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jueves, 27 de septiembre de 2018

Los anuncios y el Mundial triplican el juego online


El juego online cumplió en junio 5 años legalizado en España con otro récord: 139 millones de euros jugados cada día (el triple que en 2013) por 883.000 españoles que juegan al mes, la mayoría menores de 35 años. El auge del móvil, la presencia de las multinacionales del juego (que copan el 90% del negocio), la bajada de impuestos que les regaló Rajoy antes de irse, el Mundial de Rusia y la multiplicación de anuncios del juego en TV, Internet, radio y prensa han disparado este negocio, que supera los 4.000 millones al trimestre. Problema: cada vez hay más jóvenes “enganchados” al juego online, con el móvil y los salones de juego que abren a cientos en las ciudades. Es la nueva “heroína digital”, que provoca dramas en muchas familias, sin que casi nadie lo denuncie ni lo pare (son ingresos para los medios y para Hacienda). Urge regular la publicidad del juego y controlarlo antes que sea demasiado tarde.

enrique ortega

El juego siempre ha estado presente en la vida de los españoles, desde la Lotería a las quinielas o el bingo, pero Internet lo ha disparado, sobre todo con el auge del móvil, a través del que apuestan dos tercios de los españoles: es rápido, cómodo y discreto. Quizás por ello, el juego online ha dado un salto de gigante en España en los 5 años que lleva legalizado. Si en 2008, cuando era todavía “alegal”, el juego online movió 575 millones de euros, en 2012, tras legalizarse el 5 de junio (aprovechando la Eurocopa) ya facturó 2.726 millones. Y en 2013 se duplicó, hasta los 5.600 millones de euros jugados. Pero el gran salto lo ha dado los tres últimos años: de 8.562 millones en 2015 (+30%) a 10.885 millones en 2016 (+27%) y 13.316 millones en 2017 (+22,3%). Pero este año 2018, el juego online ha batido todos los récords, superando el listón de los 4.000 millones jugados por trimestre, tanto en el primero (4.097 millones) como en el segundo (4.165,85 millones de abril a junio, un 27,2% más que en 2017), según los últimos datos oficiales de la Dirección General del Juego.

El juego online superará este año los 16.500 millones jugados, el triple que en 2013. El último empujón al juego online se lo ha dado el Mundial de fútbol de Rusia (14 junio-15 julio), que ha aumentado las apuestas deportivas un +47%. Pero hay muchas otras causas del boom del juego online, aparte del propio auge de Internet y de los teléfonos inteligentes entre los españoles. La primera, la avalancha de operadores extranjeros que han desembarcado en España estos años, apoyada por la decisión del Gobierno Rajoy, el 12 de diciembre pasado, de “abrir la ventanilla” por tercera vez, para conceder nuevas licencias a operadores de juego online, lo que permitirá que 10 nuevas empresas se sumen a los 53 que ya tienen licencia en España hoy. Además, el Gobierno Rajoy les hizo otro regalo a los operadores de juego online antes de irse: en el vigente Presupuesto 2018, impuso una bajada de impuestos del 25 a 20%, que se rebaja al 10% si la empresa del juego se instala en Ceuta y Melilla (un “anzuelo” para que las multinacionales británicas que controlan el juego en España desde Gibraltar se cambien allí, ante sus temores por el Brexit…).

Pero hay más “regalos” del Gobierno Rajoy que explican el impresionante “boom” del juego online en España. En enero de 2018, se publicó en el BOE una Resolución por la que el anterior Gobierno autorizaba partidas de póker entre jugadores de España, Francia, Italia y Portugal, hasta entonces prohibidas. Con esta apertura, reiteradamente pedida por las multinacionales del juego, se esperaba conseguir más jugadores y más torneos internacionales. De momento, el póker online ha facturado 975 millones entre enero y junio de 2018, más del doble (+113%) que un año antes (448 millones), aunque todavía el sector pide al Gobierno ampliar el juego online a los jugadores del Reino Unido (el grueso de Europa)  y rebajar la fiscalidad de los jugadores profesionales de póker, que se han ido a vivir a otros paises (GB o Portugal), para pagar menos impuestos que en España (como Cristiano).

Con todo, el principal “regalo” del Gobierno Rajoy fue que se marchó sin aprobar un decreto para regular la publicidad del juego online, que se ha disparado ante la falta de una normativa. En un principio, el Gobierno Rajoy preparó un Decreto en abril de 2015, pero estuvo en un cajón más de 2 años sin aprobarse. En noviembre de 2017, el Gobierno Rajoy preparó otro Decreto, que suponía un cierto avance contra la avalancha de la publicidad del juego, ya que prohibía esta publicidad en horario infantil (entre 8 y 9 de la mañana y 5 y 8 de la tarde, pero no después), aunque muchos expertos lo consideraban insuficiente. La Asociación FEJAR, que atiende a los ludópatas, ya denunció que el Decreto no iba a frenar la publicidad del juego. Y el Consejo Audiovisual de Andalucía también rechazó el borrador de Decreto, solicitando que se prohíba la publicidad del juego en un horario más amplio (de 6 a 22 horas), que se prohíban los anuncios con personajes famosos y que se diferencie la información de los anuncios de juego en las retransmisiones deportivas, algo que no se hace.

