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lunes, 18 de noviembre de 2024

Videojuegos: el ocio de la mitad de españoles

Muchos creen que los videojuegos son “cosa de chavales”, pero hay 3.400 millones de jugadores en el mundo, con 36 años de media. Y en España, 31 millones de personas juegan a videojuegos, con 31 años de media  y 7,7 horas a la semana. Así se ha creado una industria que factura más que la música y el cine juntos, en el mundo y en España. Un negocio que crecerá en el futuro, con los móviles, las redes sociales y la realidad virtual, en medio de una “guerra” por este pastel entre Google, Facebook y los demás gigantes de Internet. El Gobierno europeo y el español apuestan por ayudas a esta industria, por tecnología, empleo y cultura, regalando incluso 200 euros a jóvenes que hacen los 18 años para que compren videojuegos. Pero preocupa el riesgo de adicción y los contenidos violentos para niños y adolescentes, aunque también se utilizan videojuegos para enseñanza, deporte, sanidad y empresas. Ojo a esta potente industria con millones de usuarios, porque no toda es “cultura”.

                           Enrique Ortega

Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.

La industria mundial de videojuegos facturará 187.700 millones de dólares (178.315 millones de euros) en 2024, según Newzoo, una cifra que supera la facturación conjunta del cine (48.000 millones de euros) y la música (53.000 millones de euros) y que la convierte en la 2ª industria de ocio en el mundo, sólo por detrás de la televisión (que factura más de 400.000 millones). La mitad lo facturan los videojuegos a través de los móviles (92.600 millones de dólares), seguidos de las consolas (51.900 millones) y ordenadores (43.200 millones). El mercado donde más facturan los videojuegos será este año China  (86.300 millones dólares), seguido de cerca por EEUU (71.320 millones) y, más lejos, Japón (25.600 millones), quedando a mucha distancia Corea (8.821 millones), Reino Unido (8.121) y Alemania (4.895 millones dólares). España ocupa el 10º lugar en el ranking de facturación por videojuegos: 1.479 millones de dólares estimados para 2024, según el Informe Spain Audiovisual, aunque es el tercer país con más crecimiento del negocio (+13,1%), tras China y USA.

Centrándonos en España, los videojuegos son también la principal industria del ocio y entretenimiento, según la SGAE, ya que facturaron realmente 2.339 millones de euros en 2023 (1.038 por ventas físicas y 1.301 millones por venta online), según la patronal AEVI, más que la facturación conjunta de la música (901 millones) y el cine (512 millones). Y también por delante de la facturación de la industria editorial (1.602 millones de euros), superando sólo a los videojuegos la TV y los vídeos (3.822 millones de facturación). En 2023 se vendieron en España 1.108.880 consolas y 6,4 millones de juegos para consolas, 67.297 juegos para ordenador y 3,1 millones de “accesorios” para jugar, según AEVI.

El dato de jugadores en España que da la industria del videojuego son 20,05 millones en 2023, menos que Newzoo (31,7 millones), porque se refieren a los que tienen entre 11 y 64 años. Otra estadística, la de CIMEC, cuantifica 21.795.866 jugadores en España entre los 14 y los 70 años. En cualquier caso, el estudio de AEVI indica que el 51% de los videojugadores son hombres (49% mujeres), de 31 años de edad media y de todas las edades: entre 6 y 11 años juegan el 79%, entre 11 y 24 años el 85%, entre 25 y 34 años el 82%, entre 35 y 44 años un 60% y sólo baja al 27% entre los mayores de 45 años. Y se juega más en zonas urbanas (53%) y en familias de clase media y media alta. La mayoría (el 70,8%) juegan todas las semanas, una media de 7,71 horas semanales, un tiempo de juego que es mayor que en Francia (7,4 horas) e Italia (6,5 horas) pero menor que en Reino Unido (juegan 10,8 horas semanales) y Alemania (10,4 horas).

En España había 524 empresas dedicadas a los videojuegos en 2023, con 7.106 empleados, según AEVI, que destaca una concentración del sector en Cataluña (133 empresas y 3.036 empleos), Madrid (118 empresas y 2.060 empleos), Andalucía (80 empresas y 612 empleos) y la Comunidad Valenciana (44 empresas y 367 empleos). España tiene la mitad de empresas de videojuegos que Francia (700) o Alemania (717) y menos empleados (8.000 en 2022 frente a 19.000 en Francia o 10.906 en Alemania), lo que hace que las empresas españolas facturen menos por empresa (2,9 millones de euros frente a más de 5 millones Francia y Alemania). Con todo, España destaca en innovación y tecnología, colocando juegos en los rankings mundiales de ventas y con una alta formación de los trabajadores del sector.

