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lunes, 13 de abril de 2026

El juego online crece imparable

En 2025 se han batido todos los récords del juego por Internet: más de 40.000 millones de euros jugados, 4,5 millones por hora, 7 veces más que en 2013, el primer año tras su legalización. El combustible de esta fiebre por el juego online es el gasto en publicidad de los operadores, que casi se duplica respecto a 2022, sobre todo en “bonos de bienvenida” para que “piquen” los internautas. Resultado: hay más de 2 millones de jugadores activos, la mayoría jóvenes, incluso adolescentes (juegan el 13% de los menores), lo que aumenta las adiciones y la ludopatía. Por eso, el Ministerio de Consumo (Sumar) lleva años intentando  frenar la publicidad del juego online, tras la sentencia del Supremo (abril 2024) en contra de restringirla. Pero no ha conseguido incluir la medida en varias Leyes y ahora intenta obligar a los operadores a que implanten algoritmos que anticipen los jugadores con problemas. El juego online es la droga digital” de muchos jóvenes y hay que frenarla como sea.

                            Enrique Ortega

El juego online sigue disparado en España y en 2025 volvió a batir otro récord anual, como pasa desde 2021: se jugaron 40.754 millones de euros (4,56 millones cada hora), un 16,6% más que en 2024 (cuando creció +10%), más de 7 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones de euros), el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en junio de 2012) y más del doble de lo jugado antes de la pandemia (19.026 millones en 2019), según el reciente balance de la Dirección General del Juego (DGOJ), del Ministerio de Consumo. Además, el juego online ha seguido ganando cuota en el mercado global del juego en España, donde ya supone el 14,5% del total, aunque todavía tiene menos peso que en otros paises (39% en Europa) por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, locales de apuestas y máquinas de juego).

En 2025, casi dos tercios de todo el juego online se dirigió a los juegos de casino (26.234 millones, el 64,31% de lo jugado), sobre todo a las máquinas tragaperras online (14.194 millones jugados, +54,10% que en 2024) y a la ruleta en vivo (10.117 millones, +38,5%), mientras cae lo jugado en la ruleta tradicional (959,66 millones,-5,22%) y el black jack (963,75 millones, -3,90%). Le sigue de lejos lo jugado en apuestas (10.588 millones, +3,21%), donde ganan peso las apuestas deportivas en directo, mientras se juega (movieron 5.805,4 millones, -1,4%) frente a las apuestas deportivas convencionales (4.646 millones, +12,60%), siendo pequeño el peso de las apuestas hípicas (66,8 millones). El tercer juego que más apuestas mueve es el póquer online (3.884,82 millones, +6,99%), sobre todo el póker torneo (2.570 millones), tras abrirse en 2018 la vía de jugar con Francia y Portugal. Y el resto es lo poco jugado en el bingo online (85,90 millones, -18,86% que en 2021) y los concursos (preguntas, habilidades, pruebas), que sólo movieron 14.057 euros.

Los operadores del juego online también han batido otro récord de margen bruto (GGR: las cantidades jugadas menos los premios repartidos) en 2025: 1.453,55 millones de euros, un +16,99%, un beneficio bruto que multiplica por 7,4 veces el de 2013 (228,64 millones) y duplica con creces el de 2019 (748,24 millones). El juego que aporta más margen a los operadores del juego es el casino online (698,13 millones, el 41,5% del margen total), por las máquinas tragaperras online (300,23 millones) y la ruleta en vivo (229,9 millones), más atractiva que la convencional por la transmisión en directo. El 2º motor de beneficios de los operadores son las apuestas deportivas (698,13 millones de margen), destacando las apuestas de contrapartida convencionales (357,7 millones de margen bruto) y en directo (302,2 millones). El póquer online solo aporta 95,48 millones al margen y el bingo otros 13,9 millones.

Actualmente son 77 los operadores nacionales e internacionales que operan legalmente en España y se reparten este creciente mercado. De ellas, 54 son españolas y el resto multinacionales británicas, búlgaras, italianas o finlandesas. Lo más llamativo es que 43 de estas operadoras de juego legalizadas en España tienen su sede social en Ceuta, gracias a que el ministro Montoro aprobó, en abril de 2018 (mes y medio antes de la moción de censura que le sacó del Gobierno), una serie de rebajas fiscales (la principal, pagar la mitad de tasa de juego y otros impuestos y cotizaciones) para atraer operadores nacionales y extranjeros a Ceuta y Melilla. En paralelo a estos operadores “legales”, crece el juego online “ilegal, a través de plataformas no reguladas, donde ya apuestan el 23,4% de los jugadores (sobre todo los que juegan más dinero), según un informe de Jdigital, que estima que el juego ilegal se llevó en España 231 millones de margen bruto en 2024 (el 16% del margen conseguido legalmente). El sector se queja de que muchas plataformas ilegales se publicitan a través de enlaces en las redes sociales y aunque se cierran, vuelven a abrir con otro nombre.