Al final, las presiones del juego consiguieron frenar también este Decreto y Rajoy se marchó sin aprobarlo. Y ahí seguimos, sin que nadie regule la publicidad del juego, sólo con la “autorregulación” de los publicitarios y el sector del juego (“Juego responsable”). Y ante la falta de una norma, las empresas del juego han aprovechado para triplicar sus gastos de marketing estos años: si en 2013 gastaron 112 millones, en 2016 ya gastaron 221 millones y en 2018 pueden superar los 300 millones, ya que llevan gastados 157,5 millones entre enero y junio, un 45% más que en 2017, según los datos de la Dirección General del Juego. Sólo en el 2º trimestre de 2018, con el tirón del Mundial de Fútbol, el gasto en marketing de las operadoras de juego fue de 81,30 millones, repartido entre publicidad (41,09 millones, el 66,9% más que en el 2º trimestre de 2017), patrocinio (2,95 millones, el 63,8% más), bonos regalo a los jugadores (29,65 millones, el 39% más) y para afiliados (7,60 millones, el 64,5% más que un año antes). Y otro dato muy revelador: el número de anuncios sobre el juego online se han multiplicado por 21, pasando de 128.508 en 2013 a 879.663 en 2016 y a 2.744.100 en 2017, según Infoadex. Y 1.289.393 anuncios sólo entre enero y junio de 2018.

La penetración publicitaria del juego online es tal que 19 de los 20 equipos de fútbol de primera división (todos menos la Real Sociedad) tienen contratos de patrocinio esta temporada 2018-19 con operadores de juego: Bet365 tiene 10 equipos, Betfair 2 (Barça y Sevilla), Betway 3 (Alavés, Leganés y Levante), Bwin 2 (Atlético y Valencia), Codere el Real Madrid y Marathonbet el Girona, que luce su logo en la camiseta. Y en la Segunda División (Liga 1/2/3), patrocinan empresas de juego online 6 de los 22 equipos. Además, La Liga tiene el patrocinio de Sportium, una potente empresa ahora multinacional (Codere y Ladbrokes) que cuenta con 3.000 salas de juego por toda España, donde entran millones de jóvenes a hacer apuestas sobre todo online. De hecho, uno de los mayores empujones al juego online lo están dado estos salones de juego, que han proliferado como hongos por todas las ciudades (había 3.136 a finales de 2017, según la patronal Anesar), sobre todo en los barrios obreros: son “los nuevos billares” y fomentan el juego online entre los jóvenes.

El resultado de estos factores (auge de Internet y del móvil, atracción de operadores internacionales, bajada de impuestos, facilidades al póker online, más salones de juego y falta  de normativa sobre publicidad) está a la vista: el juego online se ha triplicado y ya lleva dos trimestres seguidos con más de 4.000 millones jugados, lo que supone que se juegan 139 millones al día. Y todo apunta a que el negocio del juego online moverá 16.500 millones este año y casi 20.000 en 2019, diez veces lo que se jugaba en 2012. Un negocio que se reparten en exclusiva unas pocas multinacionales, principalmente británicas, instaladas en Gibraltar, isla de Man, Malta y otros paraísos fiscales: Bet365, Betfair, Betway, Ladbrokes, William Hill, Pokerstars… Y las dos únicas empresas españolas que competían con ellas, han acabado también en manos extranjeras: Codere (comprada en enero por tres fondos internacionales de capital riesgo) y Cirsa (vendida en abril al fondo Blackstone). En conjunto, las empresas del juego tuvieron un margen bruto de 560 millones en 2017 (229 en 2013) y 330 millones sólo entre enero y junio de 2018, un 35% más que el año pasado.

Este potente negocio del juego se mueve porque hay 2.303.956 españoles que se han registrado para jugar online estos años, mientras el número de jugadores habituales era de 883.174 en junio de 2018, un 35% más que un año antes, según la Dirección General del Juego (DGOJ). Un número de jugadores que también se ha triplicado estos años de legalidad (eran 289.770 en enero de 2013). El perfil del jugador habitual es un hombre (83%) menor de 46 años, teniendo la tercera parte entre 26 y 35 años, con un cierto nivel de estudios y un estatus económico medio-alto, según la DGOJ. Gastan una media de 9.500 euros al año y en conjunto pierden una media de 293 euros al año por jugador. Los juegos con más éxito son los juegos de casino (47,2% de todo el juego el 2º trimestre), sobre todo las tragaperras online (801 millones jugados entre abril y junio), la ruleta (881 millones) y el black jack (282 millones), las apuestas deportivas (otro 41,1% del mercado), sobre todo las apuestas en directo (1.108 millones jugados entre abril y junio 2018) y las apuestas previas a los partidos (553 millones), el póker online (11,1%% del juego total:  462 millones jugados en el 2º trimestre), el bingo online (el 0,59%: 24,7 millones) y los concursos (462.000 euros).