Una parte del negocio de los videojuegos donde destaca España son los e-Sports (competiciones de videojuegos, ligas donde compiten videojugadores en distintos juegos): esta parte del mercado crece más rápido en España que en el resto de Europa, por el gran interés de equipos deportivos de alto perfil, patrocinadores y audiencia, según este informe de la consultora PwC. De hecho, España es el  8º país del mundo con mayor audiencia de los eventos “e-Sports” (5,5 millones de seguidores), aunque este nuevo negocio sólo facture en España 44,7 millones (previsión 2024). Pero España destaca por su organización y estructura del negocio, con una potente plataforma organizativa (la Liga de Videojuegos Profesional, LVP, promovida por la productora Mediaset),  con más de 77 millones de espectadores, que organiza 100 eventos anuales en el mundo y el Festival Gamergy en Madrid.

Cara al futuro, los expertos de Newzoo auguran un fuerte crecimiento a la industria de los videojuegos: esperan que se alcancen 3.759 millones de jugadores en el mundo en 2027 (+9,8%) y que el sector facture entonces 213.300 millones de dólares(+13,8%), creciendo más el negocio que los jugadores, gracias al juego a través de plataformas de Internet y por la incorporación de jugadores a través del “metaverso” y la realidad virtual. De hecho, los videojuegos a través de la realidad virtual (principalmente con “gafas”) mueven ya 4.400 millones de dólares en el mundo, 70 millones de ellos en Francia, 90 en Reino Unido y 30 millones en España. Y además, la Inteligencia Artificial (IA) está abriendo nuevas vías a la generación de contenidos y va a revolucionar esta industria.

De momento, el mayor crecimiento de los videojuegos se está dando en plataformas que permiten jugar “en streaming” (acceso directo o diferido por Internet de un contenido sin descargarlo), con ingresos por suscripciones, publicidad o donaciones. Gigantes de Internet como Google (lanzó en 2019 su plataforma de videojuegos Stadia) o Facebook (compró en 2019 PlayGiga, empresa española de videojuegos en la nube) están empeñados en quedarse con una parte del pastel de los videojuegos online, un negocio donde también han entrado ya Microsoft, Amazon, Apple o Alibaba. En España, casi la mitad de los jugadores dedican tiempo a jugar en plataformas de streaming: la plataforma líder, según Statista, es Twich, que utilizan el 58% de estos usuarios de plataformas, seguida por YouTube Gaming (43% jugadores) y Facebook Gaming (21%). Estos jugadores de plataformas son mayoritariamente hombres, menores de 35 años y viven en ciudades.

Curiosamente, el Gobierno Sánchez apuesta desde hace años por la industria del videojuego en España, porque supone una apuesta por un sector innovador y tecnológico, exporta la mayor parte de su actividad, crea empleo joven y defiende el español (una lengua que hablan 600 millones de personas en el mundo). Por eso, cuando el Gobierno aprobó el Plan de Recuperación de España, en abril de 2021, dedicó un apartado (el Componente 25) a promover la industria de los videojuegos, con el objetivo de convertir a España en un gran “Hub audiovisual (nudo), un centro neurálgico que atraiga cerebros y capitales extranjeros a la industria audiovisual y los videojuegos, destinando 200 millones de los Fondos europeos. Para ello, el sector contará con 1.264 millones de ayudas públicas entre 2021 y 2025, sumando a los Fondos Next Generation otros Fondos europeos (FEDER y Europa Creativa)  y recursos propios del Presupuesto español (8 millones anuales).

