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lunes, 22 de junio de 2015

Los videojuegos, la primera industria "cultural"


Los videojuegos son la primera industria audiovisual mundial, por delante del cine y la música. Y la primera opción de ocio para 1.200 millones de personas. Cada año van a más, con el “boom” de los juegos en el móvil, las gafas de realidad virtual y la televisión, según se vio la semana pasada en la Feria mundial de los videojuegos, la E3. España es el cuarto país europeo consumidor de videojuegos, con casi 1.000 millones de ventas, más que el cine y la música juntos. Y juegan ya el 24% de los adultos, junto a muchos jóvenes y niños. Este mercado de ocio ha multiplicado las empresas españolas que hacen videojuegos, aunque el 95% son importados. Desde 2009, son considerados industria “cultural” y reciben subvenciones (pocas), que el sector pide aumentar, aunque muchos critican su violencia. Pero también son una gran herramienta educativa y de entretenimiento. Y una industria con gran potencial y tecnología, de la que España no puede marginarse. Eso sí, con juegos menos violentos.
 

enrique ortega


Vivimos en un mundo donde los videojuegos se han convertido en la primera industria de ocio en el mundo, por delante del cine y la música. Este año 2015, la previsión es que la industria de los videojuegos facture 111.057 millones de dólares a nivel mundial, según previsiones de Gartner, por delante del cine (85.000 millones). Y se estima que hay 1.200 millones de consumidores, tantos como la población de China, que ya es el segundo consumidor mundial de videojuegos, por detrás de EEUU. El Gobierno chino los prohibió en el año 2.000, para “prevenir a la juventud de la violencia y la corrupción de los videojuegos”, pero ante su pujanza decidió levantar parcialmente el veto a las videoconsolas y juegos extranjeros, lo que ha multiplicado su consumo, como en el resto de Asia y Latinoamérica.

Los videojuegos llevan una década ganando la batalla al cine y a la música, con inversiones millonarias en el lanzamiento mundial de nuevos productos. El videojuego más caro de la historia, Destinity (de Activisión Blizzard) contó con un presupuesto de 380 millones de euros, mayor que la película más cara de la historia, Avatar, que costó 250 millones. Y además, estas enormes inversiones se recuperan antes que las del cine: Call of Duty Blacks Ops llegó a recaudar 350 millones de dólares el mismo día de su lanzamiento (tras haber costado 30 millones) y ha recaudado en total más de 1.000 millones de dólares. Por todo ello, el mundo del cine se ha rendido a los videojuegos y hay grandes estudios, como Disney o Warner, con divisiones de videojuegos y actores que doblan o protagonizan videojuegos, como Kevin Spacey (Call of Duty: Advanced Warfare), William Dafoe o Samuel L. Jackson.

El negocio mundial de los videojuegos se lo reparten entre las tres grandes empresas de videoconsolas, Sony (Play Station), la líder, Microsoft (Xbox) y a distancia Nintendo (Wii), y un reducido grupo de multinacionales norteamericanas, japonesas, canadienses y francesas,  que elaboran videojuegos físicos o para dispositivos móviles (Activision Blizzard, Electronics Arts, Bandai Namco, Kodami, Ubisoft y Gameloft). Cara al futuro, se van sofisticando las consolas, con acceso a Internet, incorporación de gafas virtuales y juegos de realidad virtual y realidad ampliada, mientras hay un enorme desarrollo de juegos para móviles, que en unos años supondrán ya la mitad del mercado, según se ha visto en la Feria mundial de los videojuegos, la E3, celebrada la semana pasada en Los Ángeles. Ahora, el gran reto del sector es captar a las redes sociales para los videojuegos. E incluirlos en la televisión a la carta, para lo que hay proyectos de Sony, Samsung y Google. El objetivo es incorporar a nuevos usuarios, a más adultos y más mujeres (el nuevo FIFA 16 incorpora futbolistas femeninas).

En España, los videojuegos son también la primera opción de ocio de los consumidores  y llevan una década vendiendo más que el cine y la música juntos. Tras un bache de ventas entre 2012 y 2013 (-16%), se han recuperado en 2014, alcanzando los 996 millones de euros, según datos de la patronal AEVI: 391 millones son por ventas de consolas (1,1 millones vendidas en España en 2014) y periféricos (4,4 millones) y otros 605 millones por la venta de videojuegos (casi 10 millones vendidos en 2014). Se estima que hay 17 millones de jugadores en España, mientras el 24% de adultos se declara jugador habitual (y uno de cada cuatro juega ya online). Eso sí, el consumo medio (16,42 euros por habitante) es todavía muy inferior en España al de otros países desarrollados, como Canadá (65,42 euros por habitante), Reino Unido (44,69 €), EEUU (39,37 €), Francia (37€) o Alemania (34€).

