Mostrando entradas con la etiqueta jóvenes y juego online. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta jóvenes y juego online. Mostrar todas las entradas

jueves, 13 de mayo de 2021

La pandemia dispara el juego online

La pandemia nos tiene más tiempo en casa y más “enganchados” a Internet. Así, mucha más gente juega online, más tiempo, batiéndose en 2020 todos los récords: 1,5 millones de jugadores activos que gastaron 21.600 millones de euros (2,46 millones cada hora), el doble que en 2016 y cuatro veces lo jugado en 2013. La “gasolina” de este furor por apostar online no es solo el aburrimiento: las empresas del juego se gastaron en publicidad, patrocinio y bonos 462 millones de euros, un 24% más y el doble que en 2017. Y eso, porque este año entran en vigor las limitaciones aprobadas por el Gobierno a la publicidad del juego, como tienen el alcohol y el tabaco. Más restricciones porque crece la ludopatía y el 40% de los nuevos jugadores tienen de 18 a 24 años. Ahora, la siguiente batalla es frenar el crecimiento de los salones de juego y locales de apuestas, que se multiplican por los barrios. Ojo a la epidemia del juego.

Enrique Ortega

La pandemia, con el confinamiento y la limitación de la movilidad, ha frenado la economía y también el juego presencial, en casinos, bingos, salones y máquinas en bares: en 2020 se habrá jugado en estos locales la mitad que en 2019 (cuando se jugaron 35.665 millones de euros), según la estimación de CEJUEGO y la Universidad Carlos III de Madrid. En contrapartida, los españoles han jugado más en casa, a través de Internet: el juego online acaparó 21.600 millones en 2020, según la Dirección General del Juego, lo que supone que el juego online habrá superado al juego presencial el año pasado, cuando en 2019 suponía sólo la mitad del juego que se hacía en locales.

El juego online fue legalizado en España en junio de 2012 y desde entonces se ha disparado, saltando de los 5.673 millones jugados en 2013 a los 10.883 en 2016 a los 18.778 millones jugados en 2019. Pero el salto ha sido aún mayor en 2020, el año de la pandemia, que cerró con 21.600 millones jugados (+15%), lo que supone que se han apostado online 59,17 millones de euros cada día (y 2,46 millones por hora), según los últimos datos de la Dirección General del Juego. Lo llamativo es que se ha jugado más trimestre a trimestre, pero sobre todo a final de año, en el 4º trimestre de 2020: se jugaron 6.651 millones de euros, un 33,6% más que en las Navidades de 2019 y un récord histórico.

Casi la mitad de las apuestas online (11.622 millones) se hicieron en juegos de casino online (los que más crecieron, un +23,5%), seguidos de las apuestas deportivas (7.034,5 millones), que cayeron (-0,5%) por la suspensión de partidos y el cierre de estadios, el póquer online (2.818 millones, +28,4%), el bingo online (114,4 millones, +19%) y los concursos (10,29 millones, +186%), según la Dirección General del Juego.  Este tirón del juego online ha aumentado el negocio de las 79 empresas de apuestas autorizadas, controlado por unas pocas multinacionales (la mayoría británicas): su margen bruto (lo jugado-premios) fue de 850,75 millones en 2020, un 25% más que en 2019 y el doble de lo que ganaban en 2016 (426 millones). El grueso de su beneficio lo consiguen con las apuestas deportivas (365,11 millones) y el casino (350,8 millones), seguido de lejos por el póquer online (110,3 millones).

A finales del año 2.000 había 1.481.804 jugadores online activos (que juegan al menos una vez al mes), 114.000 más que el año anterior, jugadores que tienen más de una cuenta, porque había casi 3 millones de cuentas de juego online  activas, el doble que en 2015. El perfil del jugador online es hombre (83,52%), joven (50%), de clase media y media alta y que sobre todo hace apuestas deportivas, básicamente sobre los partidos de fútbol. De hecho, la Liga española se ha convertido en la competición europea que más apuestas online concentra, por delante de la Premier británica, la Bundesliga, la Ligue 1 francesa o la Serie A italiana. Volviendo a los jugadores online, el gasto medio en apuestas es de 513 euros al año, siendo de 797 euros entre los jugadores de 36 a 45 años. El 75% de los jugadores acaban perdiendo, la mayoría entre 0 y 100 euros (el 40%), aunque un 4,9% pierden más de 3.000 euros.

