Mostrando entradas con la etiqueta adicción al juego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta adicción al juego. Mostrar todas las entradas

lunes, 13 de abril de 2026

El juego online crece imparable

En 2025 se han batido todos los récords del juego por Internet: más de 40.000 millones de euros jugados, 4,5 millones por hora, 7 veces más que en 2013, el primer año tras su legalización. El combustible de esta fiebre por el juego online es el gasto en publicidad de los operadores, que casi se duplica respecto a 2022, sobre todo en “bonos de bienvenida” para que “piquen” los internautas. Resultado: hay más de 2 millones de jugadores activos, la mayoría jóvenes, incluso adolescentes (juegan el 13% de los menores), lo que aumenta las adiciones y la ludopatía. Por eso, el Ministerio de Consumo (Sumar) lleva años intentando  frenar la publicidad del juego online, tras la sentencia del Supremo (abril 2024) en contra de restringirla. Pero no ha conseguido incluir la medida en varias Leyes y ahora intenta obligar a los operadores a que implanten algoritmos que anticipen los jugadores con problemas. El juego online es la droga digital” de muchos jóvenes y hay que frenarla como sea.

                            Enrique Ortega

El juego online sigue disparado en España y en 2025 volvió a batir otro récord anual, como pasa desde 2021: se jugaron 40.754 millones de euros (4,56 millones cada hora), un 16,6% más que en 2024 (cuando creció +10%), más de 7 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones de euros), el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en junio de 2012) y más del doble de lo jugado antes de la pandemia (19.026 millones en 2019), según el reciente balance de la Dirección General del Juego (DGOJ), del Ministerio de Consumo. Además, el juego online ha seguido ganando cuota en el mercado global del juego en España, donde ya supone el 14,5% del total, aunque todavía tiene menos peso que en otros paises (39% en Europa) por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, locales de apuestas y máquinas de juego).

En 2025, casi dos tercios de todo el juego online se dirigió a los juegos de casino (26.234 millones, el 64,31% de lo jugado), sobre todo a las máquinas tragaperras online (14.194 millones jugados, +54,10% que en 2024) y a la ruleta en vivo (10.117 millones, +38,5%), mientras cae lo jugado en la ruleta tradicional (959,66 millones,-5,22%) y el black jack (963,75 millones, -3,90%). Le sigue de lejos lo jugado en apuestas (10.588 millones, +3,21%), donde ganan peso las apuestas deportivas en directo, mientras se juega (movieron 5.805,4 millones, -1,4%) frente a las apuestas deportivas convencionales (4.646 millones, +12,60%), siendo pequeño el peso de las apuestas hípicas (66,8 millones). El tercer juego que más apuestas mueve es el póquer online (3.884,82 millones, +6,99%), sobre todo el póker torneo (2.570 millones), tras abrirse en 2018 la vía de jugar con Francia y Portugal. Y el resto es lo poco jugado en el bingo online (85,90 millones, -18,86% que en 2021) y los concursos (preguntas, habilidades, pruebas), que sólo movieron 14.057 euros.

Los operadores del juego online también han batido otro récord de margen bruto (GGR: las cantidades jugadas menos los premios repartidos) en 2025: 1.453,55 millones de euros, un +16,99%, un beneficio bruto que multiplica por 7,4 veces el de 2013 (228,64 millones) y duplica con creces el de 2019 (748,24 millones). El juego que aporta más margen a los operadores del juego es el casino online (698,13 millones, el 41,5% del margen total), por las máquinas tragaperras online (300,23 millones) y la ruleta en vivo (229,9 millones), más atractiva que la convencional por la transmisión en directo. El 2º motor de beneficios de los operadores son las apuestas deportivas (698,13 millones de margen), destacando las apuestas de contrapartida convencionales (357,7 millones de margen bruto) y en directo (302,2 millones). El póquer online solo aporta 95,48 millones al margen y el bingo otros 13,9 millones.

Actualmente son 77 los operadores nacionales e internacionales que operan legalmente en España y se reparten este creciente mercado. De ellas, 54 son españolas y el resto multinacionales británicas, búlgaras, italianas o finlandesas. Lo más llamativo es que 43 de estas operadoras de juego legalizadas en España tienen su sede social en Ceuta, gracias a que el ministro Montoro aprobó, en abril de 2018 (mes y medio antes de la moción de censura que le sacó del Gobierno), una serie de rebajas fiscales (la principal, pagar la mitad de tasa de juego y otros impuestos y cotizaciones) para atraer operadores nacionales y extranjeros a Ceuta y Melilla. En paralelo a estos operadores “legales”, crece el juego online “ilegal, a través de plataformas no reguladas, donde ya apuestan el 23,4% de los jugadores (sobre todo los que juegan más dinero), según un informe de Jdigital, que estima que el juego ilegal se llevó en España 231 millones de margen bruto en 2024 (el 16% del margen conseguido legalmente). El sector se queja de que muchas plataformas ilegales se publicitan a través de enlaces en las redes sociales y aunque se cierran, vuelven a abrir con otro nombre.

El gran salto en las cantidades jugadas online y en el margen bruto de los operadores se debe a un constante crecimiento de los jugadores online, empujados por la facilidad de acceso (móvil, tablet) y la privacidad (pueden jugar las 24 horas, en cualquier lugar). El número de cuentas activas (han operado 1 vez al mes) ha saltado de 1,5 millones en 2015 a 2,5 millones en 2019 y a 4.322.688 cuentas en 2025 (casi medio millón más que en 2024). Y en paralelo, se han disparado también los jugadores activos (juegan al menos 1 vez al año): de ser algo menos de 1 millón en 2015 se pasó a 1,36 millones en 2019 y 2.157.514 jugadores en 2025 (+166.000 que en 2024). El dato más importante es que la media mensual de cuentas activas fue de 1.729.253 cuentas, +20,39% que en 2024, lo que indica que el sector no sólo atrae nuevos jugadores sino que mantiene y fideliza a los actuales, gracias a una oferta  más atractiva y personalizada.