El grave problema que acarrea el imparable “boom” del juego online es la ludopatía, el aumento de los jugadores que se enganchan al juego y se gastan lo que no tienen o roban a sus familias. El juego online es “especialmente peligroso” porque se juega de forma anónima, sin salir de casa, las 24 horas del día, con un simple móvil y el atractivo de los bonos regalo y las promociones. Y cuando el jugador quiere darse cuenta, es un “adicto”. El último informe oficial sobre los riesgos del juego (de todo el juego, no sólo el online) lo publicó la Dirección General del Juego en 2016 y sus datos son preocupantes: entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”: son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población adulta: entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000 ludópatas. Demasiados.

Pero lo más preocupante es que el juego online se está disparando entre los jóvenes, tanto porque están enganchados al móvil como por la proliferación de anuncios en TV e Internet y por la invasión de salones de juego en los barrios, donde van con sus amigos a jugar online o en máquinas físicas. El resultado es que cada vez llegan más jóvenes enfermos y con menos años (menores de 18 años) a las ONGs de ayuda, como FEJAR o AZAJER, y a los hospitales, que carecen de unidades especializadas contra la ludopatía (sólo hay 3). Tal es así que Alejandro Rodríguez, responsable del Instituto Terapéutico gallego, ha denunciado que el juego online “está creando verdaderos dramas y arruinando familias como ocurrió con la heroína en los años 80”… Podríamos estar ante una epidemia de “heroína online”.

El problema es que casi nadie lo denuncia ni pone medidas. Los medios de comunicación se callan porque los ingresos de la publicidad del juego online son muy jugosos. Y los Gobiernos, no actúan, porque el juego mantiene empleos y permite recaudar impuestos, aunque la recaudación por juego (en general) ha caído: de 101 millones ingresados en 2012 se pasó a 52 en 2015, 71 en 2016 y 53 en 2017, según el último informe de Recaudación Tributaria. Pero algo hay que hacer, porque el aumento de la ludopatía es un hecho y si no se toman medidas, el daño será luego imparable, sobre todo entre los jóvenes. Ya en enero de 2018, dos diputados del PSOE de Málaga pidieron al Gobierno Rajoy que aprobara un paquete de medidas para “evitar la adicción al juego online”.

Se puede y se debe hacer, aunque huela a elecciones anticipadas. Lo más urgente es aprobar un Decreto para controlar la publicidad del juego online, limitándola drásticamente. Y congelar las autorizaciones de salones de juego, vigilando estrictamente que no entren menores, con multas ejemplares. Urge implantar un teléfono público de ayuda a la ludopatía y mejorar la atención sanitaria pública a estos enfermos, desde campañas en los centros de Salud a la creación de unidades especializadas en cada autonomía. Y forzar a las empresas a establecer mecanismos informáticos eficaces en las Webs que detecten y expulsen a los jugadores más compulsivos y con riesgo de ludopatía. Y en paralelo, debería crearse una tasa especial al juego online (bastaría un 0,5% para recaudar 82 millones anuales), para crear un Fondo que ayudara a familias, ONGs y a la sanidad a afrontar el problema de la ludopatía. Que el negocio del juego online ayude a los que enferman por él.

No se pueden poner puertas a Internet ni al juego online, pero sí controles y seguimiento, sobre todo cuando está en juego la salud de una parte de nuestros jóvenes. Jugar sí, pero con cabeza, sin inflar el negocio con millones de anuncios que crean adicción. El Estado puede y debe frenar los excesos y moderar el juego en España. Si no, luego puede demasiado tarde.

jueves, 1 de marzo de 2018

Dos empujones al imparable juego online


Internet es el camino que utilizan cada día 676.000 españoles para apostar. El juego online ha crecido imparable en los cinco años y medio que lleva legalizado: se jugaron 13.316 millones en 2017, 1,5 millones de euros cada hora, más del doble que hace cuatro años. Y engancha” cada vez más a los jóvenes, mientras algunos médicos alertan en Galicia que es “como la heroína en los años 80”. Y en los barrios, se multiplican las Salas de juego, “los nuevos billares”. Por si el juego online no copara ya un 30% del juego en España, el Gobierno Rajoy acaba de dar dos empujones a las empresas (la mayoría multinacionales): autorizar partidas virtuales de póquer con jugadores de Francia, Portugal e Italia y abrir el registro a más operadores. Además, va a aprobar un decreto poco restrictivo la publicidad del juego online, que ya inunda tele, radios y Webs. Ojo, porque el juego aporta impuestos y empleo, pero crea ludópatas, cada vez más jóvenes. Juego sí, pero con moderación.


enrique ortega

El juego está implantado en la costumbre de los españoles, antes la lotería, las quinielas y el bingo y ahora, cada vez más, el juego online, las apuestas a través de Internet. Ocho de cada diez españoles, el 81,9% ha jugado alguna vez, según el estudio sobre el juego 2016 elaborado por la Universidad Carlos III y Codere. En total se jugaron 37.742 millones de euros en 2016, de los que tres cuartas partes fueron juegos “presenciales” (8.344 millones en máquinas tragaperras, 4.844 en Loterías, 3983 en la Primitiva, 2.378 en Salas de Juego, 1.907 en la Primitiva y 1844 millones en Casinos) y el resto, un 28,8%, fueron juegos online, donde se gastaron 10.885 millones de euros en 2016. Y el juego online es el único que crece año tras año, mientras los juegos tradicionales bajan en la última década, con la crisis.