La “gasolina” de todo este auge del juego online no es sólo el ocio o el aburrimiento por estar medio confinados por la pandemia y nuestro “enganche” a Internet. El tirón del juego online se explica sobre todo por el enorme gasto en publicidad y marketing que llevan haciendo las empresas del sector en los últimos años: pasaron de invertir 111,43 millones en 2013 a 371,97 millones en 2019. Pero en 2020, en plena pandemia, todavía gastaron un 24,23% más: 462,12 millones, repartidos entre publicidad del juego en TV, radio, prensa y webs (199,70 millones), patrocinios (26,64 millones), bonos gratuitos para atraer a nuevos jugadores (se gastaron 197,26 millones) y marketing de afiliación (38,54 millones), que es cuando un afiliado promociona el juego a cambio de una comisión por venta realizada. De hecho, en el último año, el sector del juego fue el 10º que más gastó en publicidad, según Infoadex.

Las empresas del juego online, sobre todo las multinacionales, “echaron el resto” en el gasto publicitario en 2020, sobre todo a partir del verano, porque se les acababa la posibilidad de gastar tanto en publicidad. Y eso, porque el 3 de noviembre pasado, el Gobierno aprobó el real decreto 958/2020 que limitaba la publicidad del juego online, como hace años se hizo con el alcohol o el tabaco. La nueva normativa restringe esta publicidad del juego online a un horario limitado, de 1 a 5 de la madrugada, con lo que ya no nos bombardearán con anuncios de juego en medio de las retransmisiones futbolísticas o deportivas. Se prohíbe también hacer publicidad de los bonos de captación, aunque los podrán seguir ofreciendo (hasta 100 euros). Y además, se prohíben los anuncios de juego a los famosos o “influencers”. Y que las empresas del juego patrocinen estadios o camisetas de fútbol. Como cuestión de fondo, se exige que los futuros anuncios sean “neutros” y no inciten al juego.

Estas limitaciones en la publicidad del juego tienen unas fechas de entrada en vigor, que las empresas han aprovechado para volcar su publicidad a finales de 2020. Desde el 4 de noviembre pasado no pueden hacerse nuevos contratos de publicidad, pero se permite hacerla en los contratos en vigor. Y la prohibición de anuncios de famosos entró en vigor el pasado 1 de abril, iniciándose el resto de limitaciones el 1 de mayo, salvo los patrocinios deportivos, que se permiten hasta el 30 de agosto. Una decisión que va a afectar mucho a los equipos de fútbol la próxima temporada, porque 32 de los 42 equipos de 1ª (todos, salvo la Real Sociedad) y 2ª División tienen algún operador de juego como patrocinador, con lo que podrían dejar de ingresar hasta 90 millones la próxima temporada. Y la publicidad del juego es clave para muchos medios (TV, radios, webs), que han intentado retrasar las limitaciones presentando un recurso ante el Supremo, que ha rechazado su petición, con lo que la mayoría de las limitaciones a la publicidad del juego están en vigor desde el 1 de mayo.

La principal justificación del Gobierno para limitar la publicidad del juego es el auge de la “ludopatía” (hay 400.000 enfermos adictos al juego en España, según los estudios de la Dirección General del Juego) y, sobre todo, el aumento del juego online entre los jóvenes de 18 a 25 años: eran el 28% de los nuevos jugadores y subieron al 40% en 2019, según el nuevo director general del juego. Y los médicos y ONGs que tratan la ludopatía aseguran que cada vez les llegan personas más jóvenes, incluso menores de edad.