El gran salto en las cantidades jugadas online y en el margen bruto de los operadores se debe a un constante crecimiento de los jugadores online, empujados por la facilidad de acceso (móvil, tablet) y la privacidad (pueden jugar las 24 horas, en cualquier lugar). El número de cuentas activas (han operado 1 vez al mes) ha saltado de 1,5 millones en 2015 a 2,5 millones en 2019 y a 4.322.688 cuentas en 2025 (casi medio millón más que en 2024). Y en paralelo, se han disparado también los jugadores activos (juegan al menos 1 vez al año): de ser algo menos de 1 millón en 2015 se pasó a 1,36 millones en 2019 y 2.157.514 jugadores en 2025 (+166.000 que en 2024). El dato más importante es que la media mensual de cuentas activas fue de 1.729.253 cuentas, +20,39% que en 2024, lo que indica que el sector no sólo atrae nuevos jugadores sino que mantiene y fideliza a los actuales, gracias a una oferta  más atractiva y personalizada.

Y la clave, tanto del aumento de jugadores como de las cantidades jugadas es la publicidad, la “gasolina” que mantiene el crecimiento del juego online. En 2025 se ha batido otro récord de gasto publicitario: 664,39 millones de euros, casi el doble de lo que gastaron los operadores en 2022 (374,51 millones), la menor cuantía de gasto debido a las limitaciones a la publicidad del juego que impuso el Real Decreto 958/2020 (que entró en vigor el 1 de mayo de 2021). Pero los operadores recurrieron el Decreto y el Tribunal Supremo lo anuló el 4 de abril de 2024 (porque las restricciones se hicieron por Decreto y no por Ley), con lo que volvió a dispararse la publicidad del juego, ya en 2024 (528 millones,+30,96%) y en 2025 (664 millones,+25,93%).

La mayor partida de este elevado gasto publicitario (6 veces mayor que en 2013) es lo que gastan los operadores en “bonos de bienvenida” (promociones): fueron 347,19 millones gastados en 2025 (+32,7% sobre 2024), que son unos incentivos para atraer nuevos jugadores, a los que se les “regala” una cantidad para empezar a jugar, bonos que estuvieron prohibidos entre mayo de 2021 y abril de 2024, cuando los autorizó la sentencia del Supremo. Otros 244 millones son publicidad directa, la mayor parte en webs, radio y TV, aunque tienen algunas limitaciones en redes sociales y en algunas horas. Y sólo destinan 59.95 millones a gastos de “afiliación” (fidelización) y poco a patrocinio (13,07 millones, la mitad que en 2020).

Este enorme gasto publicitario ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores, según revela un estudio de la Universidad de Oviedo: concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o quitan a su familia) para jugar online.

Pero  lo más preocupante es que la adicción al juego online está aumentado entre los menores (14-18 años), como revela la reciente Encuesta (febrero 2026) Estudes 2025, elaborada por el Plan Nacional sobre Drogas y Sanidad, que refleja un aumento significativo del juego de los menores, a pesar de las barreras (“teóricas”) de acceso. Los datos reflejan que un 13% de los estudiantes de Secundaria han jugado online en el último año (suponen unos 260.000 menores que juegan), siendo mayor el porcentaje en los chicos (20,7%) que en las chicas (5,3%). Y este porcentaje de los menores que juegan sube con la edad: del 9,7% a los 14 años al 13,7% a los 16 y el 18,7% a los 18 años. Y lo peor: el 4,9% de los menores que juegan tienen un comportamiento “problemático (“adicción”: son 12.740 menores con problemas de juego online), un 8,4% los chicos y un 1,4% las chicas. Otro dato más: en 2023, se admitieron en urgencias y hospitales a 4.916 personas de todas las edades por adicciones, el 81% por adicción al juego. Y cada vez llegan más jóvenes.

Muchos expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.214 millones ingresados en 2024 (sólo 190 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Ante este preocupante panorama, el ministro de Consumo (Pablo Bustinduy, de Sumar), del que depende el Juego, lleva un año buscando vías alternativas para restringir la publicidad del juego y frenar así su imparable crecimiento. El primer intento fue introducir una enmienda en la Ley de creación de la Agencia Estatal de Salud Pública, pero fue rechazada en el Congreso por PP, Vox y Junts, el 20 de marzo de 2025. El segundo intento fue introducir limitaciones a la publicidad y a la captación de jugadores a través de la enmienda 176 a la Ley de Servicios a la Clientela, pero el Congreso la tumbó (PP, Vox y Junts otra vez) el 12 de diciembre de 2025. Ahora, el ministro Bustinduy busca una 3ª vía para controlar el juego, a través de Reglamentos y Decretos que no pasen por el Congreso.