El juego online se legalizó en España hace cinco años y medio, el 5 de junio de 2012, aprovechando la Eurocopa. Y a partir de ahí, ha crecido de forma imparable: si en 2008, siendo “alegal”, movía en España unos 575 millones de euros, en la segunda mitad de 2012 ya facturó 2.726 millones, cinco veces más. En 2013 saltó a 5.600 millones y en 2014 había crecido a 6.564 millones. Pero el gran salto lo ha dado en los tres últimos años: de 8.562 millones en 2015 (+30%) a 10.885 en 2016 (+27%) y 13.316 millones en 2017 (+22,3%), superando desde hace 13 meses consecutivos los 1.000 millones jugados cada mes, según las estadísticas oficiales de la Dirección General del Juego (DGOJ). Una cifra de juego por Internet que supone 36,5 millones de euros jugados al día y 1,5 millones jugados cada hora.

El juego online favorito son las apuestas deportivas (en directo, convencionales y cruzadas), sobre todo en fútbol pero también en los demás deportes, que movieron 5.330 millones en 2017 (el 40% de lo jugado online). Le siguen la ruleta (en vivo y convencional), con 2.916 millones jugados, las máquinas tragaperras (2.347 millones), el póquer online (torneo y cash), con 1.580 millones jugados, y el Black Jack (910 millones), seguidos de lejos por el bingo online (90,1 millones), las apuestas hípicas (90 millones) y los concursos (7,3 millones), según las estadísticas de la Dirección General del Juego.

En España hay 2,5 millones de personas que se han dado de alta en alguna plataforma de juego online desde 2012, aunque a finales de 2017 sólo había 676.322 jugadores activos, que gastan una media de 9.500 euros al año y que, en conjunto, pierden una media de 293 euros por jugador, según las estadísticas de la DGOJ. Tres de cada cuatro jugadores online pierden y siguen aumentando las quejas de algunos jugadores, que han denunciado a algunas empresas a los Tribunales por recalcular y cambiar las cuotas acordadas. El perfil del jugador online es hombre (83,3%), joven (el 86,8% tiene menos de 45 años), con un cierto nivel de estudios y con un estatus económico medio-alto, según los estudios de la DGOJ.

Con este nivel de juego online, España se consolida como el cuarto país europeo donde más se juega por Internet, tras Reino Unido (líder a distancia, con 10 veces más de juego online que en España), Italia y Francia. Se estima que en Europa hay más de 10 millones de jugadores online, que se gastan unos 65.000 millones anuales, un mercado europeo controlado por la multinacionales del juego británicas, muchas de ellas instaladas en Gibraltar, isla de Man y otros paraísos fiscales (Ladbrokes, William Hill 888 Holdings, Bwin, Betfair, Pokerstars…). Precisamente, estas multinacionales también controlan el juego online en España: Bet365, William Hill, Bwin y Betfair  se reparten el 65% del mercado (según el estudio Fintonic  2015) y junto con otras 8 empresas más, como Pokerstars, 888Sports y las españolas Loterías y Sportium (grupo Cirsa), copan el 90% del juego online, un sector  cuya patronal (JDigital) informa poco de sus cuentas y las cuotas de mercado.

El tirón del juego online, en Europa y en España, está motivado por dos causas. Una, el enorme auge de los móviles inteligentes (smartphones), de los que hay más contratos que españoles adultos, con un generalizado acceso a Internet (el 85% de los internautas acceden a la Red por el móvil). Baste decir que España es el 5º país del mundo con más utilización de los móviles, tras Brasil, China, USA e Italia, según Statista : 246 minutos al día navegando por Internet, según la AIMC.  Y el otro motivo es que las empresas del juego se han gastado mucho dinero en promoción y publicidad, inundando sobre todo las webs, televisiones y radios, al hilo de los partidos de fútbol  y eventos deportivos. Baste decir que en 2017 se gastaron en promoción 219 millones de euros, casi el doble que en 2013 (113,6 millones). La mitad se lo gastan en publicidad (102, 3 millones en 2017, frente a 68 millones en 2013), pero el mayor salto se ha dado en bonos para atraer a nuevos clientes (84,7 millones de gasto en 2017), afiliados (22,4 millones) y patrocinio (8,7 millones), según los datos oficiales de la Dirección General del Juego.