Y la clave, tanto del aumento de jugadores como de las cantidades jugadas es la publicidad, la “gasolina” que mantiene el crecimiento del juego online. En 2025 se ha batido otro récord de gasto publicitario: 664,39 millones de euros, casi el doble de lo que gastaron los operadores en 2022 (374,51 millones), la menor cuantía de gasto debido a las limitaciones a la publicidad del juego que impuso el Real Decreto 958/2020 (que entró en vigor el 1 de mayo de 2021). Pero los operadores recurrieron el Decreto y el Tribunal Supremo lo anuló el 4 de abril de 2024 (porque las restricciones se hicieron por Decreto y no por Ley), con lo que volvió a dispararse la publicidad del juego, ya en 2024 (528 millones,+30,96%) y en 2025 (664 millones,+25,93%).

La mayor partida de este elevado gasto publicitario (6 veces mayor que en 2013) es lo que gastan los operadores en “bonos de bienvenida” (promociones): fueron 347,19 millones gastados en 2025 (+32,7% sobre 2024), que son unos incentivos para atraer nuevos jugadores, a los que se les “regala” una cantidad para empezar a jugar, bonos que estuvieron prohibidos entre mayo de 2021 y abril de 2024, cuando los autorizó la sentencia del Supremo. Otros 244 millones son publicidad directa, la mayor parte en webs, radio y TV, aunque tienen algunas limitaciones en redes sociales y en algunas horas. Y sólo destinan 59.95 millones a gastos de “afiliación” (fidelización) y poco a patrocinio (13,07 millones, la mitad que en 2020).

Este enorme gasto publicitario ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores, según revela un estudio de la Universidad de Oviedo: concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o quitan a su familia) para jugar online.

Pero  lo más preocupante es que la adicción al juego online está aumentado entre los menores (14-18 años), como revela la reciente Encuesta (febrero 2026) Estudes 2025, elaborada por el Plan Nacional sobre Drogas y Sanidad, que refleja un aumento significativo del juego de los menores, a pesar de las barreras (“teóricas”) de acceso. Los datos reflejan que un 13% de los estudiantes de Secundaria han jugado online en el último año (suponen unos 260.000 menores que juegan), siendo mayor el porcentaje en los chicos (20,7%) que en las chicas (5,3%). Y este porcentaje de los menores que juegan sube con la edad: del 9,7% a los 14 años al 13,7% a los 16 y el 18,7% a los 18 años. Y lo peor: el 4,9% de los menores que juegan tienen un comportamiento “problemático (“adicción”: son 12.740 menores con problemas de juego online), un 8,4% los chicos y un 1,4% las chicas. Otro dato más: en 2023, se admitieron en urgencias y hospitales a 4.916 personas de todas las edades por adicciones, el 81% por adicción al juego. Y cada vez llegan más jóvenes.

Muchos expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.214 millones ingresados en 2024 (sólo 190 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Ante este preocupante panorama, el ministro de Consumo (Pablo Bustinduy, de Sumar), del que depende el Juego, lleva un año buscando vías alternativas para restringir la publicidad del juego y frenar así su imparable crecimiento. El primer intento fue introducir una enmienda en la Ley de creación de la Agencia Estatal de Salud Pública, pero fue rechazada en el Congreso por PP, Vox y Junts, el 20 de marzo de 2025. El segundo intento fue introducir limitaciones a la publicidad y a la captación de jugadores a través de la enmienda 176 a la Ley de Servicios a la Clientela, pero el Congreso la tumbó (PP, Vox y Junts otra vez) el 12 de diciembre de 2025. Ahora, el ministro Bustinduy busca una 3ª vía para controlar el juego, a través de Reglamentos y Decretos que no pasen por el Congreso.

El cambio más importante que propone es modificar la Ley del Juego de 2011 a través de una serie de cambios normativos. Uno, establecer un límite a los depósitos de un jugador en todas las plataformas de juego (ahora hay un límite en cada plataforma), de 600 euros diarios a 1.500 euros semanales. Otro que los medios de pago deben ser nominativos, a nombre del titular de la cuenta de juego, no admitiéndose pagos anónimos. La tercera una verificación más estricta del registro de jugadores, para frenar de verdad a los menores. Y, sobre todo, exigir a las operadoras que elaboren “un algoritmo para la detección temprana del juego problemático”, para detectar los jugadores “adictos” antes de que vayan a más. Todos estos cambios se han comunicado a la Comisión Europea y el Ministerio pidió a los operadores que estuvieran listos para marzo de 2026, algo no conseguido. El riesgo, más que el retraso de estas nuevas medidas, es que sean otra vez recurridas y anuladas por los Tribunales.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

jueves, 17 de abril de 2025

La publicidad dispara el juego online

En 2024 se batieron todos los récords del juego por Internet: 35.092 millones de euros, 4 millones jugados cada hora, 6 veces más que en 2013. Y son ya  2 millones los jugadores  habituales, la mayoría jóvenes. El Gobierno aprobó en 2021 un Decreto para restringir la publicidad del juego online, pero las empresas recurrieron y el Supremo les dio la razón en abril de 2024, quitando las restricciones. A partir de ahí, las empresas del juego multiplicaron su gasto en publicidad y marketing, disparando el juego online. Y ha crecido la “adicción” al juego, incluso entre los menores. Ahora, el Gobierno intenta frenar esa publicidad, aprobando otra vez restricciones en la Ley de la Agencia Estatal de Sanidad (que volverá a debatirse, tras el veto del PP y Junts) y en la Ley de protección a menores en el entorno digital (prohíbe las “cajas botín” en los videojuegos). Urge aprobar ambas Leyes y frenar la publicidad y el juego online, convertido en una “droga digital” para los jóvenes.

                           Enrique Ortega

El juego online sigue disparado y en 2024 volvió a batir todos los récords: se jugaron 35.092 millones de euros (4 millones cada hora), un 10% más que en 2023 y más de 6 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones),  el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en España en junio de 2012) y casi el doble que antes de la pandemia (19.026 millones en 2019). Y el juego online sigue ganando cuota en el mercado global del juego (11,5% del total), aunque todavía tiene menos peso que en otros paises, por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, más locales de apuestas y máquinas de juego en bares y locales varios).