España es hoy el cuarto país europeo con más consumo de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. Pero el 95% de los videojuegos que se consumen son de importación, a pesar de que la industria española del videojuego ha pegado un gran salto en la última década, pasando de 30 a 340 empresas, la mayoría pymes (86% tienen menos de 25 empleados), localizadas sobre todo en Madrid (29,8%), Cataluña (27,1%), Comunidad Valenciana (10,5%), Andalucía (8,1%) y País Vasco (6,85), según el Libro Blanco del sector. Un sector que ya da trabajo a 2.700 personas (más 4.500 empleos indirectos), sobre todo jóvenes de alta cualificación. Y que exportan un 60% de los videojuegos que crean, algunos (saga Castelvania) empezando a ganar un hueco en el competitivo mercado mundial.

En muchos países, como Francia, Reino Unido, EEUU, Canadá y Corea del Sur, las industrias del videojuego reciben ayudas públicas (desgravaciones, financiación, terrenos…), para ayudarlas a competir. En España, el sector también recibe ayudas desde 2009, cuando el Congreso aprobó (25 marzo) por unanimidad de todos los partidos una iniciativa del PSOE para el reconocimiento del videojuego como “una industria cultural”, como el cine, los libros o la música. Y así, las empresas de videojuegos pueden optar a las ayudas del Ministerio de Cultura, dentro del Plan de Fomento de las industrias culturales y creativas, así como a créditos ICO y avales de la SGR. En realidad, los fondos para todas las industrias culturales son muy escasos (han pasado de 1,8 millones en 2010 a 5,3 en 2012 y 1,7 millones para 2015) y el sector se queja de que se reparte con criterios muy restrictivos. Además, en 2014, el Ministerio de Industria ha abierto otra línea de nuevas ayudas específicas para los videojuegos, dentro de la Agenda Digital: el año pasado se concedieron 21,17 millones (19 en préstamos y el resto subvenciones) a 33 proyectos. Y este año hay otros 15 millones.

El sector se queja de que es poco dinero y muy difícil de conseguir para las pymes y autónomos que se dedican a diseñar videojuegos. Y por otro lado, hay críticas a que se subvencionen como “cultura” videojuegos que promueven la violencia entre niños y jóvenes. De hecho, dos de los videojuegos importados más vendidos son bastante polémicos: Call of Duty (soldados dedicados a matar) y sobre todo Gran Theft Auto, plagado de armas, violencia, robos, prostitución, drogas y violencia organizada. Sin olvidar Assasins Creed (el protagonista es un sicario), Halo (guerra futurista), Dead Space (juego de terror y disparos). Juegos que son para mayores de 18 años, pero que consumen muchos niños en todo el mundo. Pero los expertos recuerdan que los videojuegos tienen otras aplicaciones muy positivas, como la enseñanza (“aprender jugando”), la salud (simulación operaciones, tratamiento de fobias), el deporte (ejercicio y juegos) o las presentaciones virtuales para fomentar compras.

Lo que parece claro es que la industria de los videojuegos tiene un gran potencial y España no puede quedarse al margen ni vivir de importar videojuegos. Se puede y se debe crear aquí unas empresas más fuertes, dirigidas a cubrir la creciente demanda española (crecerá un 130% en los próximos tres años, según el Libro Blanco del sector) y a exportar. Es riqueza, tecnología y empleo, sobre todo para jóvenes, que llevan años formándose en Universidades públicas y privadas, que ofrecen Grados en diseño de videojuegos. Para ello, habría que mejorar las ayudas y sobre todo la financiación al sector (con una línea específica del crédito oficial, el ICO) y fomentar la inversión extranjera en las empresas españolas, para evitar la fuga de jóvenes diseñadores. Y seguir promoviendo la exportación, como hace el ICEX con el programa “Games from Spain en ferias internacionales.

