lunes, 13 de abril de 2026

El juego online crece imparable

En 2025 se han batido todos los récords del juego por Internet: más de 40.000 millones de euros jugados, 4,5 millones por hora, 7 veces más que en 2013, el primer año tras su legalización. El combustible de esta fiebre por el juego online es el gasto en publicidad de los operadores, que casi se duplica respecto a 2022, sobre todo en “bonos de bienvenida” para que “piquen” los internautas. Resultado: hay más de 2 millones de jugadores activos, la mayoría jóvenes, incluso adolescentes (juegan el 13% de los menores), lo que aumenta las adiciones y la ludopatía. Por eso, el Ministerio de Consumo (Sumar) lleva años intentando  frenar la publicidad del juego online, tras la sentencia del Supremo (abril 2024) en contra de restringirla. Pero no ha conseguido incluir la medida en varias Leyes y ahora intenta obligar a los operadores a que implanten algoritmos que anticipen los jugadores con problemas. El juego online es la droga digital” de muchos jóvenes y hay que frenarla como sea.

                            Enrique Ortega

El juego online sigue disparado en España y en 2025 volvió a batir otro récord anual, como pasa desde 2021: se jugaron 40.754 millones de euros (4,56 millones cada hora), un 16,6% más que en 2024 (cuando creció +10%), más de 7 veces lo jugado en 2013 (5.673 millones de euros), el primer año completo en que el juego online fue legal (se legalizó en junio de 2012) y más del doble de lo jugado antes de la pandemia (19.026 millones en 2019), según el reciente balance de la Dirección General del Juego (DGOJ), del Ministerio de Consumo. Además, el juego online ha seguido ganando cuota en el mercado global del juego en España, donde ya supone el 14,5% del total, aunque todavía tiene menos peso que en otros paises (39% en Europa) por la mayor tradición española del juego presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, locales de apuestas y máquinas de juego).

En 2025, casi dos tercios de todo el juego online se dirigió a los juegos de casino (26.234 millones, el 64,31% de lo jugado), sobre todo a las máquinas tragaperras online (14.194 millones jugados, +54,10% que en 2024) y a la ruleta en vivo (10.117 millones, +38,5%), mientras cae lo jugado en la ruleta tradicional (959,66 millones,-5,22%) y el black jack (963,75 millones, -3,90%). Le sigue de lejos lo jugado en apuestas (10.588 millones, +3,21%), donde ganan peso las apuestas deportivas en directo, mientras se juega (movieron 5.805,4 millones, -1,4%) frente a las apuestas deportivas convencionales (4.646 millones, +12,60%), siendo pequeño el peso de las apuestas hípicas (66,8 millones). El tercer juego que más apuestas mueve es el póquer online (3.884,82 millones, +6,99%), sobre todo el póker torneo (2.570 millones), tras abrirse en 2018 la vía de jugar con Francia y Portugal. Y el resto es lo poco jugado en el bingo online (85,90 millones, -18,86% que en 2021) y los concursos (preguntas, habilidades, pruebas), que sólo movieron 14.057 euros.

Los operadores del juego online también han batido otro récord de margen bruto (GGR: las cantidades jugadas menos los premios repartidos) en 2025: 1.453,55 millones de euros, un +16,99%, un beneficio bruto que multiplica por 7,4 veces el de 2013 (228,64 millones) y duplica con creces el de 2019 (748,24 millones). El juego que aporta más margen a los operadores del juego es el casino online (698,13 millones, el 41,5% del margen total), por las máquinas tragaperras online (300,23 millones) y la ruleta en vivo (229,9 millones), más atractiva que la convencional por la transmisión en directo. El 2º motor de beneficios de los operadores son las apuestas deportivas (698,13 millones de margen), destacando las apuestas de contrapartida convencionales (357,7 millones de margen bruto) y en directo (302,2 millones). El póquer online solo aporta 95,48 millones al margen y el bingo otros 13,9 millones.

Actualmente son 77 los operadores nacionales e internacionales que operan legalmente en España y se reparten este creciente mercado. De ellas, 54 son españolas y el resto multinacionales británicas, búlgaras, italianas o finlandesas. Lo más llamativo es que 43 de estas operadoras de juego legalizadas en España tienen su sede social en Ceuta, gracias a que el ministro Montoro aprobó, en abril de 2018 (mes y medio antes de la moción de censura que le sacó del Gobierno), una serie de rebajas fiscales (la principal, pagar la mitad de tasa de juego y otros impuestos y cotizaciones) para atraer operadores nacionales y extranjeros a Ceuta y Melilla. En paralelo a estos operadores “legales”, crece el juego online “ilegal, a través de plataformas no reguladas, donde ya apuestan el 23,4% de los jugadores (sobre todo los que juegan más dinero), según un informe de Jdigital, que estima que el juego ilegal se llevó en España 231 millones de margen bruto en 2024 (el 16% del margen conseguido legalmente). El sector se queja de que muchas plataformas ilegales se publicitan a través de enlaces en las redes sociales y aunque se cierran, vuelven a abrir con otro nombre.