Otra medida de apoyo público al sector de los videojuegos fue la aprobación, en marzo de 2022, del Bono cultural para jóvenes, 400 euros que reciben cada año los que cumplen los 18 años. De esa cantidad, la mitad pueden gastarla los jóvenes en videojuegos: 100 euros en videojuegos físicos y otros 100 en juegos online. En 2022, 281.577 jóvenes (la mitad de los que cumplieron ese año los 18 años) se beneficiaron del Bono cultural (y se supone que muchos compraron videojuegos, aunque no hay datos oficiales). Y tanto en 2023 como en 2024, algo más de 500.000 jóvenes se pueden beneficiar cada año de esta ayuda y gastarse hasta 200 euros de lo que reciben en videojuegos…

La tercera medida importante de apoyo a esta industria la tomó el Gobierno español en noviembre de 2023, al promover (dentro de la Presidencia española de la UE) un Consejo Europeo que acordóproteger la dimensión cultural y creativa del sector de los videojuegos”, pidiendo a los Estados miembros que ayuden a las empresas europeas a crecer, innovar y financiarse, fomentando las coproducciones europeas, apoyando la cooperación con otras industrias culturales y promoviendo la competitividad de las pymes de videojuegos. En definitiva, que ya no es España sino los 27 paises UE quienes apuestan por ayudar a este sector como una de las industrias europeas con futuro en el mundo.

El sector de los videojuegos ha crecido mucho y tiene futuro, pero debe afrontar una serie de retos pendientes. Uno evidente y difícil, la lucha contra la piratería: el 15% de los jugadores accede a videojuegos de forma ilegal, tanto juegos online (15%) como en formato físico (26%), según el Observatorio de la Piratería. Cada año se piratean 308 millones de contenidos (videojuegos) y es el 2º sector con más pirateo (tras la música), con unas pérdidas de 9.117 millones de euros (y 154 millones que venderían más si no hubiera piratería). El otro gran problema del sector es conseguir financiación privada, mientras piden que junto a las ayudas públicas se aprueben incentivos fiscales a las empresas. Y más ayudas a la internacionalización, otro gran reto del sector, junto al aumento de tamaño de las empresas (sólo el 5% tienen más de 50 empleados).  De momento, no se quejan de falta de personal cualificado, porque muchas empresas y Universidades han multiplicado los Master y estudios en videojuegos (incluso hay 2 cursos en FP), con gran acogida entre los jóvenes por su alta "empleabilidad".

También el conjunto de la sociedad tiene que afrontar dos problemas que suponen el auge de los videojuegos. Uno, el riesgo de “adicción”, sobre todo entre niños y adolescentes. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en junio de 2018 incluir la adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), una lista que entró en vigor en enero de 2022. Antes, en febrero de 2018, el Gobierno Rajoy incluyó a los videojuegos y al juego como “adicciones”. Y los expertos estiman que un 2% de los usuarios de videojuegos acaban siendo “adictos”.

Una cuestión que preocupa especialmente es que algunos videojuegos incluyen “cajas botín, para obtener “recompensas” y avances en el juego a cambio de dinero. Y se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) las utilizan. Preocupa que estos videojuegos sean “una entrada al juego por la puerta de atrás ”, por lo que el Parlamento Europeo aprobó en 2023 una Resolución que insta a Bruselas a legislar para prohibirlas. En España, el Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las cajas botín en los videojuegos, que no se aprobó por el final de la anterior Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar ni a enviar al Congreso.

El otro problema de los videojuegos son los contenidos: muchos son excesivamente violentos y mantienen ciertos sesgos machistas o racistas. De hecho, el género “de acción” es el más vendido (1,7 millones de juegos, el 26,7% del total) y 317.772 ( el 5%) fueron “de disparos”(FPS) y otros 153.959 “de lucha”, siendo otros 645.335 (10%) “juegos de rol” (fantasía, terror, magia y ciencia ficción). Las empresas insisten en que “cuidan los contenidos”, pero las advertencias que les obligan a incluir , por la clasificación PEGUI (“violencia”, “lenguaje soez”, “drogas”, “juego”, “miedo” o “discriminación”…) dan miedo. Y muchos padres no lo controlan ni saben a lo que juegan sus hijos. Eso sí, los videojuegos pueden ayudar mucho a los educadores, a la cultura, a la sanidad, al deporte y a las empresas. Son los llamados “serious games”, pero suponen una parte marginal del negocio: sólo son el 14% de las ventas y trabajan en ellos 1 de cada 5 estudios.

