, con varios proyectos al año, y cientos de estudios independientes que no consiguen diseñar ni un videojuego al año. Y todo ello lleva a una escandalosa precariedad laboral, abusando las empresas del exceso de desarrolladores: se pensaba que era una profesión con futuro y hay 6.000 jóvenes estudiando para diseñar videojuegos.

Además de la deficiente estructura empresarial (facturan 1,4 millones de euros por empresa, frente a 10 millones anuales en Finlandia, 5,3 en Francia o 4,1 en Alemania), el sector del videojuego sufre dos problemas más: la falta de financiación y la piratería. La mayoría de las empresas se autofinancian con la aportación de los fundadores y no consiguen financiación bancaria ni socios (sólo el 12% tienen capital extranjero). Y todos sufren los efectos de los videojuegos piratas, el 11% de los que se juegan (hay 241 millones de “accesos ilegítimos”), lo que “roba” a esta industria 242 millones de euros de ventas al año, la quinta parte de su negocio anual, según los datos del Observatorio de la Piratería 2017.

El sector del videojuego, enfrentado internamente entre unos pocos estudios grandes y muchos pequeños (“indies”), lleva años moviéndose como un “lobby” ante Gobiernos y partidos políticos, solicitando su reconocimiento como “industria cultural” y consiguiendo ayudas desde 2016, cuando se aprobaron por unanimidad en el Congreso dos proposiciones no de Ley (de Ciudadanos y PSOE). Y en marzo de 2017, el Gobierno presentaba el Plan Cultura 2020, vigente, que contempla  apoyar ayudas e incentivos a la industria de los videojuegos. Siguiendo este compromiso, el Gobierno Rajoy aprobó antes de irse (BOE 6 abril 2018) un paquete de ayudas 2018-2020 para el sector de los videojuegos, con un monto de 5 millones de euros (en parte, fondos europeos FEDER), que se repartirán entre los pequeños estudios (con un máximo de 10 empleados) que diseñan videojuegos, con una subvención de hasta 150.000 euros por proyecto (máximo, el 80% del coste).

El sector de los videojuegos ha acogido muy bien estas ayudas públicas, justificándolas en que son  una “industria cultural”, como otras audiovisuales a las que también se ayuda. Pero hay una diferencia importante: los videojuegos pueden crear “adicción”, crear problemas de salud a los usuarios, lo que hace más discutible el financiarlos parcialmente con ayudas públicas. De hecho, la propia Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió, el 18 de junio de 2018, incluir la adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación internacional de enfermedades(CIE-11), que actualiza el anterior catálogo de 1992. Este nuevo listado de enfermedades, con la adicción a los videojuegos incluida, se presentará a la Asamblea de la ONU de mayo de 2019 y si se aprueba, la lista sería adoptada por todos los países miembros a partir del 1 de enero de 2022.

Pero antes, el 9 de febrero de 2018, el Gobierno Rajoy aprobó la Estrategia Nacional de Adicciones 2017-2024, en la que el Ministerio de Sanidad ha incluido ya a los videojuegos y al juego como “adicciones”. Y eso, porque los expertos estiman que un 2% de los consumidores de videojuegos acaban siendo adictos, con lo que estaríamos hablando de 316.000 jugadores enfermos, una cifra muy llamativa y que ya empieza a notarse en las consultas psiquiátricas y en unidades de tratamiento de ludopatías en grandes hospitales.

El sector de los videojuegos niega estas cifras y critica duramente el “alarmismo” de la OMS y del Ministerio de Sanidad, argumentando que los videojuegos son “cultura” y ayudan a los jóvenes a desarrollar sus capacidades intelectuales, además de haberse desarrollado muchos videojuegos que ayudan a la educación, la sanidad, la cultura, el deporte o la empresa. Y es verdad. Pero también lo es que estos videojuegos (llamados en el sector “serious games”, lo que es muy significativo de lo que consideran al resto…) suponen sólo el 14% de las ventas en España, según los datos del propio Libro Blanco del sector. Y basta que cojamos los videojuegos de nuestros hijos o nietos para que veamos por detrás advertencias europeas (clasificación PEGUI) como “lenguaje soez”, “violencia”, “drogas”, “sexo”, ”juego”, “miedo” o “discriminación”, incluso en videojuegos calificados para menores. Y hay muchos jóvenes que juegan “en línea” (on line) y sus padres no saben a qué juegan.

