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lunes, 24 de abril de 2023

Fiebre (y temor) por la Inteligencia Artificial

Los inversores y las Bolsas están a la caza de empresas que desarrollen la Inteligencia Artificial (IA).Y los internautas multiplican la utilización de ChatGPT, un sistema que permite crear textos e imágenes, lo que ha provocado la investigación de España (APD) y varios paises por posible vulneración de datos. Mientras, las empresas utilizan cada vez más aplicaciones de Inteligencia Artificial, con una pelea entre China y EEUU para liderar la IA, que cambiará nuestras vidas y recortará muchos empleos, sustituidos por máquinas. España quiere ser uno de los líderes europeos en Inteligencia Artificial, a la que destinará 600 millones de Fondos Europeos. Y ha sido el primer país en crear un Centro de IA (en A Coruña) y probar una normativa, que Europa aprobará en 2024. La IA será la mayor revolución tecnológica desde la electricidad, pero se teme que avance sin control, por lo que miles de expertos han pedido una moratoria para planificar su futuro. Objetivo: que las máquinas no escapen del control humano.

Enrique Ortega a partir de Le faux miroir de René Magritte

La Inteligencia Artificial (IA) busca que una máquina o una red de máquinas sean capaces de aprender y desarrollar tareas humanas, desde escribir o traducir a diagnosticar enfermedades, conducir un coche, investigar o invertir. Las primeras computadoras se crearon en EEUU en los años 40 y ya en 1950 se creó el primer experimento de Inteligencia Artificial, el proyecto Theseus: un ratón a control remoto capaz de encontrar la salida de un laberinto. En los años 90 aparecieron programas para juegos contra humanos y ya en 2012, el desarrollo AlexNet reconocía imágenes y objetos. En 2020 se avanza en el reconocimiento del comportamiento humano y el 1 de diciembre de 2022 aparece ChatGPT, un sistema de chat basado en modelos de lenguaje por IA que permite elaborar investigaciones, informes, traducciones, artículos, fotos y vídeos, gracias al reconocimiento de voz e imágenes.

Los expertos creen que, antes o después, se conseguirá que las máquinas (los ordenadores, solos o con robots) realicen (con menos coste y aceptable calidad) una gran parte de las tareas humanas, que exista “una Inteligencia Artificial a nivel humano”: un 50% de los científicos encuestados creen que esto sucederá antes de 2061 y el 90% están seguros que será “antes de 100 años”,  aunque muchos creen que se logrará “un gran avance” ya para 2050. Todo apunta a que la Inteligencia Artificial (IA) será la mayor innovación en la historia de la humanidad desde la electricidad (finales siglo XIX), permitiendo grandes avances en la Ciencia, sobre todo en energía, medicina, movilidad y sustitución de trabajos rutinarios y desagradables. Pero tiene dos graves incertidumbres: su efecto negativo sobre el empleo y el temor a un descontrol, que permita manipulaciones y controles de la sociedad por Gobiernos y grandes empresas.

Precisamente, el temor más inmediato ante la IA es que se sustituyan empleos por máquinas, acelerando la robotización de la economía. Goldman Sachs estima que hasta 300 millones de empleos en el mundo (casi el 10% del total) pueden verse afectados por los futuros sistemas de IA, llegando a afectar hasta el 25% de los empleos en EEUU y Europa. Los trabajos con más riesgo de ser sustituidos por la IA son los trabajos más cualificados y los más rutinarios, especialmente los empleos administrativos, los profesionales y técnicos, matemáticos, asesores financieros, periodistas, abogados, arquitectos, traductores y gestores. A cambio, se crearán trabajos nuevos, en especial ligados a la programación de las máquinas (“ingenieros de peticiones”) y el tratamiento de datos.