La facturación del juego online (las cantidades jugadas menos los premios) también se ha disparado, alcanzando un récord: 1.454,5 millones de euros en 2024, +17,6% que en 2023 (la facturación ha crecido más que lo jugado, señal de que bajan los premios). Las empresas del juego facturan ya el doble que antes de la pandemia (748,24 millones en 2019) y 6,3 veces más que en 2013 (229 millones). Eso explica que cada año haya más operadores con plataformas de juego online: son 80 las empresas autorizadas por la Dirección General del Juego (DGOJ), de ellas 53 españolas y el resto 22 multinacionales británicas  radicadas en Malta (paraíso fiscal), 3 de Bulgaria, 1 de Italia y otra de Finlandia.

El gran salto en cantidades jugadas y en facturación ha sido posible porque crecen año tras año los jugadores online: en 2024 se rozaron los 2 millones de jugadores “habituales (el doble que en 2015), con 3.830.045 cuentas activas (+26% que en 2023). La mayoría de estos  jugadores online habituales son jóvenes: el 32,6% (534.335 jugadores) tienen entre 18 y 25 años y otro 32,8% tienen entre 26 y 35 años. Estos jugadores “habituales” gastan de media 736 euros al año (783 los hombres y 500 las mujeres), sobre todo en juegos de casino online (61,34% de lo jugado), en apuestas de todo tipo (el 29,28%), póquer online (9,12%) y bingo online (4,19%), según la DGOJ. El 80,14% de los jugadores pierden (-1.270,2 millones en 2023), el 18,93% ganan (321,98 millones) y menos del 1% restante se quedan igual, con lo que las empresas ganan 1.205,2 millones brutos (en 2023), una cifra a la que hay que restar gastos y marketing para estimar sus beneficios.

Precisamente, el gasto en marketing y publicidad es “la gasolina” que alimenta el juego online, junto al creciente uso de Internet de los españoles, sobre todo de los jóvenes, que tienen muy fácil jugar y apostar a cualquier hora, en cualquier lugar y de forma privada. En 2024, las empresas del juego “han echado el resto” en sus gastos de marketing: gastaron 526,3 millones de euros, +30,36% que en 2023. La mayor parte se dirige a pagar “bonos” a los jugadores, un “gancho para atraerlos: si se registra, le dan 100 euros para jugar (por ejemplo) siempre que él ponga otros 100). Ahí se gastaron el año pasado 261,52 millones (+30,83% que en 2023). La 2ª partida es la publicidad directa, en webs, redes y otros canales, a la que destinaron otros 203 millones (+37,3% que en 2023). Y luego sumamos 56,31 millones gastados en afiliados (lo que se paga a Webs e internautas por promover su plataforma de juego) y 5,45 millones más en patrocinio, generalmente deportivo.

¿Por qué se ha disparado la publicidad del juego en 2024? La explicación está en una sentencia del Tribunal Supremo, del 4 de abril de 2024, que anuló las restricciones a la publicidad online contempladas en el Real Decreto 958/2020, que establecía limitaciones a la publicidad del juego, desde mayo y agosto de 2020: prohibición de que los famosos hicieran publicidad, limitaciones a los anuncios del juego en las Webs, Google y buscadores, plataformas de vídeos o redes sociales, limitando además el envío de mail y las campañas de bonos y captación de jugadores. Pero las empresas del juego recurrieron a los Tribunales y el Supremo les dio la razón, básicamente porque las restricciones “carecen de cobertura legal” (se hicieron por Decreto y debían haberse hecho por Ley) y porque  consideraban que “no es posible limitar toda la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic) de que pueda ser utilizado por menores”.

La “chapuza del Real Decreto (propuesto por el ministro Garzón) y la sentencia favorable del Supremo han dado “alas” a las empresas del juego, que dispararon su gasto en publicidad en 2024: de gastar 41,78 millones el primer trimestre pasaron a 50,39 millones en el 3º y a 66,85 millones en el 4º (+32,65%), con un salto histórico en diciembre (gastaron 27,31 millones en publicidad, +61,5% que un año antes). Y eso ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores. Un estudio de la Universidad de Oviedo concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a los menores de 25 años, muy vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan a su familia) para jugar.

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Pero si preocupa la adicción al juego online de los jóvenes, más preocupante es el creciente juego online de los menores, aunque esté prohibido (usan la tarjeta de los padres y otros “trucos”): el 10,7% de los adolescentes de 14 a 18 años han jugado online (17,1% los chicos), según la Encuesta ESTUDES 2023, elaborada por Sanidad. Esos son 282.282 menores que reconocen que juegan. La edad en que se inician al juego por Internet ha bajado a los 14,7 años. Y lo más preocupante: el 23,5% de los adolescentes (14-18 años) que jugaron en 2023 presentan rasgos de un posible “juego problemático”. Son nada menos que 66.336 menores que juegan y tienen problemas. Y que, según los expertos, tienen muchas probabilidades de convertirse en “adictos al juego” cuando sean mayores de edad.

La principal vía de entrada de los menores al juego es el móvil, pero también los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar

Frente a este panorama, un juego online que bate récords y atrapa a los jóvenes, el Gobierno Sánchez ha tratado de “enmendar” el error del Decreto sobre la publicidad de 2020, introduciendo nuevas limitaciones en una Ley que tiene poco que ver, la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública. Una Ley que ha tenido “mala suerte”, por cierto: se aprobó por primera vez en agosto de 2022 (con Carolina Arias de ministra), pero luego decayó por la anticipación electoral. Volvió a aprobarse en Consejo de Ministros en enero de 2024 (con Mónica García) y contaba con el apoyo de la mayoría para ser aprobada en el Congreso el pasado 20 de marzo de 2025. Pero el PP se enfadó con la Mesa por no querer votar enmiendas a otra Ley (de Seguridad Alimentaria) y cambió su voto, vetando (con Junts y Vox)  la aprobación de la Agencia de Salud Pública.

Este 8 de abril, el Consejo de Ministros ha aprobado por 3ª vez la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública, que quiere aprobar por vía de urgencia, en dos meses. De conseguirlo, en esta Ley se incluyen limitaciones a la publicidad del juego online: limitaciones a la publicidad en Webs, buscadores, redes e influencers, más prohibición a campañas de personajes famosos y limitaciones para la captación de clientes, vetando promociones y descuentos y forzando a las empresas a reforzar las medidas para impedir el juego de menores. Además, el Gobierno Sánchez aprobó el 25 de marzo la Ley orgánica para proteger a los menores en entornos digitales, obligando a los móviles a disponer de “control parental” y limitando el acceso de los menores a las “cajas botín” de los videojuegos.