Un elemento clave es reducir la piratería, que se come la mitad del negocio del sector de los videojuegos: en 2014, se piratearon en España 242 millones de contenidos (en videojuegos físicos y online), por valor de 226 millones de euros, según el estudio del Observatorio de la Piratería. Eso “roba” la mitad de las ventas legales de la industria y resta 1.517 empleos más que podrían crearse, además de otros 47,5 millones en impuestos. Y en paralelo está el problema de la importación ilegal de videojuegos, sin pagar impuestos, a través de multitud de tiendas online ilegales, que restan negocio  a distribuidores y tiendas legales.

Al final, nos guste o no, la industria de los videojuegos domina el mercado del ocio y tiene un gran futuro por delante. Y España está en manos de las grandes empresas y distribuidores extranjeros. Así que mejor sería promover una industria propia, que tiene ya una alta cualificación y tecnología y que precisa de un empujón desde el Gobierno, la banca y los emprendedores. Eso sí, a cambio de promover unos productos con más valores culturales y educativos y menos violencia. Videojuegos que entretengan, eduquen y no deformen.

jueves, 30 de octubre de 2014

La cultura, en grave crisis


El Congreso ha aprobado esta mañana la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual, un intento de afrontar dos graves problemas que tiene la cultura: la piratería y el reparto de los derechos de autor. Pero esta llamada Ley Lasalle (apoyada sólo el PP) no contenta a casi nadie y se aprueba sólo para un año: después, el Gobierno (¿seguirá?) dice que hará otra Ley. Entre tanto, el mundo de la cultura ha lanzado un SOS, tras cinco años de dura crisis: han perdido un tercio de sus ingresos y espectadores (y algunos, más). La culpa está en la caída de ingresos familiares, el recorte de ayudas públicas, la subida del IVA cultural y la piratería, que se come cinco veces el negocio legal. Pero también hay otra causa: el cambio de hábitos de los españoles, sobre todo los jóvenes, enganchados a Internet, las redes sociales, los videojuegos, la música y el cine pirateados. Hay que replantearse la cultura en la Red.
 
enrique ortega

El mundo de la cultura acaba de lanzar un preocupante SOS: han perdido un tercio de sus ingresos y espectadores (y algunos, más) en los últimos cinco años, según el Anuario de la SGAE 2014. El ranking de la crisis cultural lo encabeza el vídeo (-69,2% de recaudación), seguido de la danza (-50% ingresos y -42,4% espectadores), la música grabada (-56,2% de ventas), los videojuegos (-46,8% de facturación), la ópera (-45% ingresos y -41,8% espectadores), el cine (-20% recaudación y -28,9% espectadores, que son la mitad que en 2001), la música en directo (-19,2% ingresos y -33,2% espectadores), la música clásica (-18% ingresos y -17,2% espectadores) y el teatro (-15,8% recaudación y -33% espectadores). Unos datos demoledores para la industria cultural, que mueve 35.000 millones al año en España, con 100.000 empresas y 450.000 empleos.

La primera causa de esta crisis cultural es la caída del gasto de las familias: desde 2008, el gasto de los españoles en cultura y espectáculos ha caído un 29,5%, según el INE, el tercer mayor recorte en el gasto familiar tras la ropa (-30,6%) y mobiliario/gastos de vivienda (-30,2%). Pero como la cultura es una industria muy subvencionada, ha tenido mayor impacto negativo el recorte de las ayudas privadas y públicas (Estado, autonomías y Ayuntamientos). Sólo el Estado ha reducido su Presupuesto en Cultura a casi la mitad: de 1.198 millones (2010) a 716,40 (2014). Por poner un ejemplo ilustrativo, las subvenciones al cine han caído a casi un tercio: de 89,3 millones (2010) a 33,7 (2014). Y encima no las pagan a tiempo: Wert debe todavía 42 millones de subvenciones a películas estrenadas desde 2011.

La puntilla a estos recortes fue la subida del IVA a la cultura, del 8 al 21%, en septiembre de 2012, encareciendo de golpe las entradas (48,2 millones sólo en 2013) y retrayendo más a los espectadores. Con ello, España tiene el IVA cultural más alto de la zona euro, muy por encima de Alemania (7%), Francia e Italia (10%). El ministro Montoro medio prometió que iba a bajarlo con la mini-reforma fiscal, pero no lo ha hecho. Sólo tuvo “un detalle” con los marchantes y galeristas, al rebajar el IVA del arte del 21 al 10% en enero. Y tampoco han aprobado la ley de Mecenazgo, prometida por el propio Rajoy en 2010: se han limitado a ampliar algo las desgravaciones a las donaciones culturales, tanto a particulares (del 25 al 30%) como a empresas (del 35 al 40%). Muy lejos de las desgravaciones a la cultura en Francia (66% particulares y 60% empresas), Italia (100% empresas), Reino Unido (70%) o USA (100%).

