jueves, 13 de mayo de 2021

La pandemia dispara el juego online

La pandemia nos tiene más tiempo en casa y más “enganchados” a Internet. Así, mucha más gente juega online, más tiempo, batiéndose en 2020 todos los récords: 1,5 millones de jugadores activos que gastaron 21.600 millones de euros (2,46 millones cada hora), el doble que en 2016 y cuatro veces lo jugado en 2013. La “gasolina” de este furor por apostar online no es solo el aburrimiento: las empresas del juego se gastaron en publicidad, patrocinio y bonos 462 millones de euros, un 24% más y el doble que en 2017. Y eso, porque este año entran en vigor las limitaciones aprobadas por el Gobierno a la publicidad del juego, como tienen el alcohol y el tabaco. Más restricciones porque crece la ludopatía y el 40% de los nuevos jugadores tienen de 18 a 24 años. Ahora, la siguiente batalla es frenar el crecimiento de los salones de juego y locales de apuestas, que se multiplican por los barrios. Ojo a la epidemia del juego.

Enrique Ortega

La pandemia, con el confinamiento y la limitación de la movilidad, ha frenado la economía y también el juego presencial, en casinos, bingos, salones y máquinas en bares: en 2020 se habrá jugado en estos locales la mitad que en 2019 (cuando se jugaron 35.665 millones de euros), según la estimación de CEJUEGO y la Universidad Carlos III de Madrid. En contrapartida, los españoles han jugado más en casa, a través de Internet: el juego online acaparó 21.600 millones en 2020, según la Dirección General del Juego, lo que supone que el juego online habrá superado al juego presencial el año pasado, cuando en 2019 suponía sólo la mitad del juego que se hacía en locales.

El juego online fue legalizado en España en junio de 2012 y desde entonces se ha disparado, saltando de los 5.673 millones jugados en 2013 a los 10.883 en 2016 a los 18.778 millones jugados en 2019. Pero el salto ha sido aún mayor en 2020, el año de la pandemia, que cerró con 21.600 millones jugados (+15%), lo que supone que se han apostado online 59,17 millones de euros cada día (y 2,46 millones por hora), según los últimos datos de la Dirección General del Juego. Lo llamativo es que se ha jugado más trimestre a trimestre, pero sobre todo a final de año, en el 4º trimestre de 2020: se jugaron 6.651 millones de euros, un 33,6% más que en las Navidades de 2019 y un récord histórico.

Casi la mitad de las apuestas online (11.622 millones) se hicieron en juegos de casino online (los que más crecieron, un +23,5%), seguidos de las apuestas deportivas (7.034,5 millones), que cayeron (-0,5%) por la suspensión de partidos y el cierre de estadios, el póquer online (2.818 millones, +28,4%), el bingo online (114,4 millones, +19%) y los concursos (10,29 millones, +186%), según la Dirección General del Juego.  Este tirón del juego online ha aumentado el negocio de las 79 empresas de apuestas autorizadas, controlado por unas pocas multinacionales (la mayoría británicas): su margen bruto (lo jugado-premios) fue de 850,75 millones en 2020, un 25% más que en 2019 y el doble de lo que ganaban en 2016 (426 millones). El grueso de su beneficio lo consiguen con las apuestas deportivas (365,11 millones) y el casino (350,8 millones), seguido de lejos por el póquer online (110,3 millones).

A finales del año 2.000 había 1.481.804 jugadores online activos (que juegan al menos una vez al mes), 114.000 más que el año anterior, jugadores que tienen más de una cuenta, porque había casi 3 millones de cuentas de juego online  activas, el doble que en 2015. El perfil del jugador online es hombre (83,52%), joven (50%), de clase media y media alta y que sobre todo hace apuestas deportivas, básicamente sobre los partidos de fútbol. De hecho, la Liga española se ha convertido en la competición europea que más apuestas online concentra, por delante de la Premier británica, la Bundesliga, la Ligue 1 francesa o la Serie A italiana. Volviendo a los jugadores online, el gasto medio en apuestas es de 513 euros al año, siendo de 797 euros entre los jugadores de 36 a 45 años. El 75% de los jugadores acaban perdiendo, la mayoría entre 0 y 100 euros (el 40%), aunque un 4,9% pierden más de 3.000 euros.