Ahora falta que estas dos Leyes se aprueben de verdad en el Congreso y el Gobierno disponga de recursos legales para frenar la publicidad del juego y el acceso de los menores. Los expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.700 millones ingresados en 2024 (sólo 176 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

jueves, 17 de octubre de 2024

Crecen la publicidad y el juego online

El juego online sigue creciendo imparable: en junio se jugaron casi 4 millones de euros por hora. La “gasolina” de este negocio está en el gasto en publicidad y marketing que hacen las empresas del juego, gasto que se disparó en junio (+53% anual), gracias a que el Tribunal Supremo ha anulado parte de las restricciones que el Gobierno había aprobado en 2021 contra la publicidad del juego. Esta “victoria legal”, fruto de una “chapuza jurídica” (los recortes a la publicidad se hicieron por Decreto y no por Ley), está animando a las empresas a gastar más en publicidad y en bonos para atraer a clientes, en beneficio de Google, televisiones, radios y Webs, que están “encantados” con los mayores ingresos. Consecuencia:  crece la adicción al juego online, sobre todo entre los jóvenes, incluso menores (lo llaman “la droga digital”). Y crea serios problemas médicos, mientras faltan medios para afrontar la ludopatía. Urge frenar por Ley la publicidad del juego y proteger a los jóvenes.

                            Enrique Ortega

Este verano se han cumplido 12 años de la legalización del juego online en España (junio 2012). Y los datos confirman que el juego por Internet se ha disparado. El año 2023 cerró con un récord histórico de cantidades jugadas: 32.173 millones de euros, 3,67 millones jugados cada hora, según el balance de la Dirección General del Juego (DGOJ). Un dinero que multiplica por 5,6 lo jugado el primer año completo de juego online legalizado, los 5.673 millones jugados en 2013. Y que casi duplica lo jugado online antes de la pandemia (19.026 millones en 2019). En 2024, el juego online sigue creciendo y se han jugado 16.929 millones de enero a junio, +7,9% que en el primer semestre de 2023. Y solo en junio de 2024, último mes con datos oficiales, se jugaron online 2.819 millones de euros, un récord histórico que supone jugar online 3,91 millones de euros cada hora.

El sector del juego online, que mueve el 10% de todo lo que se juega en España (Lotería, casinos, bingos, salones, máquinas…) facturó en 2023 otra cifra récord, 1.270 millones de euros de facturación neta (lo jugado menos los premios), 5,5 veces más de su facturación neta en 2013 (229 millones). Se trata de un gran negocio para ellos, porque el 80,14% de los jugadores online pierden (un 8% más que en 2016), un 0,93% se quedan igual y sólo el 18,9% de los jugadores ganan, según la DGOJ. El sector del juego online está integrado por 78 operadores con licencia (ver listado), un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y pocas empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales.

El juego online ha disparado las cifras jugadas y su facturación de la mano de un salto en los jugadores: en 2023 había 3 millones de cuentas abiertas para jugar online en las distintas plataformas, con 1.637.819 jugadores activos, un 20% más que antes de la pandemia (1.366.422 en 2019). La mitad de jugadores juega a un solo juego, pero la otra mitad comparte juegos y apuesta en varias plataformas. El gasto medio de estos jugadores activos es de 736 euros (61,32 euros al mes), que se juegan sobre todo en casinos online (19.591 millones, el 61,4% del total jugado, sobre todo en máquinas online, ruleta y black jack) y en apuestas (9.486 millones jugados, el 29,73% del total, más en apuestas deportivas en directo, en apuestas convencionales, hípicas y cruzadas), además de las apuestas en póquer (2.730 millones), bingo online (96,40 millones) y concursos (737.000 euros).

La “gasolina” de este negocio del juego online son los gastos en publicidad y marketing de las distintas plataformas. En 2023, el sector gastó en marketing y promoción 402,77 millones de euros, un +7,5% sobre 2022 (374,5 millones) y casi cuatro veces el gasto de promoción de 2013 (111,5 millones). En 2021, el Gobierno Sánchez restringió la publicidad del juego online, al entrar en vigor (en mayo y en agosto) un Decreto (958/2020) que prohibía la publicidad en radio, TV (salvo de 1 a 5), Webs, plataformas de vídeos y redes sociales, limitando la captación de clientes y prohibiendo el patrocinio en equipos deportivos así como la publicidad del juego de personajes famosos. A raíz del Decreto, las empresas del juego redujeron el gasto en publicidad directa (147,94 millones en 2023 frente al máximo de 201,73 millones en 2020) y patrocinio (4,3 millones frente a 26,2) pero gastaron más en bonos para atraer a los nuevos jugadores (199,89 millones en 2023) y en bonificaciones a los “afiliados” (50,02 millones), los “ganchos” que utilizan para que los nuevos jugadores “prueben” a jugar sin dinero. Y además, recurrieron el Decreto a los Tribunales.

El pasado 2 de abril, el Tribunal Supremo emitió una sentencia que elimina las principales restricciones a la publicidad incluidas en el Decreto de noviembre de 2020, argumentando que “carecen de la necesaria cobertura legal” (esas limitaciones no podían hacerse por Decreto, necesitaban aprobarse por Ley). Y además, la sentencia considera que “no es posible limitar toda la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic) de que pueda ser utilizado por menores”. En consecuencia, el Supremo ha anulado la prohibición de que los famosos puedan hacer publicidad del juego, permite los anuncios en Webs (lo que supone ahora un “alivio” para muchos medios online, que no criticaban el juego porque les aportaba muchos ingresos publicitarios), Google y buscadores, plataformas de vídeos o redes sociales. Y permite ahora todas las actividades de captación de clientes que hacían las empresas del juego (bonos, recompensas, promociones, links, etc.). Sólo sigue prohibido el patrocinio deportivo y la publicidad del juego en TV (salvo de 1 a 5 de la madrugada).