Con todo, el problema más grave que tiene la cultura en España es la piratería: un 51% de los internautas (son 25 millones) reconoce que piratea películas (43%), música (28%), libros (15%) o videojuegos (10%), según la última encuesta del Observatorio de la Piratería. Y el valor de toda esta cultura pirateada ascendió a 16.136 millones de euros en 2013, más de cinco veces el negocio de la industria cultural legal (3.096 millones). Y han hecho un cálculo: si no hubiera piratería y estos internautas compraran  sólo una parte (el 8%) de lo que descargan ilegalmente, la industria cultural podría vender un 43% más (otros 1.326 millones), crear 26.652 nuevos empleos (1 por cada 2 que hay) y recaudarse 526,2 millones extras, entre IVA (la mitad), IRPF y cotizaciones a la Seguridad Social. Impresionante.

En definitiva, la piratería se come la mitad del negocio cultural, amenazando con colocar a España en las listas negras de la piratería mundial (Lista 301). Para evitarlo, el Gobierno Rajoy ha aprobado hoy en el Congreso (sólo con los votos del PP) la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual (LPI), que permite actuar con más dureza contra webs con contenidos protegidos  y también contra Webs de enlaces, amenazándoles con aplicarles el nuevo Código Penal (hasta 6 años de cárcel) y multas de 150.000 a 600.000 euros. Y sólo en última instancia se puede solicitar el bloqueo del servicio a los proveedores de Internet, aunque la mayoría de servidores están fuera de España.

La Ley no afecta a los internautas de a pie (los que bajan contenidos piratas) sino que va contra “los traficantes” de material protegido con derechos de autor, que hacen negocio con la piratería. Pero no convence a la industria cultural, porque creen que se queda corta, por falta de medios e independencia (depende de Cultura) de la Comisión contra la piratería. Además, denuncian que no se incluya en la Ley a los motores de búsqueda (los internautas dicen que acceden a la mitad de lo que piratean a través de Google) ni contemple el bloqueo inmediato de webs con contenidos piratas, sólo como último recurso.

El otro gran tema de la Ley Lasalle es la compensación por los derechos de autor. La Ley confirma la supresión del canon digital (cantidad que se pagaba por la compra de DVds, CDs, memorias, discos duros, móviles y fotocopiadoras, hasta que la suprimió Rajoy en diciembre 2011) y mantiene el sistema de compensación por copia privada, una cantidad que se paga a los creadores como derecho de autor y que sale de los Presupuestos: 5 millones de euros para 2015 (frente a 115 millones que ingresaron los creadores con el canon digital en 2011), una cifra que ha disparado las protestas del mundo cultural. Además, la Ley establece una ventanilla única para el cobro de derechos de autor y da 6 meses para aprobar el método de fijar  las tarifas, que ahora dictan unilateralmente las sociedades de autores y derechos audiovisuales, denunciadas a la CNMC, por abuso. Así, la Ley Lasalle no resuelve el problema clave: la pelea entre los autores y los usuarios de contenidos culturales (radios, TV, webs, empresas comunicación, bares, peluquerías, comercios, plataformas de contenidos…) por ver cuánto pagan y quién y cómo fija las tarifas. Una pelea pendiente para el próximo Gobierno. 

Al final, la Ley Lasalle se considera un parche que no resuelve la grave crisis del mundo de la cultura, que se queja del mal trato del Gobierno Rajoy, por “venganza política”. Y piden una apuesta decidida por la cultura, como en Francia, con más ayudas públicas y privadas (favoreciendo el mecenazgo), la rebaja del IVA cultural, una lucha decidida contra la piratería y una mayor compensación a los creadores por su trabajo (mientras el PSOE defiende volver al canon digital). El Gobierno Rajoy se ha comprometido a preparar otra Ley nueva dentro de un año, para recoger lo que establezca la futura Directiva cultural europea, que se espera para 2015.

