El juego online crece imparable
En 2025 se han batido todos los récords del juego por
Internet: más de 40.000 millones de euros jugados, 4,5 millones por
hora, 7 veces más que en 2013, el primer año tras su legalización. El
combustible de esta fiebre por el juego online es el gasto en publicidad
de los operadores, que casi se duplica respecto a 2022, sobre
todo en “bonos de bienvenida” para que “piquen” los internautas. Resultado:
hay más de 2 millones de jugadores activos, la mayoría jóvenes, incluso
adolescentes (juegan el 13% de los menores), lo que aumenta las adiciones
y la ludopatía. Por eso, el Ministerio de Consumo (Sumar) lleva años intentando
frenar la publicidad del juego online,
tras la sentencia del Supremo (abril 2024) en contra de restringirla. Pero no
ha conseguido incluir la medida en varias Leyes y ahora intenta obligar
a los operadores a que implanten algoritmos que anticipen los
jugadores con problemas. El juego online es “la droga digital” de muchos
jóvenes y hay que frenarla como sea.
Enrique Ortega
El juego online sigue disparado en España y en
2025 volvió a batir otro récord anual, como pasa desde 2021:
se jugaron 40.754 millones de euros (4,56 millones cada hora), un
16,6% más que en 2024 (cuando creció +10%), más de 7 veces lo jugado en
2013 (5.673 millones de euros), el primer año completo en que el juego
online fue legal (se legalizó en junio de 2012) y más del doble de lo jugado
antes de la pandemia (19.026 millones en 2019), según
el reciente balance de la Dirección General del Juego (DGOJ), del
Ministerio de Consumo. Además, el juego online ha seguido ganando cuota
en el mercado global del juego en España, donde ya supone el 14,5% del
total, aunque todavía tiene menos peso que en otros paises (39%
en Europa) por la mayor tradición española del juego
presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, locales de
apuestas y máquinas de juego).
En 2025, casi dos tercios de todo el juego online
se dirigió a los
juegos de casino (26.234 millones, el 64,31% de lo jugado), sobre
todo a las máquinas tragaperras online (14.194 millones jugados, +54,10%
que en 2024) y a la ruleta en vivo (10.117 millones, +38,5%), mientras cae lo
jugado en la ruleta tradicional (959,66 millones,-5,22%) y el black jack (963,75
millones, -3,90%). Le sigue de lejos lo
jugado en apuestas (10.588 millones, +3,21%), donde ganan peso
las apuestas deportivas en directo, mientras se juega (movieron 5.805,4
millones, -1,4%) frente a las apuestas deportivas convencionales (4.646 millones,
+12,60%), siendo pequeño el peso de las apuestas hípicas (66,8 millones). El
tercer juego que más apuestas mueve es el
póquer online (3.884,82 millones, +6,99%), sobre todo el
póker torneo (2.570 millones), tras abrirse en 2018 la vía de jugar con
Francia y Portugal. Y el resto es lo poco jugado en el bingo online
(85,90 millones, -18,86% que en 2021) y los concursos (preguntas,
habilidades, pruebas), que sólo movieron 14.057 euros.
Los operadores del juego online también han batido otro
récord de margen bruto (GGR: las cantidades jugadas menos los
premios repartidos) en 2025: 1.453,55
millones de euros, un +16,99%,
un beneficio bruto que multiplica por 7,4 veces el de 2013 (228,64
millones) y duplica con creces el de 2019 (748,24 millones). El
juego que aporta
más margen a los operadores del juego es el casino online
(698,13 millones, el 41,5% del margen total), por las máquinas tragaperras
online (300,23 millones) y la ruleta en vivo (229,9 millones), más
atractiva que la convencional por la transmisión en directo. El 2º motor de
beneficios de los operadores son las apuestas deportivas (698,13
millones de margen), destacando las apuestas de contrapartida convencionales (357,7
millones de margen bruto) y en directo (302,2 millones). El póquer online solo
aporta 95,48 millones al margen y el bingo otros 13,9 millones.