El cambio más importante que propone es modificar la Ley del Juego de 2011 a través de una serie de cambios normativos. Uno, establecer un límite a los depósitos de un jugador en todas las plataformas de juego (ahora hay un límite en cada plataforma), de 600 euros diarios a 1.500 euros semanales. Otro que los medios de pago deben ser nominativos, a nombre del titular de la cuenta de juego, no admitiéndose pagos anónimos. La tercera una verificación más estricta del registro de jugadores, para frenar de verdad a los menores. Y, sobre todo, exigir a las operadoras que elaboren “un algoritmo para la detección temprana del juego problemático”, para detectar los jugadores “adictos” antes de que vayan a más. Todos estos cambios se han comunicado a la Comisión Europea y el Ministerio pidió a los operadores que estuvieran listos para marzo de 2026, algo no conseguido. El riesgo, más que el retraso de estas nuevas medidas, es que sean otra vez recurridas y anuladas por los Tribunales.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

jueves, 17 de abril de 2025

La publicidad dispara el juego online

En 2024 se batieron todos los récords del juego por Internet: 35.092 millones de euros, 4 millones jugados cada hora, 6 veces más que en 2013. Y son ya  2 millones los jugadores  habituales, la mayoría jóvenes. El Gobierno aprobó en 2021 un Decreto para restringir la publicidad del juego online, pero las empresas recurrieron y el Supremo les dio la razón en abril de 2024, quitando las restricciones. A partir de ahí, las empresas del juego multiplicaron su gasto en publicidad y marketing, disparando el juego online. Y ha crecido la “adicción” al juego, incluso entre los menores. Ahora, el Gobierno intenta frenar esa publicidad, aprobando otra vez restricciones en la Ley de la Agencia Estatal de Sanidad (que volverá a debatirse, tras el veto del PP y Junts) y en la Ley de protección a menores en el entorno digital (prohíbe las “cajas botín” en los videojuegos). Urge aprobar ambas Leyes y frenar la publicidad y el juego online, convertido en una “droga digital” para los jóvenes.

                           Enrique Ortega

El juego online sigue disparado y en 2024 volvió a batir todos los récords: se jugaron 35.092 millones de euros (4 millones cada hora), un 10% más que en 2023 y más de 6 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones),  el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en España en junio de 2012) y casi el doble que antes de la pandemia (19.026 millones en 2019). Y el juego online sigue ganando cuota en el mercado global del juego (11,5% del total), aunque todavía tiene menos peso que en otros paises, por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, más locales de apuestas y máquinas de juego en bares y locales varios).

La facturación del juego online (las cantidades jugadas menos los premios) también se ha disparado, alcanzando un récord: 1.454,5 millones de euros en 2024, +17,6% que en 2023 (la facturación ha crecido más que lo jugado, señal de que bajan los premios). Las empresas del juego facturan ya el doble que antes de la pandemia (748,24 millones en 2019) y 6,3 veces más que en 2013 (229 millones). Eso explica que cada año haya más operadores con plataformas de juego online: son 80 las empresas autorizadas por la Dirección General del Juego (DGOJ), de ellas 53 españolas y el resto 22 multinacionales británicas  radicadas en Malta (paraíso fiscal), 3 de Bulgaria, 1 de Italia y otra de Finlandia.

El gran salto en cantidades jugadas y en facturación ha sido posible porque crecen año tras año los jugadores online: en 2024 se rozaron los 2 millones de jugadores “habituales (el doble que en 2015), con 3.830.045 cuentas activas (+26% que en 2023). La mayoría de estos  jugadores online habituales son jóvenes: el 32,6% (534.335 jugadores) tienen entre 18 y 25 años y otro 32,8% tienen entre 26 y 35 años. Estos jugadores “habituales” gastan de media 736 euros al año (783 los hombres y 500 las mujeres), sobre todo en juegos de casino online (61,34% de lo jugado), en apuestas de todo tipo (el 29,28%), póquer online (9,12%) y bingo online (4,19%), según la DGOJ. El 80,14% de los jugadores pierden (-1.270,2 millones en 2023), el 18,93% ganan (321,98 millones) y menos del 1% restante se quedan igual, con lo que las empresas ganan 1.205,2 millones brutos (en 2023), una cifra a la que hay que restar gastos y marketing para estimar sus beneficios.