Al margen de estos problemas, hay una cuestión de fondo que tiene mucho que ver con la crisis de la cultura: nuestro ocio ha cambiado y no sólo por la crisis sino sobre todo por Internet. Vivimos enganchados a la Red, sobre todo los jóvenes, y eso reduce los espectadores al cine, al teatro, a los conciertos, a los museos y a las bibliotecas. Y cuando no estamos navegando, estamos enganchados a la televisión: son ya 263 minutos al día en 2014, lo que supone 62 días, más de 2 meses al año. Y los adictos a Internet si ven una película, oyen música o leen un libro, la mayoría no consumen cultura de pago, se apuntan a contenidos piratas, al gratis total. Y así, oscurecen el futuro de nuestros creadores.(ver anuncio "Nada es gratis")

Hay un hecho evidente: la cultura pasa por Internet y esto obliga a un cambio radical en el negocio cultural, fomentando plataformas de contenidos legales a precios accesibles. Urge hacer una profunda reconversión en la industria cultural, reduciendo costes desorbitados en el marketing y la distribución y aumentando los ingresos de los autores. Y hay que buscar un gran pacto entre creadores, distribuidores y usuarios para conseguir  cultura a precios asequibles que garanticen la supervivencia de los creadores. Si no, con el gratis total y los grandes negocios de márgenes millonarios, cada vez habrá menos cultura de verdad. Y perderemos todos.

jueves, 17 de octubre de 2013

Malos tiempos para la música


Mucho se habla de los recortes en educación (6.700 millones) y el deterioro de la calidad de la enseñanza. Pero se habla poco de  la otra enseñanza”, la de música y artes, asignaturas que no parecen importantes y sufren doblemente los recortes: cierres de escuelas y Conservatorios de música, danza o arte dramático, despido de profesores y matrículas que triplican su coste. La puntilla a estas  enseñanzas artísticas la da la nueva Ley de Educación (LOMCE) aprobada ya en el Congreso: música y enseñanzas artísticas serán ahora opcionales en Primaria y ESO. Distraen”, según Wert. Y desaparece el Bachillerato de Artes, Música y Danza. Con ello, muchos escolares no estudiarán ya música y artes, aunque está demostrado que ayudan a combatir el fracaso escolar y mejoran la enseñanza de matemáticas y lengua. O sea, que la música (y las artes) no son un lujo sino una herramienta para enseñar mejor. La música nos ayudará a salir de la crisis. No desafinen.
 
                                   Vídeo "Educación musical", de José Luis de Salas

El mundo de la música, desde alumnos y profesores a Escuelas, Conservatorios y Orquestas, está revuelto con la nueva Ley de Educación (LOMCE), que entrará en vigor el curso 2014-2015. Y lo mismo el mundo de la danza, el arte dramático, las artes plásticas, la restauración o el diseño. Y es que, en la próxima década, muchos niños y jóvenes españoles dejarán de estudiar estas materias en la enseñanza obligatoria, porque “distraen”, según el ministro Wert. Se trata, según el Gobierno, de que la enseñanza se centre más en matemáticas y enseñanzas técnicas y no “pierda el tiempo” en “asignaturas del espíritu”, poco prácticas para encontrar trabajo en el futuro.

En consecuencia, la LOMCE suprime Educación Artística (Música y Arte) en Primaria y Música en la ESO como asignaturas obligatorias y pasa a considerarlas “asignaturas específicas optativas” (en 4º de la ESO, además, la música desaparece), que los alumnos podrán cursar ahora si las autonomías y los centros escolares (colegios e institutos) las ofrecen, algo dudoso si les fijan unos objetivos y subvenciones ligados más a otras asignaturas. Además, la LOMCE suprime como rama el bachillerato de Artes Escénicas, Música y Danza, que hoy cursan 8.000 alumnos en 122  institutos de toda España, una vía educativa que prepara para futuros estudios universitarios de Música, Danza, Artes escénicas y Arte Dramático. Tras la presión de autonomías y centros, el Gobierno acepta que estas asignaturas se puedan seguir dando en el Bachillerato como opcionales, pero no como rama.

Con estos cambios, la educación musical (y artística) puede convertirse en marginal en la educación obligatoria en España, mientras casi toda la OCDE (34 países) mantiene la música (y las artes) como educación obligatoria. En Suecia, por ejemplo, el 4,03% de la población acude a una escuela musical, mientras en España es el 0,48%. En Alemania, en los últimos cursos de bachillerato, los alumnos dan hasta 40 horas de música semanales. Y en Suiza, incluso, hicieron en 2012 un referéndum para modificar la Constitución y declarar la educación musical como un derecho básico de los ciudadanos.