Los crecientes gastos de las empresas en promoción (23,4 millones en diciembre) son “la gasolina” que alimenta el juego online. Por eso, algunas asociaciones de afectados por la ludopatía (adicción al juego) llevan años pidiendo una regulación más estricta de la publicidad, porque una parte se realiza en horario infantil y utilizando deportistas famosos (Ronaldo, Nadal, Neymar, Piqué, Usain Bolt…) como “gancho” para los jóvenes. Y nadie se queja, porque esta publicidad mantiene parte de los ingresos de muchas empresas de comunicación (sobre todo radios, televisiones y webs), que “miran para otro lado”. Y el juego online es también una fuente de ingresos para Hacienda, aunque la recaudación por juego (en general) ha caído: de 101 millones ingresados por impuestos en 2012 a 52 en 2015 y 71 en 2016, según el último informe publicado de Recaudación Tributaria (Hacienda).

Quizás por todo esto, el Decreto para regular la publicidad online, preparado por el Gobierno Rajoy en abril 2015, ha estado en el cajón más de 2 años sin aprobarse. Y en noviembre de 2017, el Ejecutivo ha aprobado otro Decreto, que se espera esté aprobado esta primavera. En principio, supone un avance porque prohíbe la publicidad del juego online en horario infantil (entre 8 y 9 mañana y 5 y 8 tarde, pero no después). Pero la Asociación FEJAR, que atiende a los ludópatas, ya ha denunciado que el nuevo Decreto supone una “marcha atrás” sobre el anterior y que no va a reducir la excesiva publicidad del juego online. El Consejo Audiovisual de Andalucía también rechaza el Decreto e insiste en que se prohíba la publicidad del juego online en un horario infantil más amplio (6 a 22 horas), donde aparecen ahora el 68% de los anuncios de juego en radio y el 27% de los de TV. Y pide que se prohíban los anuncios a personajes famosos y que se diferencie la información de los anuncios del juego en las retransmisiones deportivas, lo que no se hace ahora en la radio y el Decreto permite. Y ambos plantean, como otras instituciones, que la publicidad del juego tenga el mismo trato y restricciones que la publicidad del tabaco o del alcohol.

Mientras llega el Decreto sobre publicidad, las empresas del juego online acaban de conseguir que el Gobierno Rajoy apruebe dos medidas que impulsarán aún más el juego por Internet. La primera, aprobada el 12 de diciembre, “abrir la ventanilla” para conceder nuevas licencias a operadores de juego online, lo que permitirá que 10 nuevas empresas se sumen a las 52 ya autorizadas para operar en España, según la previsión de la patronal JDigital, que espera una nueva inversión extranjera de 20 millones de euros en 2018, empezando por la llegada de Winamax, el principal operador francés de póquer online. El otro empujón viene de una Resolución, publicada en el BOE del 15 de enero, por la que el Gobierno autoriza partidas de póquer online entre jugadores de España, Francia , Italia y Portugal, hasta ahora prohibidas. Con ello, se espera que haya más jugadores y más torneos internacionales y que el póquer online facture un 30% más para 2019, según el sector, que todavía pide más al Gobierno: ampliar el póquer online a jugadores del Reino Unido y otros países y revisar la fiscalidad de los jugadores profesionales, instalados ahora en otros países para pagar menos impuestos.

Con estas “ayudas”, el juego online podría duplicar sus ingresos para 2020, lo que preocupa a muchos expertos, sobre todo a médicos, psicólogos y personal que atiende a los ludópatas. El juego online es especialmente peligroso porque se juega de forma anónima, sin salir de casa, las 24 horas del día, y al tener bonos regalo y pagar con tarjeta de crédito, el jugador no es tan consciente de que está “enganchado” hasta que ya es “adicto”. Actualmente, el último informe oficial sobre los riesgos del juego (de todo el juego, no sólo el juego online) lo publicó la DGOJ en 2016 y sus datos son preocupantes: entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”: son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población adulta: entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000 ludópatas. Una cifra muy preocupante.

Pero lo más preocupante es el auge del juego online entre los jóvenes, tanto porque son los que están “más enganchados” al móvil y a Internet como porque muchos carecen de ingresos y no ven claro el futuro, con lo que se sienten muy “tentados” por el juego, incluso los menores de edad (que falsifican sus datos y utilizan la tarjeta de padres o familiares). De hecho, una encuesta hecha por la Asociación gallega AGALURE entre alumnos de 4º de la ESO (15-16 años) reconocía que el 40% había participado en juegos online. Y los datos oficiales del Estudio Clínico 2017, encargado por la DGOJ, son muy reveladores: de los 512 pacientes ludópatas en tratamiento analizados, un 36% se había iniciado en el juego antes de los 18 años. Y son varios los hospitales españoles que han alertado de que los ludópatas que llegan son cada vez más jóvenes. Tal es así que Alejandro Rodríguez, responsable del Instituto Terapéutico gallego, ha denunciado que el juego online “está creando verdaderos dramas y arruinando familias como ocurrió con la heroína en los años 80”…

Otro motivo de preocupación es el auge de los salones de juego, que han proliferado como setas en muchos barrios modestos de grandes ciudades y en algunos Centros comerciales: hay 2.550 salones en España (la mayoría en Andalucía y Madrid), un 140% más que en 2014, y por ellos pasan ya más de 2 millones de personas, la mayoría jóvenes, a los que se trata de atraer con bonos, bebida gratis y posibilidad de fumar, según denuncias periodísticas. Son un lugar donde se puede jugar en máquinas y tragaperras, pero sobre todo a juegos online, básicamente en grupo, “con los colegas”. Se han convertido en “los billares de barrio del siglo XXI”. Otra gran puerta de entrada al juego, por si no fuera suficiente con el móvil.