El gran salto en las cantidades jugadas online y en el margen bruto de los operadores se debe a un constante crecimiento de los jugadores online, empujados por la facilidad de acceso (móvil, tablet) y la privacidad (pueden jugar las 24 horas, en cualquier lugar). El número de cuentas activas (han operado 1 vez al mes) ha saltado de 1,5 millones en 2015 a 2,5 millones en 2019 y a 4.322.688 cuentas en 2025 (casi medio millón más que en 2024). Y en paralelo, se han disparado también los jugadores activos (juegan al menos 1 vez al año): de ser algo menos de 1 millón en 2015 se pasó a 1,36 millones en 2019 y 2.157.514 jugadores en 2025 (+166.000 que en 2024). El dato más importante es que la media mensual de cuentas activas fue de 1.729.253 cuentas, +20,39% que en 2024, lo que indica que el sector no sólo atrae nuevos jugadores sino que mantiene y fideliza a los actuales, gracias a una oferta  más atractiva y personalizada.

Y la clave, tanto del aumento de jugadores como de las cantidades jugadas es la publicidad, la “gasolina” que mantiene el crecimiento del juego online. En 2025 se ha batido otro récord de gasto publicitario: 664,39 millones de euros, casi el doble de lo que gastaron los operadores en 2022 (374,51 millones), la menor cuantía de gasto debido a las limitaciones a la publicidad del juego que impuso el Real Decreto 958/2020 (que entró en vigor el 1 de mayo de 2021). Pero los operadores recurrieron el Decreto y el Tribunal Supremo lo anuló el 4 de abril de 2024 (porque las restricciones se hicieron por Decreto y no por Ley), con lo que volvió a dispararse la publicidad del juego, ya en 2024 (528 millones,+30,96%) y en 2025 (664 millones,+25,93%).

La mayor partida de este elevado gasto publicitario (6 veces mayor que en 2013) es lo que gastan los operadores en “bonos de bienvenida” (promociones): fueron 347,19 millones gastados en 2025 (+32,7% sobre 2024), que son unos incentivos para atraer nuevos jugadores, a los que se les “regala” una cantidad para empezar a jugar, bonos que estuvieron prohibidos entre mayo de 2021 y abril de 2024, cuando los autorizó la sentencia del Supremo. Otros 244 millones son publicidad directa, la mayor parte en webs, radio y TV, aunque tienen algunas limitaciones en redes sociales y en algunas horas. Y sólo destinan 59.95 millones a gastos de “afiliación” (fidelización) y poco a patrocinio (13,07 millones, la mitad que en 2020).

Este enorme gasto publicitario ha “alimentado” el gran salto del juego online, en cantidades y jugadores, según revela un estudio de la Universidad de Oviedo: concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. Además, este estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.

Por todo ello, la “adicción” al juego online crece imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o quitan a su familia) para jugar online.

Pero  lo más preocupante es que la adicción al juego online está aumentado entre los menores (14-18 años), como revela la reciente Encuesta (febrero 2026) Estudes 2025, elaborada por el Plan Nacional sobre Drogas y Sanidad, que refleja un aumento significativo del juego de los menores, a pesar de las barreras (“teóricas”) de acceso. Los datos reflejan que un 13% de los estudiantes de Secundaria han jugado online en el último año (suponen unos 260.000 menores que juegan), siendo mayor el porcentaje en los chicos (20,7%) que en las chicas (5,3%). Y este porcentaje de los menores que juegan sube con la edad: del 9,7% a los 14 años al 13,7% a los 16 y el 18,7% a los 18 años. Y lo peor: el 4,9% de los menores que juegan tienen un comportamiento “problemático (“adicción”: son 12.740 menores con problemas de juego online), un 8,4% los chicos y un 1,4% las chicas. Otro dato más: en 2023, se admitieron en urgencias y hospitales a 4.916 personas de todas las edades por adicciones, el 81% por adicción al juego. Y cada vez llegan más jóvenes.

Muchos expertos, médicos y ONGs están  preocupados de la cantidad de jóvenes y menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.214 millones ingresados en 2024 (sólo 190 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Ante este preocupante panorama, el ministro de Consumo (Pablo Bustinduy, de Sumar), del que depende el Juego, lleva un año buscando vías alternativas para restringir la publicidad del juego y frenar así su imparable crecimiento. El primer intento fue introducir una enmienda en la Ley de creación de la Agencia Estatal de Salud Pública, pero fue rechazada en el Congreso por PP, Vox y Junts, el 20 de marzo de 2025. El segundo intento fue introducir limitaciones a la publicidad y a la captación de jugadores a través de la enmienda 176 a la Ley de Servicios a la Clientela, pero el Congreso la tumbó (PP, Vox y Junts otra vez) el 12 de diciembre de 2025. Ahora, el ministro Bustinduy busca una 3ª vía para controlar el juego, a través de Reglamentos y Decretos que no pasen por el Congreso.

El cambio más importante que propone es modificar la Ley del Juego de 2011 a través de una serie de cambios normativos. Uno, establecer un límite a los depósitos de un jugador en todas las plataformas de juego (ahora hay un límite en cada plataforma), de 600 euros diarios a 1.500 euros semanales. Otro que los medios de pago deben ser nominativos, a nombre del titular de la cuenta de juego, no admitiéndose pagos anónimos. La tercera una verificación más estricta del registro de jugadores, para frenar de verdad a los menores. Y, sobre todo, exigir a las operadoras que elaboren “un algoritmo para la detección temprana del juego problemático”, para detectar los jugadores “adictos” antes de que vayan a más. Todos estos cambios se han comunicado a la Comisión Europea y el Ministerio pidió a los operadores que estuvieran listos para marzo de 2026, algo no conseguido. El riesgo, más que el retraso de estas nuevas medidas, es que sean otra vez recurridas y anuladas por los Tribunales.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

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