La preocupación por el juego no se limita al juego online sino también al auge de los salones de juego y las oficinas de apuestas presenciales, que se han multiplicado en los últimos años en los barrios de las grandes ciudades, sobre todo en zonas de rentas bajas y próximos a colegios e institutos, para atraer a los jóvenes como “los nuevos billares”. Empezando por los salones de juego (donde hay máquinas sofisticadas para jugar y donde también pueden hacerse apuestas deportivas), se ha pasado de 2.362 salones en 2013 a 3.752 salones en 2019, según el último informe de CEJUEGO y la Universidad Carlos III. El mayor número de salones se concentra en Andalucía (870), Comunidad Valenciana (515), Madrid (481), Murcia (347), Canarias (270) y País Vasco (210). Hay 1 salón por cada 12.324 habitantes, aunque se concentran mucho más (1 por 4.305 habitantes) en Murcia, Melilla, Baleares, Canarias, Andalucía, La Rioja, País Vasco y Valencia, teniendo poca presencia en Cataluña (están limitados), Asturias, Castilla y León, Galicia y Cantabria.

Los salones de juego tuvieron 63,6 millones de visitas en 2019, con 14,4 euros de media por visita, un negocio que movió 4.764 millones de gasto, de los que 704 millones fue beneficio neto para las numerosas empresas dueñas de estos salones, muchas ligadas a fabricantes y dueños de máquinas tragaperras (hay 41.699 instaladas), en las que se juegan 300 euros de media al día (de los que 48 euros son beneficios). Los salones es un sector muy fragmentado, con decenas de pymes, donde hay 8 grandes cadenas de ámbito nacional que rondan los 100 salones cada una pero que sólo controlan el 5% del mercado: Orenes (302 salones), Joker (185), Toka (178), Novomatic, con Nevada y Royal Crown (100), Velisa, con Casino Park, Allea y Vall Park (47), Conei, con 500 Games y Winnit (55) y Vid, con Pause&Play (26 salones), según el último informe de CEJUEGO.

Muchas cadenas de salones de juego son desconocidas porque los clientes sólo ven el nombre de las gestoras de apuestas deportivas que están asociadas a estos locales, como Sportium (gestiona 2.500 locales), Codere apuestas (1.000) o Reta (500 locales). El negocio de los locales de apuestas deportivas es complementario al de los salones: existe una red de 14.000 locales y 24.000 máquinas, concentradas en Galicia, Navarra, la Rioja, Comunidad Valenciana y Ceuta. En 2019, visitaron estos locales de apuestas 1,3 millones de personas, con una apuesta media de 25 euros al mes. Un negocio que supuso para las empresas de juego unos ingresos netos de 347,5 millones de euros, según CEJUEGO.

Estos dos tipos de juego, los salones y los locales de apuestas los gestionan las autonomías, mientras el juego online lo regula el Gobierno central. Pero hay una gran dispersión en la normativa, con autonomías más “permisivas” al juego y otras más “restrictivas”, por lo que el ministro de Consumo, de quien depende ahora el juego (antes dependía de Hacienda) ya ha propuesto a las autonomías reunirse para crear un marco legal más homogéneo para este juego presencial, tratando de frenar la apertura de salones y locales porque son un peligro para los jóvenes. De momento, la Comunidad Valenciana aprobó en mayo de 2020 (con la oposición del PP y Ciudadanos) una Ley del juego que prohíbe la apertura de salones a menos de 850 metros de los colegios e institutos. Y el Ayuntamiento de Barcelona acaba de aprobar en abril una norma muy restrictiva que en la práctica impedirá abrir nuevos salones o locales de apuestas, algo que estudian otros municipios, en Baleares, Cádiz o Málaga (donde la Junta de Andalucía trata de impedirlo).

El Gobierno estudia también posibles aumentos en la fiscalidad del juego, después de un acuerdo alcanzado en diciembre pasado por el PSOE, Podemos y ERC para promover una posible subida en el Consejo de Políticas de Juego. Y se trabaja también en lanzar Campañas públicas para concienciar de los peligros del juego, sobre todo a los jóvenes. Y más tras el último estudio de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD), presentado en abril, que alerta de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, añadiendo el peligro de la concentración de jóvenes en los salones de juego (el 74%) y locales de apuestas (63% son jóvenes). Y advierten de un peligro del que poco se habla: lasdemos de juego, una oportunidad que se da en algunas webs de jugar sin dinero real, sin necesidad de registrarse, lo que puede “crear habito”. Y otra vía encubierta (y no regulada) son algunos videojuegos, que ofrecen “loot boxes” (“cajas botín”) pequeñas compras durante el juego, a modo de incentivo, a las que tienen acceso los menores y que también pueden crear adicción entre los jóvenes.