Precisamente, el gasto en marketing y publicidad es “la gasolina” que alimenta el juego online, junto al creciente uso de Internet de los españoles, sobre todo de los jóvenes, que tienen muy fácil jugar y apostar a cualquier hora, en cualquier lugar y de forma privada. En 2024, las empresas del juego “han echado el resto” en sus gastos de marketing: gastaron 526,3 millones de euros, +30,36% que en 2023. La mayor parte se dirige a pagar “bonos” a los jugadores, un “gancho para atraerlos: si se registra, le dan 100 euros para jugar (por ejemplo) siempre que él ponga otros 100). Ahí se gastaron el año pasado 261,52 millones (+30,83% que en 2023). La 2ª partida es la publicidad directa, en webs, redes y otros canales, a la que destinaron otros 203 millones (+37,3% que en 2023). Y luego sumamos 56,31 millones gastados en afiliados (lo que se paga a Webs e internautas por promover su plataforma de juego) y 5,45 millones más en patrocinio, generalmente deportivo.

¿Por qué se ha disparado la publicidad del juego en 2024? La explicación está en una sentencia del Tribunal Supremo, del 4 de abril de 2024, que anuló las restricciones a la publicidad online contempladas en el Real Decreto 958/2020, que establecía limitaciones a la publicidad del juego, desde mayo y agosto de 2020: prohibición de que los famosos hicieran publicidad, limitaciones a los anuncios del juego en las Webs, Google y buscadores, plataformas de vídeos o redes sociales, limitando además el envío de mail y las campañas de bonos y captación de jugadores. Pero las empresas del juego recurrieron a los Tribunales y el Supremo les dio la razón, básicamente porque las restricciones “carecen de cobertura legal” (se hicieron por Decreto y debían haberse hecho por Ley) y porque  consideraban que “no es posible limitar toda la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic) de que pueda ser utilizado por menores”.

La “chapuza del Real Decreto (propuesto por el ministro Garzón) y la sentencia favorable del Supremo han dado “alas” a las empresas del juego, que dispararon su gasto en publicidad en 2024: de gastar 41,78 millones el primer trimestre pasaron a 50,39 millones en el 3º y a 66,85 millones en el 4º (+32,65%), con un salto histórico en diciembre (gastaron 27,31 millones en publicidad, +61,5% que un año antes). Y eso ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores. Un estudio de la Universidad de Oviedo concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a los menores de 25 años, muy vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan a su familia) para jugar.

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Pero si preocupa la adicción al juego online de los jóvenes, más preocupante es el creciente juego online de los menores, aunque esté prohibido (usan la tarjeta de los padres y otros “trucos”): el 10,7% de los adolescentes de 14 a 18 años han jugado online (17,1% los chicos), según la Encuesta ESTUDES 2023, elaborada por Sanidad. Esos son 282.282 menores que reconocen que juegan. La edad en que se inician al juego por Internet ha bajado a los 14,7 años. Y lo más preocupante: el 23,5% de los adolescentes (14-18 años) que jugaron en 2023 presentan rasgos de un posible “juego problemático”. Son nada menos que 66.336 menores que juegan y tienen problemas. Y que, según los expertos, tienen muchas probabilidades de convertirse en “adictos al juego” cuando sean mayores de edad.

La principal vía de entrada de los menores al juego es el móvil, pero también los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar

Frente a este panorama, un juego online que bate récords y atrapa a los jóvenes, el Gobierno Sánchez ha tratado de “enmendar” el error del Decreto sobre la publicidad de 2020, introduciendo nuevas limitaciones en una Ley que tiene poco que ver, la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública. Una Ley que ha tenido “mala suerte”, por cierto: se aprobó por primera vez en agosto de 2022 (con Carolina Arias de ministra), pero luego decayó por la anticipación electoral. Volvió a aprobarse en Consejo de Ministros en enero de 2024 (con Mónica García) y contaba con el apoyo de la mayoría para ser aprobada en el Congreso el pasado 20 de marzo de 2025. Pero el PP se enfadó con la Mesa por no querer votar enmiendas a otra Ley (de Seguridad Alimentaria) y cambió su voto, vetando (con Junts y Vox)  la aprobación de la Agencia de Salud Pública.

Este 8 de abril, el Consejo de Ministros ha aprobado por 3ª vez la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública, que quiere aprobar por vía de urgencia, en dos meses. De conseguirlo, en esta Ley se incluyen limitaciones a la publicidad del juego online: limitaciones a la publicidad en Webs, buscadores, redes e influencers, más prohibición a campañas de personajes famosos y limitaciones para la captación de clientes, vetando promociones y descuentos y forzando a las empresas a reforzar las medidas para impedir el juego de menores. Además, el Gobierno Sánchez aprobó el 25 de marzo la Ley orgánica para proteger a los menores en entornos digitales, obligando a los móviles a disponer de “control parental” y limitando el acceso de los menores a las “cajas botín” de los videojuegos.

Ahora falta que estas dos Leyes se aprueben de verdad en el Congreso y el Gobierno disponga de recursos legales para frenar la publicidad del juego y el acceso de los menores. Los expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.700 millones ingresados en 2024 (sólo 176 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.