Gracias a este “balón de oxígeno” del Tribunal Supremo, las empresas del juego han vuelto a disparar su publicidad y marketing, “la gasolina del juego”. Y así, en junio de 2024, su gasto en publicidad ha batido todos los récords: 16,36 millones de euros, un aumento del +53% sobre junio 2023 (10,68 millones). Y también se ha disparado el gasto en “bonos” para atraer a nuevos clientes (22,5 millones, +41,6% anual), mientras se mantiene estable el gasto en afiliados (3,85 millones) y se duplica el mínimo gasto en patrocinio (0,35 millones). En total, el gasto en marketing ha sido de 40,06 millones en junio 2024, +30,9% sobre junio 2023. Y supuso un gasto de 120,19 millones en el 2º trimestre,+22,4% que un año antes.

Este impulso al gasto en publicidad del juego, tras la sentencia de abril del Tribunal Supremo, explica en gran parte el récord histórico del juego online en junio 2024: 2.819 millones de euros jugados, +18% que un año antes. Es algo que ha probado un reciente estudio de la Universidad de Oviedo: el gasto en publicidad y marketing incrementa el juego online. Analizando los datos oficiales de publicidad y juego desde 2013, esta investigación universitaria concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. El estudio revela dos datos claves. Uno, que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero a los afiliados) y en patrocinios es más eficaz que el gasto directo en publicidad. Y el otro, que este tipo de marketing de promociones es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos.

Así que nos encontramos con un problema, el auge imparable del juego online, que no se ha frenado por la “chapuza jurídica” del Gobierno Sánchez (el ministro Alberto Garzón), que aprobó un Decreto-Ley  y Reglamentos en lugar de aprobar una Ley, que habría sido más efectiva (según el Supremo). Ahora, el Gobierno dice que prepara una Ley para limitar de verdad la publicidad del juego, pero no acaba de aprobar nada, quizás por su dificultad política para sacar adelante Leyes. Y mientras, las empresas y multinacionales del juego lo aprovechan para gastar mucho más en marketing y publicidad. Y para avanzar en nuevos caminos. Por un lado, en agosto se firmó un acuerdo entre el grupo de juego Luckia y LaLiga para “distintas acciones destinadas a la difusión y promoción de competiciones”. Y por otro, las empresas del juego ya utilizan la Inteligencia Artificial para analizar mejor datos y comportamientos y diseñar campañas de marketing más eficaces.

Y mientras, la sociedad tiene un grave problema: la adicción al juego online avanza imparable, como el juego. Esta política de bonos y afiliación, más la facilidad que supone jugar online (las 24 horas del día desde cualquier dispositivo, sin testigos) explican el gran salto en jugadores y cantidades jugadas. Pero lo más preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,5%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.831 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, pero sobre todo a los menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan a su familia) para jugar online.

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Además, el problema del juego de los jóvenes no es sólo el juego online, porque también hay jóvenes “enganchados” al juego en los salones, los locales de apuestas deportivas y las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Hasta aquí el alcance del juego online y presencial de los jóvenes. Pero no podemos olvidar el juego de los menores de 18 años, que juegan aunque lo tienen prohibido, gracias a que falsifican su edad o utilizan una tarjeta ajena al jugar online: se ha detectado que más del 40% de los chavales entre 15 y 17 años juegan online, aunque la Ley lo prohíbe. Y además, 1 de cada 3 adolescentes que juegan entre 1 y 3 veces al mes tienen ya problemas de adicción (un 0,7% de adolescentes tienen trastornos que hay que tratar), que se agravan cuando cumplen 18 años y pueden jugar ya legalmente. Los expertos creen que lo más peligroso para los adolescentes son las tragaperras online, donde se ha detectado que el 93% de los adolescentes que juegan están “enganchados”.

La vía de entrada más fácil y peligrosa para el juego online de los adolescentes son los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar ni a mandar al Congreso.

En resumen, tenemos unas empresas del juego que “van a por todas” y un Gobierno que  no aprueba una Ley eficaz para limitar la publicidad  del juego ni medidas para frenar el juego en jóvenes y menores. Y mientras, el juego online batirá en 2024 otro récord histórico, dejando una secuela de adolescentes y jóvenes con problemas serios de juego, como denuncian las ONGs y los médicos, preocupados porque el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con el problema añadido de que la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y las ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.500 millones ingresados en 2023 (sólo 159 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

jueves, 4 de abril de 2024

Más jóvenes adictos al juego online

Más de medio millón de jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7) apuestan en juegos online, un 41% más que antes de la pandemia, según los últimos datos oficiales. Y de ellos, un 12,5% tienen problemas de “adicción”. Si ampliamos el foco, 2 de cada 3 jugadores online tienen menos de 35 años y son el motor de un negocio que movió 32.000 millones de euros en 2023:  3,6 millones jugados cada hora. Y por si no fuera preocupante, el 40% de los chavales de 15 a 17 años juegan online, aunque lo tengan prohibido. Estamos ante un grave problema de juego entre jóvenes y adolescentes, una “droga digital” que está disparando adicciones y problemas mentales. Y sin medios en la sanidad pública para tratarlos. Como se hizo con el alcohol y tabaco, hay que frenar esta pandemia del juego online (y el auge de salones y salas de apuestas), con medidas legales, campañas y medios sanitarios contra la adicción. Actúen ya.  

                        Enrique Ortega

Tras una década legalizado (desde junio de 2012), el juego online se ha disparado en España. El año 2023 se cerró con un récord histórico de cantidades jugadas: 31.905 millones de euros, según el último balance de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), 3,6 millones jugados cada hora. Un volumen de dinero que multiplica por 5,6 lo jugado en el primer año completo de juego online legalizado, los 5.673 millones jugados online en 2013. Y que casi duplica lo jugado antes de la pandemia (19.026 millones en 2019).

El sector del juego online, que mueve el 10% de todo lo que se juega en España (Lotería, casinos, bingos, salones, máquinas…) facturó en 2023 otra cifra récord, 1.236 millones de euros de facturación neta (lo jugado menos los premios), 5,4 veces más de su facturación neta en 2013 (229 millones). Se trata de un gran negocio para ellos, porque el 80,14% de los jugadores online pierden (un 8% más que en 2016), un 0,93% se quedan igual y sólo el 18,9% de los jugadores ganan, según la DGOJ. El sector del juego online está integrado por 78 operadores con licencia (ver listado), un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y pocas empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales.