Al final, el juego (online o presencial) acaba no siendo un juego sino una enfermedad que destroza a los ludópatas y sus familias. Primero fueron las tragaperras para los mayores y ahora es el juego online para los jóvenes, según las ONGs de rehabilitación y los médicos. Y lo preocupante es que esta creciente adicción (algunos hablan de “la heroína online”) choca con una falta de medios en la sanidad pública, tanto en los Centros de salud (no hay especialistas) como en los hospitales, donde sólo hay 3 unidades especializadas contra la ludopatía en toda España. Por eso, parece razonable una subida de la fiscalidad al juego para destinar los nuevos ingresos a tener más medios para prevenir y curar la ludopatía. Bastantes problemas tienen los jóvenes para que además se enganchen al juego. Hay que controlar la publicidad y el juego antes que sea una pandemia. Ya.

jueves, 6 de junio de 2019

Juego récord, online y en salones de apuestas


Antes, en las ciudades se abrían bancos, inmobiliarias y tiendas de móviles. Ahora se multiplican los salones de juegos y apuestas deportivas, donde entran ya 3 millones de españoles, la mayoría jóvenes. Y en paralelo, crece el juego online, al amparo de millones de anuncios para apostar en deportes (fomenta el amaño de partidos), casinos, máquinas y póquer online, animados por algunos famosos: el juego por Internet mueve ya 17.349 millones de euros, 2 millones cada hora, el triple que en 2013, empujado otra vez por los jóvenes. La consecuencia es que ha crecido la ludopatía, jóvenes y mayores “enganchados” al juego, online y a los salones de apuestas, que son “los billares” de hoy. Y nadie lo frena, mientras sigue sin aprobarse (desde 2015) un Decreto para controlar y frenar la publicidad del juego, que se hace incluso en horario infantil. Urge controlar desde el futuro Gobierno y las nuevas autonomías este “boom” del juego, que lleva el drama a muchas familias. Actúen ya.


Los españoles seguimos enganchados al juego, con un gasto que crece año tras año y que alcanzó en 2017 los 41.827 millones de euros, un 30% más que antes de la crisis (32.139 millones gastados en 2008), según el último Informe sobre el juego elaborado por Codere y la Universidad Carlos III. Pero lo que está cambiando es a lo que jugamos: ha bajado lo que jugamos a la Lotería (de 10.047 millones en 2008 a 8.917 en 2017), en la ONCE (de 2.100 millones a 1.992), en los casinos (de 2.287 a 1.873 millones) y bingos (de 3.378 a 1.973), así como en las máquinas de los bares (de 11.805 a 8.879 millones), mientras se han disparado las apuestas deportivas presenciales (de 20,6 millones en 2008  a 1670,8 en 2017), lo que se gasta en los salones de juego (de 2.264 a 2.756 millones) y, sobre todo, en el juego online (que se ha triplicado: de 5.673 millones en 2013 a 17.350 en 2018).

Este es el dinero que mueve el juego, pero al final, el negocio está en lo que se queda en el sector, tras descontar los premios y las devoluciones. Y ahí, el margen del juego supuso 9.408 millones de euros en 2017, un 22,5% de lo jugado, con muchos más ingresos netos para el juego presencial (8.829 millones) que para el online (579 millones), según el informe Codere. El mayor margen lo consigue Loterías (34,6%), seguido de las máquinas de juego (28,2%), el juego presencial (26,6%) y los salones de juego (22,5%), siendo menos rentables la Once (10,4% de margen), bingos (6,4%), casinos (3,7%) y juego online (4%).