Muchas asociaciones de ludópatas, médicos y expertos piden un mayor control, para evitar que el problema de la ludopatía sea más grave en unos años. Incluso dos diputados del PSOE de Málaga han pedido al Gobierno, en enero de 2018, que apruebe un paquete de medidas para “evitar la adicción al juego online”. Pero no parece que Rajoy esté preocupado, mientras la DGOJ y las empresas desvían la atención hacia compromisos de “juego responsable”. Está bien que haya compromisos para controlar a los jugadores en riesgo, pero se trata de un negocio  y no serán las empresas las que frenen la adicción. Urge poner en marcha un Plan para controlar la publicidad y el auge del juego online (incluyendo los Salones de juego), sobre todo entre los jóvenes, con un teléfono público de ayuda a la ludopatía. Y urge forzar a las empresas para establecer mecanismos informáticos eficaces en las webs que detecten y expulsen a los ludópatas. En paralelo, debería crearse una tasa especial al juego online para crear un Fondo de ayuda contra la ludopatía (con un simple 0,5% sobre lo jugado se recaudarían 65 millones anuales), destinado a ayudar a los ludópatas, en Asociaciones y hospitales públicos (ahora sólo hay dos en España, el Ramón y Cajal y Bellvitge, con unidades especializadas).

En definitiva, con el auge de Internet, es imposible “poner puertas” al juego online. Pero sí se puede controlar más y encauzar su rápido crecimiento, para que no se lleve por delante a una parte de nuestra juventud, restringiendo la publicidad, estableciendo filtros informáticos y exigiendo a las empresas que colaboren financieramente a tratar a los ludópatas y ayudar a sus familias. No hablen sólo de “Juego responsable”. Es hora de “Jugar con moderación”.

jueves, 17 de marzo de 2016

Juego online: 1 millón de euros por hora


En junio se cumplirán cuatro años de la legalización en España del juego online, que bate récords mes a mes. Sólo en 2015 se jugaron por  Internet 8.562 millones de euros, 1 millón cada hora, el triple que en 2012. Y ya hay un millón de españoles que juegan online alguna vez, registrándose 170.000 nuevos jugadores cada mes. Lo peor es que se “enganchan” a jugar dinero por Internet muy jóvenes, de 18 a 25 años, e incluso menores que utilizan el DNI y la tarjeta de sus padres. Las empresas de juego se quejan del exceso de controles y de los altos impuestos, pero España se ha convertido en el cuarto país europeo con más juego online y donde la publicidad y los bonos gratis se han disparado en 2015, por el retraso en la entrada en vigor de un real decreto para limitarlo. Ahora, preocupa la creciente adicción al juego online, con unos 100.000 posibles ludópatas, sobre todo jóvenes. Juguemos, pero con cabeza.
 

enrique ortega


En España, la afición al juego está bastante extendida y más desde que se legalizó el juego presencial, en 1977: el 80,3% de los españoles entre 18 y 75 años juega a algún sorteo o acude a algún local de juego, según el último informe de la Fundación Codere (2014). La mayoría de los españoles juega a la Lotería (74,2%), a la Primitiva (33,5%) y a los cupones de la ONCE (21,2%), siendo menos los que van al bingo (7,6%), hacen una quiniela (7,3%), hacen una quiniela (7,3%), juegan a las tragaperras (3,6%) o van a un casino (3%). Los españoles nos gastamos 30.052 millones en el juego (datos Codere 2014), las tres cuartas partes en juegos presenciales (76,14%), que han bajado con la crisis, y una cuarta parte ya en juegos online (23,8%), a través de Internet, el gran “boom” del juego en España en esta década.

El juego online se legalizó en España hace ya casi cuatro años, el 5 de junio de 2012, cuando empezaron a funcionar las primeras 53 empresas de juego por Internet, para aprovechar la Eurocopa. Y desde entonces, ha crecido de forma imparable: si en el primer medio año facturó 2.726 millones de euros, en todo 2013 ya se duplicó el negocio (5.600 millones de euros), pasando a 6.564 millones en 2014 y a 8.562 millones en 2015, todo un récord, con más de 800.000 euros mensuales jugados en el último trimestre. Con ello, España se afianza como el cuarto país europeo donde más se juega en la Red, por detrás de Reino Unido, Italia y Francia. En Europa hay unos 10 millones de jugadores online, que gastan más de 50.000 millones de euros anuales, controlados por varias multinacionales británicas (Ladbrokes, William Hill, 888 Holdings, CVC Holdings, Bwin y Betfair) y la canadiense Amaya Gaming.