Actualmente son 77
los operadores nacionales e internacionales que operan legalmente en
España y se reparten este creciente mercado. De ellas, 54 son españolas y el
resto multinacionales británicas, búlgaras, italianas o finlandesas. Lo más
llamativo es que 43 de estas operadoras de juego legalizadas en España tienen
su sede social en Ceuta, gracias a que el ministro Montoro
aprobó, en abril de 2018 (mes y medio antes de la moción de censura que le sacó
del Gobierno), una serie de
rebajas fiscales (la principal, pagar la mitad de tasa de juego y otros
impuestos y cotizaciones) para atraer operadores nacionales y extranjeros a
Ceuta y Melilla. En paralelo a estos operadores “legales”, crece el juego
online “ilegal”, a través de plataformas no reguladas, donde ya apuestan
el 23,4% de los jugadores (sobre todo los que juegan más dinero), según
un informe de Jdigital, que estima que el juego ilegal se llevó en
España 231 millones de margen bruto en 2024 (el 16% del margen conseguido
legalmente). El sector se queja de que muchas plataformas ilegales se
publicitan a través de enlaces en las redes sociales y aunque se cierran,
vuelven a abrir con otro nombre.
El gran salto en las cantidades jugadas online y en el
margen bruto de los operadores se debe a un constante crecimiento de los
jugadores online, empujados por la facilidad de acceso (móvil, tablet) y la
privacidad (pueden jugar las 24 horas, en cualquier lugar). El número de cuentas
activas (han operado 1 vez al mes) ha saltado de 1,5 millones en 2015 a 2,5
millones en 2019 y a 4.322.688
cuentas en 2025 (casi medio millón más que en 2024). Y en paralelo, se han
disparado también los jugadores activos (juegan al menos 1 vez al año):
de ser algo menos de 1 millón en 2015 se pasó a 1,36 millones en 2019 y 2.157.514
jugadores en 2025 (+166.000 que en 2024). El
dato más importante es que la media mensual de cuentas activas fue
de 1.729.253 cuentas, +20,39% que en 2024, lo que indica que el sector
no sólo atrae nuevos jugadores sino que mantiene y fideliza a los actuales,
gracias a una oferta más atractiva y personalizada.
Y la clave, tanto del aumento de jugadores como de las
cantidades jugadas es la
publicidad, la “gasolina” que mantiene el crecimiento del juego
online. En 2025 se ha batido otro
récord de gasto publicitario: 664,39 millones de euros, casi el doble
de lo que gastaron los operadores en 2022 (374,51 millones), la menor
cuantía de gasto debido a las limitaciones a la publicidad del
juego que impuso el Real Decreto
958/2020 (que entró en vigor el 1 de mayo de 2021). Pero los operadores
recurrieron el Decreto y el Tribunal Supremo lo
anuló el 4 de abril de 2024 (porque
las restricciones se hicieron por Decreto y no por Ley), con lo que volvió
a dispararse la publicidad del juego, ya en 2024 (528
millones,+30,96%) y en 2025 (664 millones,+25,93%).
La mayor partida de este elevado gasto
publicitario (6 veces mayor que en 2013) es lo que gastan los operadores en
“bonos de bienvenida” (promociones): fueron 347,19 millones
gastados en 2025 (+32,7% sobre 2024), que son unos incentivos para atraer
nuevos jugadores, a los que se les “regala” una cantidad para empezar a
jugar, bonos que estuvieron prohibidos entre mayo de 2021 y abril
de 2024, cuando los autorizó la sentencia del Supremo. Otros 244 millones
son publicidad directa, la mayor parte en webs, radio y TV, aunque
tienen algunas limitaciones en redes sociales y en algunas horas. Y sólo destinan 59.95 millones a gastos de “afiliación” (fidelización) y poco a
patrocinio (13,07 millones, la mitad que en 2020).
Este enorme gasto publicitario ha “alimentado” el gran salto
del juego online, en cantidades y jugadores, según
revela un estudio de la Universidad de Oviedo: concluye que el gasto
en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero
que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela
que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero
para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y
además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables,
como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia
Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las
empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se
“enganchen” más al juego, con
nuevas ofertas.