El juego online, legalizado en junio de 2012, mueve ya un tercio del dinero del juego total en España, tras triplicar el dinero jugado, desde los 5.673 millones de 2013 a los 17.349 millones jugados en 2018, un 27% más que en 2017, que fue un año récord (13.673 millones, por el empujón del Mundial de fútbol), según los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), en Hacienda. Son 47,5 millones al día, 2 millones jugados cada hora.  El 47,35% del juego online se dirige al segmento Casino (6.962,66 millones jugados en 2018), donde destacan las apuestas en máquinas tragaperras online (3.444 millones, 7 veces lo jugado en 2015, cuando se autorizaron), la ruleta (3.600 millones) y el black jack (1.109 millones). El otro 40,13% del juego online son las apuestas deportivas (6.962 millones), una parte las apuestas tradicionales (2.014 millones) y dos tercios (4.753 millones) para apuestas en directo, sobre múltiples variables de la competición. Tras estos dos segmentos de apuestas online, quedan el póquer online (2.071 millones jugados en 2018, un 12% del juego online), el bingo online (99,27 millones) y los concursos (1,66 millones).

El “boom” del juego online se apoya en el auge de Internet y el uso masivo de los teléfonos inteligentes, que permiten jugar a cualquier hora, en cualquier lugar, con total privacidad y sólo con una tarjeta de crédito. Pero en España, el negocio del juego online, dominado por multinacionales extranjeras, ha sido además apoyado por varias decisiones del Gobierno Rajoy, claves en su crecimiento. La primera, cuando en diciembre de 2017 abrió por tercera vez la ventanilla a nuevas licencias, lo que ha permitido ampliar los operadores del juego a los 54 actuales. La segunda, cuando en enero de 2018 se autorizó partidas de póquer entre jugadores de España, Francia, Italia y Portugal, hasta entonces prohibidas. La tercera, el haberse ido Rajoy sin que su Gobierno aprobara un Decreto para controlar la publicidad del juego online, en un cajón de Hacienda desde 2015. Y la cuarta y fundamental: bajar los impuestos al juego, en el Presupuesto 2018: Montoro les bajó el tipo del 25 al 20% y se aplica además sobre el margen neto (antes sobre el bruto). Y por si fuera poco, se les baja al 10% si instalan la empresa en Ceuta y Melilla. Un “gancho” a las multinacionales del juego para que cambien de Gibraltar a estas ciudades autónomas, de cara al Brexit, que convertirá el Peñón en una colonia al margen de la UE, invalidando su actual licencia comunitaria.

Al margen de estos múltiples apoyos del Gobierno Rajoy, las empresas del juego online han aprovechado la falta de una regulación sobre la publicidad del juego para inundarnos de anuncios sobre el juego online (en TV y radio, antes y durante los partidos, en prensa y sobre todo en Internet) lo que ha sido el principal impulso para su negocio. De hecho, los anuncios de juego online saltaron de 128.000 en 2013 a 2,7 millones en 2017 y más de 3 millones en 2018, según Infoadex, que habla de 137.285 anuncios sólo en TV, muchos con el gancho de jugadores, presentadores o actores famosos y el 44,5% en horario infantil, según denuncia el Consejo Audiovisual de Cataluña (CAC). Los gastos de marketing del juego online se han triplicado en los últimos años, pasando de 111 millones en 2013 a 328,5 en 2018, según la DGOJ, sobre todo los gastos en publicidad (de 67,59 en 2013 a 168,07  millones en 2018) y en bonos de promoción para que el cliente “pruebe” (de 30,5 millones a 116,1), sin olvidar otros 30,96 millones gastados en “afiliados” y 13,38 millones en patrocinio. De hecho, 19 de los 20 equipos de fútbol de Primera División (todos menos la Real Sociedad) tenían contratos de patrocinio con operadores de juego. Y 6 de los 22 equipos de Segunda División. Y La Liga tiene el patrocinio de Sportium (salones de apuestas de Cirsa y Ladbrokes).

Las apuestas online atraen a millones de jugadores hacia el fútbol, el tenis y otros deportes (menos). De hecho, las apuestas deportivas suponen más de la mitad (el 55,4%) del margen neto (cantidades jugadas menos premios y devoluciones) del juego online: aportaron a las empresas del juego 365 millones en 2018, según la DGOJ. Y La Liga española se ha convertido en la competición futbolística que más apuestas deportivas concentra, por delante de la Premier británica, la Bundesliga, la Ligue 1 francesa o la Serie A italiana, según la publicación Online Gambling Quartery. En el primer trimestre de 2019, los apostadores online tuvieron 11.550 sucesos futbolísticos europeos para apostar cada día y 2.400 estaban vinculados a la Liga española. Muchísimo dinero en juego que explica el auge del amaño de partidos, como el recientemente detectado en España.