En resumen, estamos ante un negocio creciente e imparable, los videojuegos y e-Sports, que siguen el 41% de habitantes del Planeta y más de la mitad de los españoles. E irá a más, con Internet, las redes sociales, el “metaverso” y la realidad virtual. La duda es si los Gobiernos deben apoyar esta industria, por su tecnología y empleo, dado que existen los riesgos de que fomenten la adicción en niños y jóvenes y promueva contenidos violentos y poco edificantes.  Y tengo mis dudas de que sea una industria “cultural”, a la que hay que apoyar como al cine, la música, los libros, el teatro o la danza. Es algo discutible al menos, aunque a millones de españoles les gusten los videojuegos.

jueves, 12 de julio de 2018

Media España consume videojuegos


Muchos piensan que “es cosa de chavales”, pero hay casi 16 millones de españoles que consumen videojuegos y un tercio tienen más de 35 años. Somos el 9º país del mundo donde más se venden: gastamos en videojuegos más que en cine y música juntos. Y hay 3 millones de jóvenes que siguen las competiciones de “e-sports”. Una industria que mueve 1.359 millones, pero que tiene los pies de barro: la mayoría son pequeñas compañías que apenas facturan. Por eso, consiguieron que el Gobierno Rajoy les aprobara en marzo nuevas ayudas, hasta 150.000 euros por empresa. Pero hay dos pegas. Una, que la OMS y Sanidad han incluido recientemente a los videojuegos entre las “adicciones” (enfermedades) , porque un 2% de jugadores están “enganchados”. Y la otra, que muchos juegos son violentos y poco educativos, con lo que no pueden considerarse “cultura” a la que subvencionar. Vale que la gente juegue, pero quizás sea mejor ayudar con dinero público al teatro, la música, la pintura, el cine o los libros que a los videojuegos. Habría que revisarlo.

enrique ortega

Uno de cada tres habitantes del Planeta consumen videojuegos: 2.300 millones de personas jugarán este año 2018, según la estimación de la consultora Newzoo. Los videojuegos son desde hace una década la primera opción de ocio audiovisual del mundo: se gasta en ellos más que en el cine y la música grabada juntos. Este año 2018, la previsión es que el mercado mundial de videojuegos facture 137.900 millones de dólares, casi el doble que en 2012 (70.600 millones $). Y que siga creciendo más de un 10% (como en esta década), hasta alcanzar unas ventas de 180.100 millones de dólares en 2021, según Newzoo. Este año, por primera vez, más de la mitad de las ventas (70.300 millones de dólares, el 51%) serán videojuegos para móviles (el 80% para smartphones y el 20% para tablets), seguidos de la venta de consolas (34.600 millones) y juegos para ordenador (32.900 millones). Y se espera que, para 2021, los juegos móviles sigan creciendo y ronden el 60% de las ventas.

El principal mercado de los videojuegos es Asia Pacífico (52% de las ventas), seguido de Norteamérica (23,7%), Europa (15%), Oriente Medio y África (5,8%) y Latinoamérica (3,6%). Sin embargo, los mayores aumentos de ventas de videojuegos se están dando en África y Oriente medio, Latinoamérica y otros países en desarrollo. Para 2018, el líder indiscutible de ventas será China (que superó a USA en 2016), con ventas de 37.900 millones de dólares, EEUU (30.400 millones $), Japón (19.200 millones $) y Corea del Sur (12.500 millones $). A estos “cuatro grandes” del videojuego les sigue Alemania (3.701 millones de euros), Reino Unido (3.642 millones €), Francia (2.500 millones), Canadá (1.650 millones €), España, en 9º lugar del mundo y 4º de Europa (con 1.913 millones ventas en 2017) e Italia (1.100 millones €), según el ranking mundial de Newzoo.

El mercado mundial de los videojuegos se mueve alrededor de multinacionales que cada vez invierten más en diseñar los juegos y sobre todo comercializarlos por todo el mundo. El grupo líder sigue siendo la china Tencent, que facturó 10.201 millones de dólares en 2017, seguida de 5 compañías norteamericanas, Sony (7.837 millones $), Activision Blizzard (6.607 millones $), Microsoft (6.467 millones $), Apple (5.864 millones $) y EA (4.626 millones $), seguidas de la china NetEase (4.177 millones $), Google (4.177 millones $) y las japonesas Bandai Namco (1.991 millones $) y Nintendo (1.831millones $), segúnNewzoo.