Los cambios de la LOMCE son la puntilla a los graves problemas que ya tiene la educación musical (y artística) en España, por culpa de los recortes, que afectan a las Escuelas de música, a los Conservatorios y a las Orquestas, las tres patas de la formación musical junto a colegios e institutos. Por un lado, las 1.000 Escuelas de música (con 265.000 alumnos), en su mayoría municipales, han sufrido los recortes de las subvenciones de  Ayuntamientos y autonomías, hasta el 75% en cuatro años. Y los efectos han sido dramáticos: cierre de Escuelas de música, despido de profesores (o bajada de sueldos) y matrículas que han triplicado sus precios. Y lo mismo puede decirse de los 62 Conservatorios de música: algunos han cerrado y muchos están en el alero. Y al final de la cadena, 26 Orquestas sinfónicas (con 1.491 músicos) que apenas sobreviven, tras ERES y bajadas de sueldo, desde el Liceo a la orquesta de RTVE, la de Baleares, Murcia, Sevilla o Extremadura. Y cuyos profesionales, en los que hemos invertido 14 años de formación, emigran a la búsqueda de trabajo en orquestas internacionales.

Un panorama que sólo puede ir a peor con la futura Ley de Régimen local, aprobada por el Gobierno en julio, que limita los servicios que pueden prestar los Ayuntamientos a los básicos (las escuelas de Música, Conservatorios y Orquestas no lo son) y el resto tendrán que dejarlos si no los financian las autonomías (difícil). Un cambio político que podría abortar las próximas generaciones de músicos, que hasta ahora han nacido gracias a 20 años de  ayudas públicas a la música. Una vía sería aumentar más el precio de las matrículas y entradas, pero eso llevaría a la música a épocas decimonónicas: la música para una minoría, la que se la puede pagar. Y lo mismo la danza, el arte dramático, la restauración o el arte.

Al final, el mayor argumento a favor de la enseñanza de la música (y las artes), aparte de que ayudan a la formación integral de nuestros niños y jóvenes, es que resulta una herramienta clave para mejorar la enseñanza. Según un estudio de la Universidad de Carolina del Norte, los que siguen estudios musicales “tienen mejores resultados en matemáticas, lengua, historia y ciencias”. Y otro estudio de la Universidad de Ohio señala que la formación musical produce mejoras evidentes sobre todo en matemáticas y lengua. Incluso una tesis doctoral sobre alumnos valencianos demuestra que los que cursan estudios artístico-musicales sacan mejores notas en general: un 37% sobresaliente y un 42% notable. Todo ello porque la música estimula el cerebro y contribuye a la concentración, la memoria comprensiva, el trabajo en equipo, el ordenamiento psicomotriz y la autoestima.

Hay un hecho demostrable: los países que más horas dedican a enseñar música tienen mejores resultados educativos. Italia, Corea del Sur, Alemania y Estados Unidos dedican entre hora y media y dos horas semanales a la música en primaria (frente a 1 en España). Y Finlandia, Austria, Francia y Corea del Sur, los países con más horas de música en Secundaria, lideran también los rankings de menos abandono escolar y mejor comprensión (informe PISA). España, líder en abandono escolar (24,9%) y a la cola en comprensión lectora y matemática (PISA) de jóvenes y  también de adultos, debería pensar que enseñar más  música (y artes) podría ayudarnos a mejorar la enseñanza, no a “distraer”. Está demostrado.

Al final, la nefasta política de recortes lleva a una reflexión peligrosa: si se recorta de becas de comedor y por ello hay niños desnutridos, ¿cómo no se van a recortar las ayudas para que los niños estudien música, danza o teatro? Es una elección siniestra. Primero, porque los recortes no son el único camino: se puede ingresar más y hacer otra política para crecer más, crear empleo y recaudar más. Pero además es que no sólo con matemáticas y ciencias se forma a los jóvenes: la educación ha de ser integral, para preparar a los adultos del futuro, que no pueden ser máquinas formadas sólo para trabajar. Y además, está científicamente probado que la música (y las artes) ayudan decisivamente a estudiar y a formarse como personas.