Parece claro que la industria española de videojuegos puede tener un gran potencial, a la vista del enorme mercado que hay en España y los millones de jugadores. Y también es un hecho que una parte de esta industria es innovadora y puede competir en el mundo, vender fuera, ser una fuente de ingresos y empleo, además de permitir un avance tecnológico medio. Por todo ello, debería ser una industria a apoyar desde la Administración, como otras industrias innovadoras. Pero como una industria, no como un producto cultural. Una cosa es facilitarles financiación (pública y privada), ayudarles a ser competitivos y exportar (con incentivos fiscales y promoción internacional) y otra darles subvenciones como al cine, los libros o la música. Hay que separar lo que es una industria de lo que es un género cultural, porque es dudoso que la mayoría de los videojuegos (superficiales y violentos) lo sean. Las ayudas y el tratamiento deben ser distintos. Porque no tiene sentido subvencionar un videojuego (que no aporta “cultura” y conlleva un riesgo de adicción) y no a un pintor, un grupo de teatro o danza, a un cantante o a un escritor. Al menos para mí.

jueves, 4 de mayo de 2017

Los videojuegos lideran el ocio audiovisual


Los videojuegos han sido la primera industria del ocio audiovisual en 2016, con 1.500 millones de personas jugando en el Planeta, uno de cada cinco habitantes. Y lo mismo pasa en España, donde hay 15 millones de jugadores, que gastan más en videojuegos que en el cine o en la música juntos. Ya somos el 8º país del mundo que más gasta en videojuegos, sobre todo niños y jóvenes, aunque el 95% sean importados y los vendan las grandes multinacionales. Pero la industria española del videojuego está creciendo con fuerza y pide reconocimiento social y ayudas públicas, como una industria “cultural” más, a pesar de que muchos videojuegos rebosan violencia y valores dudosos. Las empresas españolas de videojuegos acaban de conseguir apoyo del Parlamento y se  aprobará un Plan con ayudas fiscales e internacionalización, pensando que es un sector con futuro que puede crear empleo joven. Videojuegos sí, pero que entretengan, eduquen y no deformen 
  

enrique ortega


Los videojuegos llevan varios años siendo la primera industria del ocio audiovisual en el mundo, muy por delante del cine o la música. En 2016, los videojuegos facturaron 99.600 millones de dólares (94.850 millones de euros), un 8,5% más que en 2015, según los datos de Newzoo. Una cifra de negocio que duplica con creces los ingresos del cine y supone 6 veces los ingresos de la música grabada. Y ya hay 1.500 millones de jugadores en el mundo (1 de cada 5 habitantes), según datos de DFC Intelligence, la quinta parte de ellos (300 millones) muy “enganchados” y generando la mayoría de las ventas, mientras el resto gasta poco o juega gratis. En 2016, por primera vez, hubo más personas jugando en el móvil (75% de los jugadores) que en el ordenador (73%) y lo que más crecen son los juegos “online”.

El país líder en el consumo de videojuegos es China, donde hay 446,3 millones de jugadores, que consumen videojuegos por valor de 24.370 millones de dólares (2015), según datos de Newzoo. Le sigue muy de cerca Estados Unidos (23.600 millones de dólares de gasto y 184,9 millones de jugadores) y, a distancia, Japón (12.450 millones de dólares de gasto y 66,5 millones de jugadores). El cuarto en el ranking de consumo de videojuegos es Corea del Sur (4.050 millones de dólares y 25,2 millones de jugadores), seguido de Alemania (4.020 y 41,5 millones de jugadores), Reino Unido (3.830 y 36,4), Francia (2.740 y 30,7), España (1.810 millones de dólares y 23,9 millones de jugadores), Canadá e Italia, según Newzoo. La mitad del consumo mundial de videojuegos se produce en Asia-Pacífico y donde más crecen estos juegos ahora es en África (+26,2%) y Latinoamérica (+20,1%).

Todas las estimaciones hablan de que los videojuegos van a seguir creciendo con fuerza, hasta superar los 120.000 millones de dólares de ventas en 2019. Y eso porque hay varios factores que van a seguir tirando de este negocio. El primero y fundamental, los juegos online, que se van a disparar en los paises emergentes, a medida que crezca allí la banda ancha y la fibra óptica. Un segundo motor de crecimiento serán los juegos en las redes sociales, que ya se han disparado: hay 250 millones de jugadores en Facebook, por ejemplo. El tercero, el gran potencial de los smartphones y tablets para los videojuegos: representan ya el 75% de las aplicaciones desarrolladas para estos terminales. Y en cuarto lugar, estamos asistiendo al desarrollo de consolas cada vez más sofisticadas, con acceso a Internet, gafas y juegos de realidad virtual, que relanzarán el mercado de videojuegos “físicos”. Sin olvidar  el desarrollo de los videojuegos en la TV de pago y en la futura televisión 4K.