En España, el mercado del videojuego casi se ha recuperado del bache de la crisis: en 2017 facturó 1.359 millones (creció un 17%), aunque todavía menos que en 2008 (1.432 millones), cuando “pinchó” para caer hasta unas ventas mínimas de 755 millones en 2014, remontando en 2015 (1.083) y 2016 (1.163), según los datos de la Asociación española de Videojuegos (AEVI). Con todo, los videojuegos llevan varios años siendo la primera industria audiovisual en España, facturando más que el cine (597 millones en 2017) y la música grabada (232 millones) juntos. A diferencia del mercado mundial, en España domina la venta de videojuegos físicos (885 millones) frente a la venta online (474 millones). En 2017 se vendieron en España 9,6 millones de videojuegos, 1,5 millones de consolas (sus ventas crecen mucho por el lanzamiento de nuevas videoconsolas) y 4,35 millones de accesorios.

El mercado de los videojuegos se beneficia del tirón de los jugadores profesionales y las Ligas de “e-sport, que son un movimiento imparable en el mundo y en España: somos el 8º país en el ranking de audiencia de competiciones de videojuegos, con 5,5 millones de personas que los siguen en vivo (Congresos, lugares cerrados) o por la Red, 2,9 millones de espectadores ocasionales y 100 jugadores españoles profesionales (viven de jugar), en unas competiciones que mueven en España 14,5 millones de euros al año, según AEVI. Y somos el país del mundo con más entusiastas por habitante a las competiciones de videojuegos, 5,6 seguidores por 100 habitantes, según el reciente Libro Blanco de los e-sports.

Se estima que 15,8 millones de españoles consumen videojuegos (el 44% de la población de 5 a 65 años), según AEVI, una cifra que crece año tras año. Y no son muchos más hombres (el 56%, frente a 44% mujeres) ni “chavales: el 11% tiene menos de 10 años, el 8% de 11 a 14, el 23% de 15 a 24 años, el 25% de 25 a 34 años, el 19% de 35 a 44 años y el 16% de 45 a 64 años, según el Anuario 2017 de AEVI. O sea, un 35% de los que consumen videojuegos tienen más de 34 años. Los españoles dedican una media de 6,6 horas a la semana a videojuegos, menos que en Reino Unido (9,5 horas semanales), Francia (7,3) y Alemania (7). La mayoría juega en consolas (33%), ordenador (22%), smartphones (21%) y tablets (11%). Y los juegos preferidos por los españoles son los juegos de acción, los deportivos, los juegos “de disparos en 1ª persona” y, en último lugar, los de aventuras, carreras, estrategia, familia y pasatiempos. En 2017, los cuatro juegos más vendidos fueron FIFA 18, Call of Duty, WWII-Grand Theft Auto y FIFA 17 (el más vendido en 2016).

La industria española del videojuego cuenta con 450 empresas, tras desaparecer 30 en 2017 (eran 330 en 2014), que dan empleo directo a 8.790 personas (y otros 15.000 indirectos). Se trata de un sector muy dinámico, con mucha innovación y tecnología, que ha conseguido situar varios juegos en el mercado mundial, pero que tiene una base empresarial muy débil, según el Libro Blanco 2017 del sector , elaborado por las empresas (DEV) y el ICEX: la mayoría son empresas muy pequeñas (el 47% tiene menos de 5 empleados), sin capital, muy nuevas (el 52% no existían hace 5 años) y facturan muy poco (el 87% vende menos de 2 millones de euros al año y 1 de cada 6 estudios no factura nada). Existe un pequeño número de empresas potentes (9 empresas, el 2% del sector) que facturan el 56% del negocio total, con varios proyectos al año, y cientos de estudios independientes que no consiguen diseñar ni un videojuego al año. Y todo ello lleva a una escandalosa precariedad laboral, abusando las empresas del exceso de desarrolladores: se pensaba que era una profesión con futuro y hay 6.000 jóvenes estudiando para diseñar videojuegos.

Además de la deficiente estructura empresarial (facturan 1,4 millones de euros por empresa, frente a 10 millones anuales en Finlandia, 5,3 en Francia o 4,1 en Alemania), el sector del videojuego sufre dos problemas más: la falta de financiación y la piratería. La mayoría de las empresas se autofinancian con la aportación de los fundadores y no consiguen financiación bancaria ni socios (sólo el 12% tienen capital extranjero). Y todos sufren los efectos de los videojuegos piratas, el 11% de los que se juegan (hay 241 millones de “accesos ilegítimos”), lo que “roba” a esta industria 242 millones de euros de ventas al año, la quinta parte de su negocio anual, según los datos del Observatorio de la Piratería 2017.