Por todo ello, la
“adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante
es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023,
2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732
jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según
el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000
jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es
que quienes más se han “enganchado al juego online son los más
jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1
de cada 7 jóvenes con esa edad) jugaron
online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores
de 18 a 25 años), según la DGOJ.
Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a menores
de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o quitan
a su familia) para jugar online.
Pero lo más
preocupante es que la adicción al juego online está aumentado entre los
menores (14-18 años), como revela la reciente Encuesta (febrero
2026) “Estudes
2025”, elaborada por el Plan Nacional sobre Drogas y Sanidad, que
refleja un aumento significativo del juego de los menores, a pesar de las barreras
(“teóricas”) de acceso. Los datos reflejan que un 13% de los estudiantes de
Secundaria han jugado online en el último año (suponen unos 260.000
menores que juegan), siendo mayor el porcentaje en los chicos (20,7%) que
en las chicas (5,3%). Y este porcentaje de los menores que juegan sube con la
edad: del 9,7% a los 14 años al 13,7% a los 16 y el 18,7% a los 18 años. Y lo
peor: el 4,9% de los menores que juegan tienen un comportamiento “problemático”
(“adicción”: son 12.740 menores con problemas de juego online), un 8,4% los
chicos y un 1,4% las chicas. Otro
dato más: en 2023, se admitieron en urgencias y hospitales a 4.916
personas de todas las edades por adicciones, el 81% por adicción al
juego. Y cada vez llegan más jóvenes.
Muchos expertos, médicos y ONGs están preocupados de la cantidad de jóvenes y
menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha
convertido en la
3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el
trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la
sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los
médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades
especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del
juego.
Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más
jóvenes) insisten en que hay
que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del
juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de
concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco,
el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios,
Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad
pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía,
aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas.
Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados
por el juego: casi 1.214 millones ingresados en 2024 (sólo
190 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las
autonomías.
Ante este preocupante panorama, el ministro de Consumo
(Pablo Bustinduy, de Sumar), del que depende el Juego, lleva
un año buscando vías alternativas para restringir la publicidad del juego
y frenar así su imparable crecimiento. El primer intento fue introducir
una enmienda en la Ley de creación de la Agencia Estatal de Salud Pública,
pero fue rechazada
en el Congreso por PP, Vox y Junts, el 20 de marzo de 2025. El segundo
intento fue introducir limitaciones a la publicidad y a la captación de
jugadores a través de la enmienda 176 a la Ley de Servicios a la Clientela,
pero el
Congreso la tumbó (PP, Vox y Junts otra vez) el 12 de diciembre de 2025. Ahora,
el ministro Bustinduy busca una 3ª vía para controlar el
juego, a través de Reglamentos y Decretos que no pasen por el Congreso.
El cambio más importante que propone es modificar
la Ley del Juego de 2011 a través de una serie de cambios
normativos. Uno, establecer un límite a los depósitos de un
jugador en todas las plataformas de juego (ahora hay un límite en cada
plataforma), de 600 euros diarios a 1.500 euros semanales. Otro que los medios
de pago deben ser nominativos, a nombre del titular de la cuenta de juego,
no admitiéndose pagos anónimos. La tercera una verificación más estricta del
registro de jugadores, para frenar de verdad a los menores. Y, sobre todo,
exigir a las operadoras que elaboren “un
algoritmo para la detección temprana del juego problemático”, para detectar
los jugadores “adictos” antes de que vayan a más. Todos estos cambios se
han comunicado a la Comisión Europea y el Ministerio pidió a los operadores
que estuvieran listos
para marzo de 2026, algo no conseguido.
El riesgo, más que el retraso de estas nuevas medidas, es que sean otra
vez recurridas y anuladas por los Tribunales.
Conclusión: tenemos
un grave problema con el juego online en España,
especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en
solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus
múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose
muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan
gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las
ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar
esta” epidemia del juego”.
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