España es un gran mercado para los videojuegos: el 8º del mundo y el 4º de Europa, tras Alemania, Reino Unido y Francia. En 2016 se vendieron videojuegos por valor de 1.163 millones de euros, un 7,4% más que en 2015, según los datos de GFK y Gametrack. Continúa así la recuperación del mercado, iniciada en 2014 (996 millones de euros), tras el bache de ventas de 2012 y 2013. Y estas ventas consolidan a los videojuegos como la primera industria audiovisual en España: factura casi el doble que el cine (601 millones de euros) y 7 veces lo que la música grabada (163,7 millones de euros). Y vende un tercio más que las dos juntas. Un tercio de las ventas de videojuegos son online (382 millones, la mitad son apps para móviles) y los otros dos tercios (781 millones) son videojuegos físicos. Lo más visto son juegos de deporte (28,8%), juegos de acción y aventura gráfica (22,2%), juegos de estrategia (21,3%) y rompecabezas (21,3%), según datos de la asociación AEVI. Y los 5 videojuegos más vendidos en España en 2015 fueron FIFA 16, Call of Duty, Grand Theft Auto V, Just Dance 2016 y Star Wars: Battlefront.

En España hay unos 15 millones de personas que juegan a videojuegos, un tercio de la población, según datos de la Federación Española de Software Interactivo (ISFE), aunque los datos mundiales de Newzoo los suben a 23,9 millones, lo que nos sitúa como el cuarto país con más jugadores de Europa, tras Francia, Alemania y Reino Unido. Los jugadores están jugando una media de 6,2 horas semanales y los que más juegan son los niños y adolescentes (el 75% de los que tienen entre 6-10 años y el 76% de los de 11 a 14 años, según AEVI), aunque también juegan muchos jóvenes (el 68% de los que tienen entre 15 y 24 años) y está creciendo mucho el juego entre los de mediana edad :entre 35 y 44 años han pasado de jugar el 15% hace un par de años al 37% ahora. Y aumentan las mujeres que juegan: ya son el 47% de los jugadores, un porcentaje superior al del Reino Unido.

España es un gran mercado para los videojuegos, pero el 90% de los juegos que se venden son importados, producidos por las grandes multinacionales del sector (norteamericanas, japonesas, canadienses y francesas). De hecho, los 20 videojuegos más vendidos en España en 2015 eran extranjeros. Actualmente, el juego online ha trastocado el mercado mundial de los videojuegos, liderado en ingresos por Apple IDS (15.000 millones de dólares de ingresos y 300 millones de jugadores) y seguido de Google Android (10.000 millones de dólares facturados y 750 millones de jugadores), quedando por detrás las ventas de las multinacionales tradicionales, la nipona Sony PlayStation (9.000 millones de dólares de ingresos y 50 millones de jugadores), Microsoft Xbox (7.000 millones de facturación y 42 millones de jugadores) y la japonesa Nintendo (4.000 millones de dólares de ventas y 42 millones de jugadores), según los datos para 2015 de DFC Intelligence.

La industria española de videojuegos, aunque sólo capte una mínima parte de las ventas interiores, ha crecido con fuerza, multiplicando por 7 su facturación, que ya fue de 510,7 millones de euros en 2015, lo que la convierte en la 8ª industria de videojuegos del mundo y la 6ª en Europa, tras Francia (3.677 millones de facturación en 2015), Alemania (1.820 millones), Reino Unido (1.490 millones), Suecia (952 millones) y Finlandia (800 millones). Y además, es una industria que exporta más de la mitad de lo que produce: 265 millones de euros en 2015, el 52% de la facturación, sobre todo a EEUU, Europa y Asia. Pero es una industria empresarialmente débil: la mayoría de las 480 empresas españolas (ver listado) del videojuego tienen menos de 5 empleados, facturan menos de 2 millones de euros al año y tienen menos de 5 años de vida. Y una de cada cuatro empresas españolas de videojuegos no facturan nada, mientras el 1% de las empresas (5 compañías) facturan el 50% del negocio y el 83% factura sólo un 8%, según los datos del “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016”, elaborado por la Asociación DEV.

Un problema que afecta mucho a las industrias españolas del videojuego es la piratería, siendo el tercer sector más afectado por las copias ilegales, tras la música y el cine: un 12% de los jugadores utilizan juegos piratas y en 2016 se piratearon en España 223 millones de contenidos, que tendrían un valor de 5.608 millones de euros, según los datos de la Coalición contra la piratería. Si se acabara con la piratería, el sector del videojuego cree que podría vender 247 millones de euros más al año, un 33% de su negocio actual.