La “gasolina” de todo este auge del juego online no es sólo el ocio o el aburrimiento por estar medio confinados por la pandemia y nuestro “enganche” a Internet. El tirón del juego online se explica sobre todo por el enorme gasto en publicidad y marketing que llevan haciendo las empresas del sector en los últimos años: pasaron de invertir 111,43 millones en 2013 a 371,97 millones en 2019. Pero en 2020, en plena pandemia, todavía gastaron un 24,23% más: 462,12 millones, repartidos entre publicidad del juego en TV, radio, prensa y webs (199,70 millones), patrocinios (26,64 millones), bonos gratuitos para atraer a nuevos jugadores (se gastaron 197,26 millones) y marketing de afiliación (38,54 millones), que es cuando un afiliado promociona el juego a cambio de una comisión por venta realizada. De hecho, en el último año, el sector del juego fue el 10º que más gastó en publicidad, según Infoadex.

Las empresas del juego online, sobre todo las multinacionales, “echaron el resto” en el gasto publicitario en 2020, sobre todo a partir del verano, porque se les acababa la posibilidad de gastar tanto en publicidad. Y eso, porque el 3 de noviembre pasado, el Gobierno aprobó el real decreto 958/2020 que limitaba la publicidad del juego online, como hace años se hizo con el alcohol o el tabaco. La nueva normativa restringe esta publicidad del juego online a un horario limitado, de 1 a 5 de la madrugada, con lo que ya no nos bombardearán con anuncios de juego en medio de las retransmisiones futbolísticas o deportivas. Se prohíbe también hacer publicidad de los bonos de captación, aunque los podrán seguir ofreciendo (hasta 100 euros). Y además, se prohíben los anuncios de juego a los famosos o “influencers”. Y que las empresas del juego patrocinen estadios o camisetas de fútbol. Como cuestión de fondo, se exige que los futuros anuncios sean “neutros” y no inciten al juego.

Estas limitaciones en la publicidad del juego tienen unas fechas de entrada en vigor, que las empresas han aprovechado para volcar su publicidad a finales de 2020. Desde el 4 de noviembre pasado no pueden hacerse nuevos contratos de publicidad, pero se permite hacerla en los contratos en vigor. Y la prohibición de anuncios de famosos entró en vigor el pasado 1 de abril, iniciándose el resto de limitaciones el 1 de mayo, salvo los patrocinios deportivos, que se permiten hasta el 30 de agosto. Una decisión que va a afectar mucho a los equipos de fútbol la próxima temporada, porque 32 de los 42 equipos de 1ª (todos, salvo la Real Sociedad) y 2ª División tienen algún operador de juego como patrocinador, con lo que podrían dejar de ingresar hasta 90 millones la próxima temporada. Y la publicidad del juego es clave para muchos medios (TV, radios, webs), que han intentado retrasar las limitaciones presentando un recurso ante el Supremo, que ha rechazado su petición, con lo que la mayoría de las limitaciones a la publicidad del juego están en vigor desde el 1 de mayo.

La principal justificación del Gobierno para limitar la publicidad del juego es el auge de la “ludopatía” (hay 400.000 enfermos adictos al juego en España, según los estudios de la Dirección General del Juego) y, sobre todo, el aumento del juego online entre los jóvenes de 18 a 25 años: eran el 28% de los nuevos jugadores y subieron al 40% en 2019, según el nuevo director general del juego. Y los médicos y ONGs que tratan la ludopatía aseguran que cada vez les llegan personas más jóvenes, incluso menores de edad.

La preocupación por el juego no se limita al juego online sino también al auge de los salones de juego y las oficinas de apuestas presenciales, que se han multiplicado en los últimos años en los barrios de las grandes ciudades, sobre todo en zonas de rentas bajas y próximos a colegios e institutos, para atraer a los jóvenes como “los nuevos billares”. Empezando por los salones de juego (donde hay máquinas sofisticadas para jugar y donde también pueden hacerse apuestas deportivas), se ha pasado de 2.362 salones en 2013 a 3.752 salones en 2019, según el último informe de CEJUEGO y la Universidad Carlos III. El mayor número de salones se concentra en Andalucía (870), Comunidad Valenciana (515), Madrid (481), Murcia (347), Canarias (270) y País Vasco (210). Hay 1 salón por cada 12.324 habitantes, aunque se concentran mucho más (1 por 4.305 habitantes) en Murcia, Melilla, Baleares, Canarias, Andalucía, La Rioja, País Vasco y Valencia, teniendo poca presencia en Cataluña (están limitados), Asturias, Castilla y León, Galicia y Cantabria.