El juego online ha disparado las cifras jugadas y su facturación de la mano de un salto en los jugadores: en 2023 había 3 millones de cuentas abiertas para jugar online en las distintas plataformas, con 1.637.819 jugadores activos, un 20% más que antes de la pandemia (1.366.422 en 2019). La mitad de estos jugadores juega a un solo juego, pero la otra mitad comparte juegos y apuesta en varias plataformas. El gasto medio de estos jugadores activos es de 736 euros (61,32 euros al mes), que se juegan sobre todo en casinos online (19.591 millones, el 61,4% del total jugado, sobre todo en máquinas online, ruleta y black jack) y en apuestas (9.486 millones jugados, el 29,73% del total, sobre todo en apuestas deportivas en directo, en apuestas convencionales, hípicas y cruzadas), además del póquer (2.730 millones), bingo online (96,40 millones) y concursos (737.000 euros).

La “gasolina” de todo este negocio del juego online son los gastos en promoción y marketing de las distintas plataformas. En 2023, el sector gastó en marketing y promoción 402,7 millones de euros, un +7,5% sobre 2023 (374,5 millones) y casi cuatro veces el gasto de promoción de 2013 (111,5 millones). Desde que en 2021, el Gobierno restringió la publicidad del juego online, las empresas han reajustado su estrategia: ahora gastan menos en publicidad directa (147,94 millones en 2023 frente al máximo de 201,73 millones en 2020) y en patrocinio (4,3 millones frente a 26,2) pero gastan más en bonos para atraer a los nuevos jugadores (199,89 millones en 2023) y en bonificaciones a los “afiliados” (50,02 millones), los “ganchos” que utilizan para que los nuevos jugadores “prueben” a jugar sin dinero.

Esta política de bonos y afiliación, más la facilidad que supone jugar online (las 24 horas del día desde cualquier dispositivo, sin testigos) explican el gran salto en jugadores y en cantidades jugadas, sobre todo tras la pandemia (con el confinamiento, muchas más personas se “engancharon al juego online”). Pero lo más preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. De hecho, en 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,5%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.831 españoles que jugaron en 2023, según el reciente Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más que juegan online ahora que en 2019, un 20% más que antes de la pandemia. Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, pero sobre todo a los menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o lo que quitan a su familia).

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Pero el problema del juego de los jóvenes no es sólo el juego online, porque también hay jóvenes “enganchados” al juego en los salones, los locales de apuestas deportivas y las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones, sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (116). Los visitaron 2,8 millones de españoles en 2022, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los más asiduos fueron los jóvenes: el 38,8% tenían entre 18 y 24 años y otro 28% tenían entre 25 y 34 años, que jugaron sobre todo en ruletas, máquinas y apuestas deportivas. Y además, hay 892 salas de apuestas, que visitaron 1,5 millones de españoles en 2022,  el 81,6% de ellos jóvenes (menores de 35 años), con un gasto total (jugado menos premios) de 359 millones de euros. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos jugadores tienen más de 35 años, un 48,5% son jóvenes.

Hasta aquí el alcance del juego online y presencial de los jóvenes. Pero queda el juego de los adolescentes, de los menores de 18 años, que juegan aunque lo tienen prohibido, gracias a que falsifican su edad o utilizan una tarjeta ajena al jugar online: se ha detectado que más del 40% de los chavales entre 15 y 17 años juegan online, aunque la Ley lo prohíbe. Y además, 1 de cada 3 adolescentes que juegan entre 1 y 3 veces al mes tienen ya problemas de adicción (un 0,7% de adolescentes tienen trastornos que hay que tratar), que se agravan cuando cumplen 18 años y pueden jugar ya legalmente. Los expertos creen que lo más peligroso para los adolescentes son las tragaperras online, donde se ha detectado que el 93% de los adolescentes que juegan están “enganchados”.

La vía de entrada más fácil y peligrosa para el juego online de los adolescentes son los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores jóvenes (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín ("loot boxes") para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, el Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, aunque finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros, por el fin de la anterior Legislatura.  Entre tanto, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”.

El anterior ministro de Consumo, Alberto Garzón, prometió en 2023 que el futuro Gobierno (tras las elecciones del 23-J) aprobaría la Ley sobre las “cajas botín” en los videojuegos, pero no se ha hecho, aunque el ministro ahora responsable del juego, Pablo Bustinduy, ministro de Derechos Sociales y Consumo, ha prometido que se aprobará en 2024. Otra medida en estudio es obligar a las operadoras a establecer mayores controles para impedir el acceso de los menores a la lotería online, muy generalizada. Y el Gobierno se plantea aprobar una tercera medida, introducir un nuevo sistema para fijar límites a lo que puede gastar un jugador: ahora hay un límite por defecto por jugador (600 euros semanales y 1.500 euros mensuales), pero funciona por cada plataforma, con lo que el jugador puede “eludirlo” cambiando de plataforma, poniendo así su “nuevo marcador a cero”. En cualquier caso, es un límite meramente indicativo, porque el jugador es libre de ampliar el límite y gastar lo que quiera en jugar online. Pero el Gobierno cree que si se cambia el límite por jugador y no por plataforma (como se hace en Alemania), será una medida disuasoria para frenar el gasto en el juego online.

Estas medidas pueden ayudar, pero no dejan de ser “parches” ante un juego online que avanza imparable, sobre todo entre los jóvenes, dejando una secuela de adolescentes y jóvenes con problemas serios de juego, como denuncian las ONGs y los médicos, preocupados porque el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con el problema añadido de que la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una parte de los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados en 2022 (sólo 109 millones del juego online), que reciben básicamente las autonomías (1.035 millones).