En España se estima que un millón de personas jugaron online al menos una vez en 2015, siendo unos 170.000 los nuevos jugadores que se registran cada mes. La mayoría de los jugadores online son hombres (87%) y dos de cada tres tienen menos de 35 años, según el perfil del Observatorio del juego online. Precisamente, el auge de Internet y los teléfonos inteligentes entre los jóvenes está provocando que sean cada vez más jóvenes los que se enganchan al juego online: un 29,2% tienen entre 18 y 25 años y un 39,4% entre 26 y 35 años. Además, la mayoría de los jugadores tienen un status social medio alto (49,3%) y alto (16,8%), predominando los universitarios, con un mayor porcentaje de jugadores en Madrid, País Vasco y Murcia (superan el 1% de la población), según la Fundación Codere.

No sólo hay más jugadores que se juegan mucho más dinero, sino que cada vez juegan con más frecuencia. Así, si en 2009 sólo un 16,3% de los jugadores apostaban todos los días o varias veces a la semana, en 2014 fueron ya el 38,6% del total los que jugaban todos los días (9,4% jugadores) o varias veces a la semana (29,2%). Y son el 87,1% los que juegan al menos una vez al mes. Y juegan también más tiempo: si en 2010, el tiempo medio de juego era de 28,3 minutos, en 2014, la media de juego era de 45,7 minutos al día.

El gasto neto por jugador es de 243 euros al año, aunque los mayores de 45 años gastan el doble y los jóvenes la tercera parte. La mayoría de los jugadores (84,2%) pierden, pero eso no les disuade de jugar, atraídos también por el “gancho” de los bonos de entrada, un “regalo” para que empiecen a jugar “gratis”. La mitad de todas las apuestas online se hacen sobre  eventos deportivos, tanto en directo (3.022 millones) como antes del juego (otros 1.068 millones) y aquí las posibilidades de apuesta son casi infinitas y muy “adictivas”: no sólo el resultado del partido sino quien hace la primera falta (o la última), los saques de esquina, quien mete el penúltimo gol o el resultado en tal minuto… El segundo bloque de apuestas es el póquer (1.780 millones jugados en 2015), aunque ha caído un 22% por la prohibición de jugar con extranjeros. El tercer bloque de juego online es la ruleta (1.513 millones), seguida muy de lejos por el bingo online (66 millones) y los caballos (63 millones). Y están cogiendo fuerza las tragaperras online (401 millones) y las apuestas cruzadas entre jugadores (18,6 millones), dos nuevos juegos que se autorizaron en junio de 2015.

El gran tirón del juego en 2015 ha tenido mucho que ver con el salto de la publicidad del juego, que pasó de 114 millones en 2014 a 164,5 en 2015 (+44%), duplicándose en diciembre la publicidad, mientras se cuadruplicó  el gasto en bonos para atraer a los jugadores (de 2 a 8,6 millones al mes). Y eso porque no ha entrado en vigor, por la falta de Gobierno, un real decreto para limitar la publicidad del juego online y controlar el exceso de juego, aprobado en abril de 2015. Por un lado, este decreto prohibía informar sobre lo que cotizan las apuestas durante las retransmisiones de partidos y se impedía que hicieran publicidad “personajes relevantes” (aunque Rafa Nadal puede seguir haciendo publicidad de Pokerstars  gracias a que hace una llamada final al  “juego responsable…”). Además, se obligaba a las Webs a establecer mecanismos para detectar “comportamientos desordenados de juego”. Pero ante la no aprobación de este decreto, las empresas han aprovechado para multiplicar la publicidad del juego por Internetayudando a mejorar los ingresos de muchas Webs y grupos de comunicación (interesados en que el juego online crezca).

Actualmente, hay unas 100 Webs de juego legales en España (.es), propiedad de 52 operadores, de los que una docena controlan el 90% del mercado, repartido entre Loterías del Estado (con más de 600.000 jugadores online) y 5 multinacionales (Betfair, 888 Holdings, William Hill, Ladbrokes y Bwin), más algunas empresas de juego presencial (Cirsa, Codere, Recreativos Franco) y empresas periodísticas (Mediaset-Tele5, Atresmedia-Antena 3 y Unidad Editorial-El Mundo). En conjunto, las empresas del juego tuvieron unos ingresos netos (cantidades jugadas menos premios repartidos) de 319,6 millones, un 26% más que en 2014, aunque se quejan de que sólo supone un 3,7% de lo jugado y que la mayoría de las empresas del juego tienen pérdidas. Por eso, llevan años reiterando dos peticiones al Gobierno: que baje los impuestos al juego online y que permita jugar aquí a extranjeros.