Los salones de juego tuvieron 63,6 millones de visitas en 2019, con 14,4 euros de media por visita, un negocio que movió 4.764 millones de gasto, de los que 704 millones fue beneficio neto para las numerosas empresas dueñas de estos salones, muchas ligadas a fabricantes y dueños de máquinas tragaperras (hay 41.699 instaladas), en las que se juegan 300 euros de media al día (de los que 48 euros son beneficios). Los salones es un sector muy fragmentado, con decenas de pymes, donde hay 8 grandes cadenas de ámbito nacional que rondan los 100 salones cada una pero que sólo controlan el 5% del mercado: Orenes (302 salones), Joker (185), Toka (178), Novomatic, con Nevada y Royal Crown (100), Velisa, con Casino Park, Allea y Vall Park (47), Conei, con 500 Games y Winnit (55) y Vid, con Pause&Play (26 salones), según el último informe de CEJUEGO.

Muchas cadenas de salones de juego son desconocidas porque los clientes sólo ven el nombre de las gestoras de apuestas deportivas que están asociadas a estos locales, como Sportium (gestiona 2.500 locales), Codere apuestas (1.000) o Reta (500 locales). El negocio de los locales de apuestas deportivas es complementario al de los salones: existe una red de 14.000 locales y 24.000 máquinas, concentradas en Galicia, Navarra, la Rioja, Comunidad Valenciana y Ceuta. En 2019, visitaron estos locales de apuestas 1,3 millones de personas, con una apuesta media de 25 euros al mes. Un negocio que supuso para las empresas de juego unos ingresos netos de 347,5 millones de euros, según CEJUEGO.

Estos dos tipos de juego, los salones y los locales de apuestas los gestionan las autonomías, mientras el juego online lo regula el Gobierno central. Pero hay una gran dispersión en la normativa, con autonomías más “permisivas” al juego y otras más “restrictivas”, por lo que el ministro de Consumo, de quien depende ahora el juego (antes dependía de Hacienda) ya ha propuesto a las autonomías reunirse para crear un marco legal más homogéneo para este juego presencial, tratando de frenar la apertura de salones y locales porque son un peligro para los jóvenes. De momento, la Comunidad Valenciana aprobó en mayo de 2020 (con la oposición del PP y Ciudadanos) una Ley del juego que prohíbe la apertura de salones a menos de 850 metros de los colegios e institutos. Y el Ayuntamiento de Barcelona acaba de aprobar en abril una norma muy restrictiva que en la práctica impedirá abrir nuevos salones o locales de apuestas, algo que estudian otros municipios, en Baleares, Cádiz o Málaga (donde la Junta de Andalucía trata de impedirlo).

El Gobierno estudia también posibles aumentos en la fiscalidad del juego, después de un acuerdo alcanzado en diciembre pasado por el PSOE, Podemos y ERC para promover una posible subida en el Consejo de Políticas de Juego. Y se trabaja también en lanzar Campañas públicas para concienciar de los peligros del juego, sobre todo a los jóvenes. Y más tras el último estudio de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), presentado en abril, que alerta de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, añadiendo el peligro de la concentración de jóvenes en los salones de juego (el 74%) y locales de apuestas (63% son jóvenes). Y advierten de un peligro del que poco se habla: lasdemos de juego, una oportunidad que se da en algunas webs de jugar sin dinero real, sin necesidad de registrarse, lo que puede “crear habito”. Y otra vía encubierta (y no regulada) son algunos videojuegos, que ofrecen “loot boxes” (“cajas botín”) pequeñas compras durante el juego, a modo de incentivo, a las que tienen acceso los menores y que también pueden crear adicción entre los jóvenes.

Al final, el juego (online o presencial) acaba no siendo un juego sino una enfermedad que destroza a los ludópatas y sus familias. Primero fueron las tragaperras para los mayores y ahora es el juego online para los jóvenes, según las ONGs de rehabilitación y los médicos. Y lo preocupante es que esta creciente adicción (algunos hablan de “la heroína online”) choca con una falta de medios en la sanidad pública, tanto en los Centros de salud (no hay especialistas) como en los hospitales, donde sólo hay 3 unidades especializadas contra la ludopatía en toda España. Por eso, parece razonable una subida de la fiscalidad al juego para destinar los nuevos ingresos a tener más medios para prevenir y curar la ludopatía. Bastantes problemas tienen los jóvenes para que además se enganchen al juego. Hay que controlar la publicidad y el juego antes que sea una pandemia. Ya.

No hay comentarios:

Publicar un comentario