El sector del videojuego, enfrentado internamente entre unos pocos estudios grandes y muchos pequeños (“indies”), lleva años moviéndose como un “lobby” ante Gobiernos y partidos políticos, solicitando su reconocimiento como “industria cultural” y consiguiendo ayudas desde 2016, cuando se aprobaron por unanimidad en el Congreso dos proposiciones no de Ley (de Ciudadanos y PSOE). Y en marzo de 2017, el Gobierno presentaba el Plan Cultura 2020, vigente, que contempla  apoyar ayudas e incentivos a la industria de los videojuegos. Siguiendo este compromiso, el Gobierno Rajoy aprobó antes de irse (BOE 6 abril 2018) un paquete de ayudas 2018-2020 para el sector de los videojuegos, con un monto de 5 millones de euros (en parte, fondos europeos FEDER), que se repartirán entre los pequeños estudios (con un máximo de 10 empleados) que diseñan videojuegos, con una subvención de hasta 150.000 euros por proyecto (máximo, el 80% del coste).

El sector de los videojuegos ha acogido muy bien estas ayudas públicas, justificándolas en que son  una “industria cultural”, como otras audiovisuales a las que también se ayuda. Pero hay una diferencia importante: los videojuegos pueden crear “adicción”, crear problemas de salud a los usuarios, lo que hace más discutible el financiarlos parcialmente con ayudas públicas. De hecho, la propia Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió, el 18 de junio de 2018, incluir la adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación internacional de enfermedades(CIE-11), que actualiza el anterior catálogo de 1992. Este nuevo listado de enfermedades, con la adicción a los videojuegos incluida, se presentará a la Asamblea de la ONU de mayo de 2019 y si se aprueba, la lista sería adoptada por todos los países miembros a partir del 1 de enero de 2022.

Pero antes, el 9 de febrero de 2018, el Gobierno Rajoy aprobó la Estrategia Nacional de Adicciones 2017-2024, en la que el Ministerio de Sanidad ha incluido ya a los videojuegos y al juego como “adicciones”. Y eso, porque los expertos estiman que un 2% de los consumidores de videojuegos acaban siendo adictos, con lo que estaríamos hablando de 316.000 jugadores enfermos, una cifra muy llamativa y que ya empieza a notarse en las consultas psiquiátricas y en unidades de tratamiento de ludopatías en grandes hospitales.

El sector de los videojuegos niega estas cifras y critica duramente el “alarmismo” de la OMS y del Ministerio de Sanidad, argumentando que los videojuegos son “cultura” y ayudan a los jóvenes a desarrollar sus capacidades intelectuales, además de haberse desarrollado muchos videojuegos que ayudan a la educación, la sanidad, la cultura, el deporte o la empresa. Y es verdad. Pero también lo es que estos videojuegos (llamados en el sector “serious games”, lo que es muy significativo de lo que consideran al resto…) suponen sólo el 14% de las ventas en España, según los datos del propio Libro Blanco del sector. Y basta que cojamos los videojuegos de nuestros hijos o nietos para que veamos por detrás advertencias europeas (clasificación PEGUI) como “lenguaje soez”, “violencia”, “drogas”, “sexo”, ”juego”, “miedo” o “discriminación”, incluso en videojuegos calificados para menores. Y hay muchos jóvenes que juegan “en línea” (on line) y sus padres no saben a qué juegan.

Parece claro que la industria española de videojuegos puede tener un gran potencial, a la vista del enorme mercado que hay en España y los millones de jugadores. Y también es un hecho que una parte de esta industria es innovadora y puede competir en el mundo, vender fuera, ser una fuente de ingresos y empleo, además de permitir un avance tecnológico medio. Por todo ello, debería ser una industria a apoyar desde la Administración, como otras industrias innovadoras. Pero como una industria, no como un producto cultural. Una cosa es facilitarles financiación (pública y privada), ayudarles a ser competitivos y exportar (con incentivos fiscales y promoción internacional) y otra darles subvenciones como al cine, los libros o la música. Hay que separar lo que es una industria de lo que es un género cultural, porque es dudoso que la mayoría de los videojuegos (superficiales y violentos) lo sean. Las ayudas y el tratamiento deben ser distintos. Porque no tiene sentido subvencionar un videojuego (que no aporta “cultura” y conlleva un riesgo de adicción) y no a un pintor, un grupo de teatro o danza, a un cantante o a un escritor. Al menos para mí.