Por todo ello, los recortes en música son también nefastos. Y lo peor es que sus efectos se notarán a medio plazo, en una generación peor formada para el trabajo y la vida. Por eso, hay que reconsiderar la marginación de la música (y las artes), en los Presupuestos y en la LOMCE. Porque la música no es un lujo, sino una herramienta para enseñar mejor. Y por tanto, para ayudar al país a salir de la crisis. Como casi todo, la música también es economía.

miércoles, 27 de marzo de 2013

La piratería destruye la mitad de la cultura


Uno de cada dos internautas piratea música, películas, libros y videojuegos, según reconocen ellos mismos. La piratería cultural mueve en España 15.000 millones de euros, más de seis veces el negocio legal. Si no se hicieran copias piratas y una parte de los internautas comprara legalmente, la cultura vendería un 51% más y se crearían otros 25.000 empleos. Por eso, la industria cultural pide medidas eficaces contra la piratería, ya que la polémica Ley Sinde-Wert no ha funcionado. La semana pasada, el Gobierno aprobó una polémica reforma parcial de la Ley de Propiedad Intelectual, que permitirá ir contra las webs de enlaces, aunque no antes de fín de año. No basta con cerrar webs ilegales : hay que llegar a un pacto entre creadores, intermediarios y usuarios para proteger la propiedad intelectual y a la vez divulgarla a precios asequibles. Pero no podemos seguir instalados en el gratis total, en el “aquí lo pillo, aquí lo veo”. Sin normas no habrá cultura ni creadores. Aunque decirlo sea impopular.
enrique ortega

En España hay ya 24,1 millones de internautas y tres de cada cuatro se conectan cada día, la mayoría más de una hora. Y un millón están permanentemente conectados. Vivimos enganchados a Internet, en casa, en el trabajo, en los móviles. Y utilizamos cada vez más la Red para ver contenidos audiovisuales: un 45% de internautas (y el 77,8% de los jóvenes) usan Internet para ver vídeos y películas (97%), oír música (57%), videojuegos (24,8%) o leer libros (78,1%), según el último informe de Telefónica. Y sólo el 7,2% de los internautas están dispuestos a pagar por estos contenidos, a los que la mayoría accede gratis, descargándoselos o cada vez más con acceso online (streaming).

Uno de cada dos internautas piratea cultura en la Red, sobre todo películas (43 de cada 100) y música (32 de cada 100), aunque también libros (12 de cada 100) y videojuegos (7 de cada 100). Lo reconocen ellos mismos, en una reciente encuesta entre 50.000 internautas encargada por el Observatorio de la Piratería. La mitad de estos accesos ilícitos son novedades: películas, canciones, juegos o libros que acaban de salir o llevan menos de un año en el mercado. Y el valor de esta cultura pirateada alcanzó en 2012 los 15.204 millones de euros, más de 6 veces el negocio que mueve en España la cultura legal (2.394,6 millones en 2012). El sector ha hecho un cálculo: si no hubiera piratería y estos internautas compraran sólo una parte de lo que se descargan, la cultura podría vender 1.220,6 millones más (+51% ventas). Y crear 24.766 empleos nuevos (uno por cada dos que hay). Y el Estado recaudaría 494,7 millones más, entre IVA, IRPF y Seguridad Social.

Dicho de otro modo: la piratería se come la mitad del negocio cultural en España. Por eso, la industria cultural pide medidas urgentes al Gobierno, un año después de entrar en vigor la polémica Ley Sinde-Wert, que pretendía cerrar webs de descargas de contenidos protegidos y cuyo balance es pobrísimo: se han abierto 115 expedientes y hay 81 todavía investigándose. Y hay muchos casos de webs de descargas que siguen abiertas tras haber quitado algunos links. La situación es tal que EEUU ha advertido al presidente Rajoy que España podría volver este mes de abril a la lista negra de la piratería mundial (conocida como Informe Especial 301), de donde salió en 2012, tras tres años en ella, gracias a la aprobación de la ley Sinde-Wert (pactada en 2011 por el PSOE, PP y CiU, pero cuyo Reglamento retrasó Zapatero y aprobó Rajoy en su primer Consejo, el 30 diciembre 2011).