El juego online, por las apuestas deportivas, las tragaperras online, el póquer y la ruleta, atrae cada año a más españoles, sobre todo a jóvenes que juegan en el móvil y la tablet. Los jugadores activos (que han jugado en el último mes) se han más que duplicado, pasando de 637.400 en 2013 a 1.465.129 en 2018, según la DGOJ, que da el dato de más de 3 millones de cuentas de juego, 833.525 activas al mes. El perfil del jugador online es un hombre (83%), menor de 46 años (un tercio de los jugadores tienen entre 26 y 35 años), con cierto nivel de estudios y un estatus económico medio-alto, según la DGOJ. Gastan una media de 9.500 euros al año y en conjunto pierden una media de 293 euros/año por jugador.

Aunque el juego online tiene menos retorno de beneficios (su margen fue del 4% de lo jugado en 2018) que el juego presencial (31% de margen), su potencial es mucho mayor, por los millones de internautas que pueden jugar fácilmente y los menores costes a medio plazo, una vez establecida la plataforma, salvo el marketing. Por eso, todas las grandes multinacionales del juego (la mayoría británicas y con sede en Gibraltar, Malta o isla de Man) operan en España: Ladbrokes, William Hill, Bet365, 888, Betfair, Playtech, Microgaming, GyC (Bwin), PokerStars… Y en 2018, se produjo  además un desembarco de fondos de inversión extranjeros en las dos principales empresas españolas del juego: Codere (comprada por 3 fondos internacionales de capital riesgo) y Cirsa (vendida en abril al fondo Blackstone).

Junto al juego online, el otro “boom” del juego son los salones de apuestas y juego, que se han multiplicado por los barrios de las grandes ciudades. Hay dos tipos: los salones de apuestas deportivas (Sportium tiene 2.500 locales, Codere más de 1.000  y 500 Reta) y los salones de juego, unos locales (de 100 a 300 m2) donde se ofrecen a la vez apuestas online, máquinas con tecnología avanzada, pantallas de TV con retrasmisiones deportivas y bebidas. Son “centros de ocio”, donde apostar y pasar el rato con los amigos, al estilo de los antiguos “billares” de barrio. Cada día se abren más y existen 3.150 salones de juego (según la patronal ANESAR), la mitad propiedad de 20 grupos empresariales y el resto pymes, la mayoría empresas con casinos, bingos, fabricación y distribución de máquinas de juego y tragaperras y concesionarios de juego online. En total, existen unas 600 empresas detrás de estos salones de juego, según la DGOJ, de las que sólo 3 tienen más de 100 salones (Jocker, de Vidamatic tiene 153, Toka, de Cirsa tiene 111 y Orenes 105), 4 empresas tienen entre 51 y 100 salones (Solpark 63, Atzar 55), 17 tienen entre 10 y 50 y 580 tienen menos de 10 salones.

Ambos negocios, los locales de apuestas deportivas y los salones de juego están hoy en el punto de mira de las empresas del juego, españolas y multinacionales, porque su margen es muy elevado, porque se abren con poco personal  y el dinero lo dan las sofisticadas máquinas instaladas (37.371 en total), donde se juegan unos 300 euros de media al día, lo que reporta 46 euros de beneficio por máquina, según el informe de Codere. Y a eso sumamos los márgenes por las apuestas, la rentabilidad de las ruletas electrónicas y las consumiciones (bebida y sándwich). No es extraño que estos salones de juego crezcan como hongos, sobre todo en los barrios con más jóvenes y cerca de colegios e institutos: 1 de cada 4 nuevos salones en Madrid están a menos de 150 metros de centros educativos, según un sondeo hecho por El País, aunque las empresas dicen que impiden la entrada a menores.