Las empresas del juego online pagan un impuesto del juego del 25% sobre su facturación neta, superior al que pagan en Reino Unido (15%), Italia (15%) o Dinamarca (20%), aunque menor que en Francia (2% de la facturación bruta). También pagan una tasa de gestión (que se les bajó en 2013 al 0,75 por 1000) y un impuesto de Sociedades y un IVA más altos que en la mayoría de Europa. Además, los jugadores online pagan impuestos en España (se les retiene el 20% en premios mayores de 2.500 euros y están obligados a declarar las ganancias netas, descontando pérdidas de beneficios), mientras no pagan nada de lo que ganan en Reino Unido, Dinamarca, Italia o Francia.

La otra petición clásica de las empresas de juego online es que el Gobierno abra el juego a los extranjeros, ya que actualmente sólo pueden jugar en las Webs autorizadas en España (.es) los españoles y los residentes, como también sucede en Italia, Francia, Holanda, Alemania o Rumanía, que son mercados cerrados a los extranjeros. Pero Reino Unido y Portugal son mercados abiertos, con lo que muchos jugadores españoles (los profesionales) han emigrado a Londres para jugar, porque allí hay más jugadores y más dinero en juego. Y otros optan por jugar desde aquí, lo que propicia un “mercado negro de juego online”: un 43,3% de jugadores apuestan en Webs no autorizadas (no son .es), según un estudio de Codere y la Universidad Carlos III de Madrid. Esto se da sobre todo en el póquer online, donde ha caído en picado el juego legal y se han “exilado” profesionales (que suponen el 90% del juego).

Al final, los altos impuestos y las limitaciones legales están fomentando un mayor control del juego en España de las grandes multinacionales, según muchos expertos, en perjuicio de las empresas españolas más débiles. De hecho, el negocio del juego se está concentrando a nivel europeo, con las grandes multinacionales lanzadas a fusiones para ganar tamaño y poder, para afrontar dos retos ineludibles: unas inversiones cada vez mayores en tecnología y un mayor pago de impuestos (desde 2015, la normativa europea obliga a las empresas de juego a pagar impuestos en el país donde opera el jugador, no donde se ubica la compañía, mayoritariamente en Gibraltar y la Isla de Man, paraísos fiscales). Por eso, entre julio y septiembre de 2015 se produjeron tres grandes fusiones en multinacionales británicas del juego: Ladbrokes y Gala Coral, CVC y Bwin, más Betfair y la irlandesa Paddy Power (para crear la mayor casa de apuestas online del mundo). Y se esperan más megafusiones.

Mientras, Europa sigue sin una normativa común para el juego online y las multinacionales aprovechan para instalarse en los países más permisivos (Gran Bretaña, Portugal y algunos países del Este), mientras el juego online sigue prohibido o muy limitado en Alemania, Grecia, Países Bajos, Polonia, Estonia y Chipre. Pero todo apunta a que “se abrirá la mano” pronto, con recomendaciones comunes a los 28, ya que la Comisión Europea quiere promover el mercado único digital. De hecho, un informe del Parlamento Europeo ya indicaba que permitir un mercado europeo de juego online traería unos beneficios de 5.600 millones al año. Y Europa está muy necesitada de nuevos ingresos. Además, cada vez resulta más difícil poner coto al juego online por países: no se pueden poner límites a Internet.

Con todo, hay un grave problema que ha traído el auge del juego online: el aumento de la ludopatía. Jugarse dinero desde cualquier lugar, a cualquier hora, sin testigos, es una gran tentación. Sobre todo para los jóvenes, ya muy enganchados a Internet y al móvil, a los juegos. Los expertos y los médicos ya llevan un par de años alertando de la tremenda adicción del juego online sobre los jóvenes, más rápida y peligrosa que la adicción al juego presencial. De hecho, están llegando a los hospitales adictos al juego cada vez más jóvenes, entre 18 y 25 años, muchos de ellos que se han iniciado siendo menores, dándose de alta con  el DNI y la tarjeta de los padres. La Asociación FEJAR estima que un 2,5% de la población mayor de 18 años podrían acabar siendo ludópata: eso serían 750.000 personas. Y la Fundación Codere habla de unos 100.000 jugadores online con riesgo problemático, la mayoría menores de 25 años.  

Son demasiados como para no preocuparse del enorme auge del juego online en España, sobre todo entre los más jóvenes. No vale con decir que el juego mantiene 200.000 empleos y permite a Hacienda ingresar 400 millones al año (100 millones el juego online). Es una actividad que puede ser adictiva y crear graves problemas a muchas familias. Por eso, hay que reforzar los controles sobre los jugadores y frenar la publicidad y los regalos para jugar.  También apostar por campañas de información, en colegios y entre los jóvenes. Y montar unidades especializadas de tratamiento de la ludopatía en la sanidad pública (sólo hay 2 en España, en el Hospital Ramón y Cajal de Madrid y en el Bellvitge de Barcelona). Juego ha habido siempre, pero ahora, con Internet, es más adictivo, peligroso e incontrolable. Juguemos con cabeza.