La industria cultural está que trina con el Gobierno Rajoy por haber suprimido además (también en su primer Consejo de diciembre 2011) el canon digital, una cantidad que pagaba quien compraba DVds, CDs, memorias, discos duros, móviles o fotocopiadoras, para compensar con ello a los creadores de posibles copias ilegales (se hacen 4.000 millones de fotocopias de material protegido por copyright, según CEDRO). Este canon, además de impopular y poco efectivo (ahora las copias se hacen “en la nube”), fue declarado ilegal por dos sentencias (Audiencia Nacional y Tribunal europeo de Justicia), que llevaron al Gobierno a cambiarlo por una asignación presupuestaria, que pagamos todos, compremos o no CDs o DVDs. Pero si antes la industria cultural recibía 115 millones por el canon (2011), el Gobierno les ha asignado sólo 5 millones en los presupuestos de 2012 y 2013. Y los autores audiovisuales han denunciado al Gobierno español ante Bruselas.

El Gobierno aprobó este 22 de marzo una reforma parcial de la Ley de Propiedad Intelectual, para hacer más efectiva la Ley Sinde-Wert y ser más duros con las webs de enlaces, a las que se podrá sancionar con multas de hasta 300.000 euros, además de poner límites a las copias privadas. Una reforma criticada por los internautas y que tampoco ha sido discutida con la industria cultural .Y que no entrará en vigor hasta final de año. Para entonces, la Comisión Europea quiere tener lista una norma europea contra la piratería cultural, tras dos años de fracasos. En enero de 2011, 22 estados de la UE (entre ellos España) firmaron un acuerdo internacional contra la piratería, el ACTA, promovido también por EEUU, Canadá, Japón, Corea, Singapur y Australia. Pero en julio de 2012, el Parlamento europeo lo rechazó y ahora la Comisión busca reformar su Directiva, con una postura intermedia entre la dureza de Francia (la ley Hadopy obliga a los ISP a vigilar contenidos descargados y desconectar a los piratas a los tres avisos) y la ineficaz Ley Sinde-Wert de España. Mientras, EEUU acaba de poner en marcha la Ley de los 6 avisos contra la piratería, que sustituye a la polémica SOPA (que llevó a un apagón virtual de protesta en Internet).

¿Qué se puede hacer? La industria cultural ha puesto en marcha portales (más de 400) para que los internautas accedan legalmente a contenidos protegidos por copyright (en descargas o en streaming), a precios más bajos. Pero no acaban de funcionar, porque la gran mayoría de internautas tienen metido en la cabeza el modelo del gratis total. De hecho, cuando se les pregunta por qué piratean contenidos, el 75% responde que “no está dispuesto a pagar por algo que puede conseguir gratis”. Y añaden, como justificación, que “lo hace todo el mundo”, que “no es ilegal” y que “no hacen daño a nadie”. Es más: un 32% contesta que descargar gratis contenidos “es un derecho del internauta”. Con esta mentalidad, resultará difícil que accedan a portales de pago, vía que sólo admiten entre un 10% (música) y un 20% (cine) de encuestados. La mayoría, eso sí, admitiría publicidad a cambio de contenidos gratis.

En esta pelea internautas piratas-industria cultural, hay un tercer protagonista que pasa desapercibido: las compañías de Internet (YouTube, Google, Facebook, Twitter, Apple…) y los proveedores de acceso (Movistar, Vodafone, Orange y los operadores virtuales). Unos y otros han sido muy activos contra las normas antipiratería (en defensa de “la libertad de expresión”…) y eso porque su negocio tiene mucho que ver con los contenidos: cuanto más crezcan, más negocio (y publicidad) para ellos. Por eso, Robert Levine les acusa en su libro “Parásitos” de ser los nuevos parásitos de la cultura (se aprovechan del trabajo de los creadores sin pagar) y de temer que un mayor control de la piratería les reduzca el pastel (menos descargas y accesos).Y de fomentar el enfrentamiento entre los internautas y el mundo de la cultura.

En cualquier caso, los contenidos son cosa de tres (los autores, los distribuidores y los consumidores) y todo apunta a que también en el terreno digital, los distribuidores (intermediarios) se llevan la mayor parte. Por eso, más que una guerra, debería hacerse un pacto, promovido por los Estados, para conseguir los máximos contenidos legales a los mejores precios, incluyendo que paguen los intermediarios que se benefician del tráfico. Pero eso exige también cambiar la filosofía del gratis total. Hay que pagar por el trabajo de otro, sea músico, escritor o cineasta (o periodista). Si no, la parte más débil de la cultura desaparecerá con la piratería. Y perderemos todos.