Además, habría que tomar medidas para obligar a las plataformas a detectar y controlar mejor el juego excesivo, desde la entrada de menores a las apuestas descontroladas. La tecnología ofrece múltiples herramientas para hacerlo, para conseguir “jugar con cabeza”, aunque eso reduzca el negocio de las multinacionales del juego. Pero no podemos dejar que el juego online se multiplique sin control y destruya a parte de nuestros jóvenes, ya bastante afectados en su vida cotidiana por la precariedad y la dificultad de emanciparse. El juego en sí no es malo, para puede ser una peligrosa evasión para muchos. Actúen ya.

jueves, 16 de noviembre de 2023

La adicción (imparable) al juego online

No hay nada más fácil que apostar a juegos online: a cualquier hora, en cualquier lugar y con cualquier edad (los menores, con la tarjeta de sus padres). Por eso, el juego online, legalizado en 2012, cumple 11 años batiendo récords: este año se jugarán más de 30.000 millones de euros, 3,6 millones cada hora. Y un tercio de los jugadores tienen menos de 25 años. Un informe oficial revela que el 12,5 % de los jóvenes (18 a 25 años) que apuestan online tienen problemas de adicción. Ojo, son 176.000 jóvenes “enganchados” a apostar con el móvil en partidos, tragaperras, loterías, ruleta o póker online. Y además, son también jóvenes la mayoría de los que entran en salones de juego o locales de apuestas, que inundan nuestras ciudades. Incluso hay adolescentes que apuestan con los videojuegos. Se ha limitado la publicidad del juego, pero sigue creciendo y provocando dramas familiares. Urgen campañas y medidas preventivas y sanitarias para paliar la ludopatía online de nuestros jóvenes.

                            Enrique Ortega

En 2022, 29,5 millones de españoles de 18 a 75 años  jugaron alguna vez, el 83,9% de la población adulta, según el último informe del Consejo Empresarial del Juego (CEJUEGO). Pero la mayoría jugaron sólo a la Lotería (25,7 millones), 9 a la ONCE (cupones) y sólo 6,3 millones jugaron realmente de forma presencial (casinos, bingos, salones, máquinas…) y otros 1,5 millones jugaron online. En total, las cantidades jugadas en 2022 fueron 30.119 millones de euros. De ellas, el 66% se destinó a premios y el 34% restante fueron los ingresos de las empresas del juego, 10.255 millones que se destinaron a pagar a sus empleados (46.243 empleos directos), a pagar impuestos (1.180 millones) y a los beneficios (crecientes) del sector, según CEJUEGO.

Para el sector, el juego mueve realmente 10.255 millones de euros anuales (lo jugado menos los premios) y el 90,6% lo mueve el juego presencial (4.924 millones las Loterías y 4.386 millones los juegos de entretenimiento: casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas en la hostelería) y sólo un 9,3% del juego es online, aunque crece más que el juego presencial (era el 7,3% del juego total en 2018). De hecho, el juego online moverá este año más de 30.000 millones de euros, según la estadística de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), de la que discrepan en CEJUEGO, que considera que esta cifra no es la cantidad realmente jugada, sino la cantidad flotante que mueven los jugadores (handle), por lo que creen que la DGOJ “sobreestima” lo que se juega online.

Se sobreestime o no, la cifra de dinero jugado online ha dado un salto espectacular desde que el juego online se legalizó en España en junio de 2012: ha pasado de 5.673 millones jugados en 2013 a 10.883 en 2016, 19.026 en 2019 y 29.595,2 millones jugados en 2022, más de 5 veces lo jugado hace una década, según la DGOJ. Y a la vista de lo jugado en 2023 (8.027 millones en el primer trimestre y 7.665 millones en el segundo, un +8% de aumento), se podrían jugar online hasta 32.000 millones en 2023, 5,6 veces lo que se jugaba hace 11 años. Nada menos que 3,6 millones jugados cada hora.

Si tomamos no lo que se juega en total, sino el juego real (lo jugado menos los premios), una cifra que admite CEJUEGO, el juego online generó un margen de negocio de 962,96 millones en 2022 para los 78 operadores con licencia, un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales. Ha habido un salto espectacular en este negocio del juego online, que ha quintuplicado con creces su facturación neta (lo jugado menos los premios), desde los 228,64 millones facturados en 2013 a los 1.200 millones que se esperan en 2023 (van 617 millones hasta junio), según la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). La mayoría se juega en el casino online (61,28% del juego este año), seguido de las apuestas deportivas (30,07%) y el póker online (8,34%), siendo marginales bingos (0,31%) y concursos online.

El juego online atrajo en España en 2022 a 1.595.093 jugadores activos, según la DGOJ, lo que supuso 386.411 jugadores nuevos. La gran mayoría son hombres (83,25%), jóvenes (el 32,10% tienen entre 18 y 25 años y otro 32,46% tienen entre 26 y 35 años) y mayoritariamente de clase media y media alta, que apuestan sobre todo en juegos de casino (ruleta, tragaperras online) y en apuestas deportivas (últimamente, apuestan más sobre partidos de fútbol en directo, antes de que terminen), así como en póker online. El gasto medio es de 574 euros al año (626 euros los hombres y 320 las mujeres), gastando menos los más jóvenes (269 euros) y mucho más el resto (845 euros los jugadores de 36 a 45 años), según el perfil del jugador online que publica la Dirección de Ordenación del Juego. Y algo llamativo: el 77,39% de los jugadores online pierden (1.306 millones en conjunto) y sólo el 21,01% ganan (390,7 millones), quedando a cero el resto (1,6%), lo que explica el margen de 962 millones.

El mayor problema que tiene el juego online es su tremenda penetración entre los jóvenes, por la facilidad para jugar en cualquier momento, en cualquier lugar y con total privacidad (incluso utilizando los menores la tarjeta del padre, algo ilegal pero que se hace). Los nuevos jugadores online menores de 25 años han crecido de forma exponencial, del 28% del total en 2016 al 48% de los que se incorporan ahora. De hecho, el juego online es el favorito de los menores de 45 años: el 23,37% de los jóvenes de 18 a 25 años que juegan lo hacen online (y sólo un 11,30% presencialmente), igual que los de 26 a 35 años (23,65% online y 11,30% presencial) y los de 36 a 45 años (23,37% juegan online y 17,66% presencial), mientras lo españoles de más de 45 años juegan más de forma presencial que online, según una reciente Encuesta de la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). Además, los que juegan online juegan más tiempo (el 15%, más de 1 hora a la semana) y gastan más.