Con todo, algunos expertos creen que la industria española de videojuegos está inmersa en una cierta “burbuja”: cada año se crean muchas mini-empresas, con pocas personas y sin capital, y cada año cierran muchas, por falta de inversión y marketing para vender unos juegos que tienen bastante creatividad y calidad. Además, el rápido crecimiento de empresas de videojuegos, la mayoría radicadas en Madrid, Cataluña, Valencia y Andalucía (ver mapa), ha provocado que muchas Universidades (sobre todo privadas) oferten estudios ligados a los videojuegos: ya se ofertan más de 30 títulos y hay un exceso de jóvenes titulados sin salida, lo que fuerza a muchos a emigrar. Actualmente hay 4.460 empleados en la industria del videojuego y el sector cree que, con apoyos, podrían emplear a 10.000 personas en unos años.

Las empresas españolas de videojuegos se quejan de la falta de ayudas, argumentando que en muchos paises (Francia, Reino Unido, EEUU, Canadá y Corea del sur), las industrias del videojuego reciben ayudas públicas (desgravaciones, financiación, terrenos…) para ayudarlas a competir. El sector del videojuego también recibe ayudas en España desde 2009, cuando el Congreso aprobó por unanimidad (25 de marzo) una iniciativa del PSOE para el reconocimiento del videojuego como “una industria cultural, equiparándola al cine, los libros y la música. Con ello, la industria del videojuego opta desde entonces a las ayudas del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Y desde 2014, también a las ayudas del Ministerio de Industria incluidas en la Agenda Digital. Pero el sector se queja de que ambas ayudas son escasas y se reparten con criterios muy restrictivos, que sólo benefician a las grandes.

Mientras el sector se queja de la falta de ayudas, también hay críticas a que se subvencione con dinero público videojuegos que tienen poco de “cultura” y que en muchos casos promueven la violencia entre niños y jóvenes. De hecho, dos de los videojuegos importados más vendidos son muy polémicos: “Call of Duty” (soldados dedicados a matar) y sobre todo “Gran Theft Auto”, plagado de armas, violencia, robos, prostitución, drogas y violencia organizada. Sin olvidar “Assasins Creed” (el protagonista es un sicario), “Halo” (guerra futurista), “Dead Space” (juego de terror y disparos). Juegos que teóricamente son para mayores de 18 años, pero que consumen muchos niños, en el mundo y en España. Frente a estas críticas, el sector reitera que los videojuegos tienen aplicaciones muy positivas, en la enseñanza, la salud, el deporte o la empresa (ventas, marketing o presentaciones virtuales).

De hecho, el sector del videojuego lleva un par de años empeñado en su reconocimiento social, económico y político, como una industria “cultural” a la que hay que apoyar. Ya en 2016 consiguieron el apoyo de la Asamblea de Madrid y ser escuchados en el Parlamento de Catalunya. Y el 26 de octubre pasado, la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobó por unanimidad dos proposiciones no de Ley (Ciudadanos y PSOE) en las que se pedía al Gobierno apoyo a la industria española de videojuegos. El resultado ha sido su inclusión por el Gobierno Rajoy en el Plan Cultura 2020, presentado en el Congreso el 26 de marzo de 2017. Ahí se contempla aprobar incentivos fiscales y apoyo a la internacionalización de la industria española del videojuego. Y el pasado 18 de abril se reunió la mesa de trabajo creada entre el Gobierno central, las autonomías y el sector para elaborar un Plan específico para promover la creación y producción del videojuego en España.

Un gran paso para que España no quede al margen del “boom” que se augura para los videojuegos en el mundo. Puede ser una salida para jóvenes profesionales con gran talento que ya existen y para consolidar proyectos empresariales hoy muy débiles. Para ello hará falta proporcionar financiación suficiente (pública y privada), ayudas fiscales e incentivos a las fusiones, para ganar tamaño. Y fomentar acuerdos con empresas de otros paises, atrayendo capital extranjero, porque el triunfo de un juego pasa por contar con “músculo financiero” para su desarrollo y marketing (hacen falta 5 millones de euros para su venta a nivel mundial). Y en paralelo, tomar medidas más eficaces contra los videojuegos piratas. Al final, tiene sentido promover una industria española de videojuegos, pero si se apoya con ayudas públicas, hay que pedir a cambio que promuevan ocio, cultura y valores, no violencia.