El éxito de los salones de juego es tal que el 9% de los adultos reconocieron en 2017 haber entrado en uno de estos salones de juego (frente al 3,5% en 2014), lo que indica que los visitan 3 millones de españoles. El perfil del cliente es hombre (11,8% adultos hombres los han visitado frente al 5,1% de las mujeres), joven (dos tercios de los clientes tienen menos de 35 años) y también muchos inmigrantes (12,4% de ellos los visitan).  El mayor número de salones está en Andalucía (746 en 2017), Madrid (385), Comunidad Valenciana (382), Murcia (325), Canarias (206) y País Vasco (206). Su regulación es autonómica y hay una tremenda disparidad normativa, con autonomías más o menos permisivas (Canarias prohíbe abrir salones a menos de 300 metros de colegios, Galicia a 150 y Madrid a menos de 100 metros).

En todos los casos, las empresas del juego se defienden de las críticas recordando que crean empleo (84.702 empleos directos y 167.401 indirectos), aportan riqueza y muchos impuestos y cotizaciones. Pero el juego paga ahora menos impuestos: 1.658 millones en 2017 frente a 2.007 millones en 2007, según el informe de Codere. La mayor parte son impuestos autonómicos (al juego presencial), con una recaudación de 1.094 millones en 2017 (212 millones en Cataluña, 150 en Andalucía, 146 en Madrid y 137 en Valencia, unos ingresos muy jugosos…), siendo mucho menores los ingresos del Estado central: 114 millones en 2017 por impuestos y tasas al juego online y presencial y 450 millones por impuestos sobre premios que pagan los jugadores. Y luego están los 328,5 millones que el juego gasta en patrocinio y publicidad, en beneficio de empresas de medios (TV, radios, periódicos, Webs), que quizás por eso no informan apenas del “boom” del juego en España y sus riesgos.

Un “boom” del juego que cada vez preocupa más a las familias y a los médicos, porque ha disparado la ludopatía: entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”, según el último informe de la Dirección General del Juego (2016). Son entre 1.318.724 y 2.373.704 españoles, según el padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de los adultos, entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que hay 200.000 ludópatas. Demasiados. Y sobre todo, por dos razones: porque cada vez son más jóvenes los que se “enganchan” (algunos médicos hablan que el juego es “la heroína online”) y porque la sanidad pública no tiene medios para afrontar esta enfermedad, ni en los Centros de salud ni en los hospitales (sólo hay 3 unidades especializadas contra la ludopatía), con lo que las familias sólo cuentan con la ayuda de ONGs especializadas (sin medios), como FEJAR o AZAJER.

Es hora de que el futuro Gobierno central y las nuevas autonomías afronten juntos el grave problema que acarrea el “boom” del juego en España, sobre todo online y en los salones de juegos y apuestas, con un grave riesgo para los jóvenes. La primera medida a tomar es clara: aprobar cuanto antes el Decreto para controlar y frenar la publicidad del juego, un acuerdo que tomaron el PSOE y Podemos en 2018 pero que no pudo aprobarse al rechazarse los Presupuestos y convocarse elecciones. Hay que prohibir la publicidad del juego en horario infantil y durante los partidos, además de limitarla en general, como se hace con el tabaco y el alcohol. Y suprimirla en las TV públicas, como se ha aprobado ya para Telemadrid y ETB (TV vasca). Además, las autonomías tienen que congelar las autorizaciones de salones de apuestas y juego, revisando los actuales y multando severamente a los que dejen entrar a menores. Urge también aprobar un teléfono público de ayuda a la ludopatía (como el 112 o el 016 del maltrato) Y establecer mecanismos eficaces en las Webs del juego que detecten y expulsen a los jugadores más convulsivos y con historial de juego excesivo. Y además, establecer una tasa adicional sobre todo el juego (bastaría un 0,25% para recaudar 105 millones de euros) para costear un Fondo de ayuda a la ludopatía, con el que mejorar la prevención sanitaria y crear unidades especializadas en al menos un hospital público en cada autonomía. Que el negocio del juego ayude a los que enferman por él.

No se puede prohibir el juego y menos poner puertas a Internet. Pero sí se debe intentar controlarlo y asegurarse que crezca de forma sensata y compensar sus efectos negativos, la ludopatía, que está hundiendo a muchas familias. El juego puede ser un ocio saludable, que aporte entretenimiento e ingresos, pero se ha disparado de forma preocupante. Los Gobiernos deben frenar los excesos y controlar más el juego antes que sea una epidemia. Empiecen ya.