Pero lo peor es que el juego online “engancha” más que el juego presencial, según este reciente informe sobre la Prevalencia del juego: si el 2,01% de los que juegan tienen algún síntoma de problemas con el juego (402.332 españoles), ese porcentaje baja al 1,77% de los jugadores presenciales y sube al 11,54% de los que juegan online. Lo realmente preocupante es el alto porcentaje de jóvenes con problemas entre los que juegan online, según revela el estudio: del 36,5% de los jóvenes (18-25 años) que han jugado a apuestas online (la apuesta más popular entre ellos), el 12,45% tienen algún problema de adicción. Eso supone 176.837 jóvenes jugadores con problemas por el juego. Y del 28,08% de jóvenes que jugaron a la ruleta online, el 23,3% tiene problemas. Del 27,04% de jóvenes que jugaron a la lotería instantánea, un 12,91% tiene problemas. Y del 24,06% que jugaron al póker online, el 20,03% tienen problemas, algún tipo de adicción…

Los datos de esta última Encuesta oficial, hecha en 20.000 viviendas entre 2022 y 2023, dan unos resultados muy preocupantes sobre la adicción al juego online de nuestros jóvenes, ya agobiados por la falta de trabajo, la precariedad de sus empleos y la dificultad para emanciparse. Un grave problema al que sumar la enorme presencia de los jóvenes entre los clientes de los salones de juego, los locales de apuestas deportivas y hasta las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones de juego (había 3.563 en 2019), sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (146). Los visitaron en 2022 el 8,1% de los entrevistados, 2,8 millones de españoles entre 18 y 75 años, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los primeros clientes fueron los jóvenes (el 38,8% del total tenían entre 18 y 24 años, seguidos de otro 28% que tenían entre 25 y 34 años), que jugaron sobre todo a las ruletas, las máquinas y apuestas. Y además, hay 892 salas de apuestas (había 475 en 2019), que visitaron en 2022 entre 1,4 y 1,6 millones de españoles: casi el 60% de ellos una vez al mes o más. Y en total se gastaron 359 millones netos (lo jugado menos los premios). Aquí también el 81,6% son hombres y los que más acuden son los jóvenes: el 33,9% tienen entre 18 y 24 años y otro 37,6% tienen entre 25 y 34 años. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares y locales de hostelería, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones de euros netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos clientes tienen más de 35 años, el 24,2% tienen entre 18 y 24 años (y otro 24,3% tienen entre 25 y 34 años).

Así que entre el juego online y lo que juegan presencialmente en salones de juego (los nuevos “billares”), salas de apuestas y máquinas de los bares, los jóvenes españoles están cada vez más enganchados al juego. Incluso los adolescentes, donde se ha detectado que el 24% de los jóvenes españoles de 15 a 17 años que juegan a videojuegos utilizan las “cajas botín”  para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero, una forma de iniciarse en el juego para muchos adolescentes y que preocupa mucho: 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Entran al juego por la puerta de los videojuegos.

En definitiva, que el juego online crece imparable, junto a otras fórmulas de juego para jóvenes (salones) e incluso adolescentes (videojuegos). Y no se ha frenado, a pesar de que el Gobierno Sánchez frenó la publicidad excesiva del juego online. En noviembre de 2020, aprobó el Real Decreto 958/2020, que limitaba la publicidad del juego online (como se hizo hace años con el alcohol y el tabaco): restricción de anuncios a la madrugada (entre la 1 y las 5), prohibición de anuncios de juego a famosos (deportistas e “influencers”) y los patrocinios de empresas de juego en los equipos de fútbol (los tenían 32 de los 41 equipos de 1ª y 2ª División). Al final, la mayoría de estas limitaciones se aplicaron desde abril y mayo de 2021 y las últimas (patrocinios) desde el 1 de septiembre de 2021.

Pero estas limitaciones publicitarias no han frenado el juego online, ni en 2022 ni en 2023. Y eso porque las empresas de juego han buscado otros caminos para promover el juego, sobre todo entre los internautas más jóvenes. Su gasto en publicidad y patrocinio saltó de 111,3 millones en 2013 a 462,12 millones en 2020, en plena pandemia. Y se mantuvo en 460,76 en 2021, para bajar algo en 2022 (372 millones), aunque se recupera en 2023: 96,6 millones gastados en el 2º trimestre, +7,62% que hace un año, un gasto de marketing centrado en las promociones (48,9 millones), la publicidad (34,7), la afiliación (12,6 millones) y muy poco en patrocinio (1,22 millones). De hecho, el sector del juego fue el 14º que más gastó en publicidad en 2022 (104,5 millones), según Infoadex.

Ahora, el futuro Gobierno Sánchez quiere aprobar una Ley para regular las “cajas botín” (“loot boxes”) en los videojuegos, según anticipó el ex-ministro de Consumo, Alberto Garzón. De hecho, el anteproyecto de  Ley ya se aprobó en julio de 2022, para pasarlo después a la fase de información pública, pero finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros. Entre tanto, el Parlamento europeo aprobó, en enero de 2023, una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EEUU haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El próximo Gobierno quiere que España sea el primer país UE en prohibir esas “cajas botín” en los videojuegos a menores de 18 años.

Pero urge tomar más medidas para frenar el avance del juego entre los jóvenes, sobre todo después de que la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertara de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”. Y de que muchos médicos hayan alertado del salto en la ludopatía, con chavales cada vez más jóvenes “enganchados” (algunos hablan ya de “la heroína online”). El problema es que falta una política de prevención (desde la familia a los centros educativos) y que la sanidad pública no está preparada para atender esta “pandemia del juego: no hay especialistas en ludopatías en los Centros de Salud y tampoco en los hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a los ludópatas insisten en que el Gobierno financie Campañas de concienciación (como con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas) y fomente Centros de atención especializados, aprovechando los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados por impuestos (sólo 109 del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías (1.025 millones en 2022). Pero luego, muy poco de este dinero va a combatir la ludopatía: Consumo gastará este año sólo 1,3 millones en subvencionar 26 proyectos vinculados al tratamiento de las ludopatías. Y  escasean las ayudas a las ONGs que tratan a los ludópatas, cuyos familiares se autofinancian los tratamientos. Además de controlar más el juego, sobre todo el online y en los salones de los barrios, habría que aumentar su fiscalidad, para retraer su consumo y conseguir más fondos para subsanar sus daños. El juego en sí no es malo, pero se ha convertido en una adicción para muchos jóvenes, ya bastante afectados en su salud económica, vital y mental. Hay que ayudarlos.