Otro problema de la Inteligencia Artificial (IA) es que agravará la crisis climática, porque la mayor utilización de ordenadores y centros de proceso de datos aumentará el consumo de energía: podría multiplicarse por 5, según algunos expertos. Y además, aumentará el consumo de agua, necesaria para refrigerar los sistemas. Baste decir que el consumo de electricidad mensual de OpenAI, la empresa que gestiona el ChatGPT, equivale al consumo anual de electricidad de 175.000 empresas danesas… Pero el mayor temor ante la IA es que las máquinas (y los Gobiernos y empresas que las gestionan) controlen nuestras vidas: vigilancia y reconocimiento facial, control de datos, manipulación de información y desinformación, consumos dirigidos, amenazas bélicas…. Y el temor final: que las máquinas escapen al control humano y acaben dominando nuestras vidas.

En medio de estos temores y recelos, los inversores y las Bolsas no quieren quedar fuera de esta revolucionaria tecnología y hay “una fiebre mundial para invertir en IA”, por  participar en esta tecnología que va a dominar el futuro, lo que está recaudando millones de dólares para las empresas que avanzan en proyectos de IA, sobre todo en EEUU. De hecho, la inversión corporativa en Inteligencia Artificial se ha multiplicado por 13 en la última década, pasando de 14,57 millones invertidos en 2013 a 79,62 millones en 2018 y 276,14 millones en 2021, según los datos de Our World y la Universidad de Stanford, aunque en 2022 la inversión bajó a 189,59 millones. El gran cambio es que antes, la investigación en IA se hacía en las Universidades, y en los últimos años se están creado empresas privadas (startups) que buscan invertir y rentabilizar la investigación en IA, apoyadas por los gigantes de Internet.

En paralelo, los avances en Inteligencia Artificial (IA) forman parte de la pelea estratégica entre EEUU y China, porque ambos paises saben que será una tecnología clave para configurar el poder económico y militar del futuro, desde la energía, los nuevos fármacos y nuevos materiales a la terapia génica, los análisis de comportamientos y las futuras armas. De momento, EEUU está por delante, en inversiones, científicos que investigan (el 60%) y computación cuántica, pero China tiene planes concretos (anunciados en 2017) para ser líder de la Inteligencia Artificial en 2030. Por eso, el presidente Biden prohibió (en octubre de 2022) que las empresas norteamericanas vendan a China chips de IA. En medio de esta pelea (económica y geoestratégica) por la IA, Europa está muy rezagada y corre el riesgo de quedarse atrás en esta carrera por la tecnología clave del futuro.

La aplicación de la Inteligencia Artificial (IA) en las empresas está creciendo mes a mes, de una forma callada pero efectiva: se estima que la mitad de las empresas del mundo han utilizado ya alguna aplicación de IA en alguna unidad de negocio, según la consultora McKinsey, siendo más en EEUU y Asia (59% empresas) que en Europa (48%), paises en desarrollo (44%) y China (41%), dominando las aplicaciones de chats y asistentes virtuales para uso comercial. De momento, hay 4 áreas claves de aplicaciones de IA: tecnologías de lenguaje natural (asistentes virtuales y chatbots, análisis de comportamiento, traducción automática, resúmenes de textos), simuladores, plataformas de inteligencia de decisiones (análisis financiero, diagnósticos y tratamientos sanitarios, marketing y publicidad) e IA basada en datos (recomendaciones a usuarios, análisis para conceder créditos, diagnósticos médicos y prevención de fraudes conforme a comportamientos tipo).

Mientras las empresas se lanzan con precaución a probar las utilidades más “comerciales” de la IA, los internautas se han contagiado la “fiebre” de estas aplicaciones, los chats que incorporan reconocimiento de voz e imágenes. El 1 de diciembre de 2022, la empresa norteamericana OpenAI, fundada en 2015 por varios inversores tecnológicos (entre ellos Elon Musk, de Tesla, que se retiró en 2008, y Microsoft), lanzó al gran público ChatGPT, un modelo de IA para internautas. Y en sólo 5 días, tenía 1 millón de usuarios (cifra que Facebook tardó en conseguir 10 meses), lo que multiplicó en las redes imágenes (falsas) creadas por ordenador, como la del Papa Francisco con un abrigo blanco acolchado o Trump arrestado. Este “boom” de ChatGPT obligó a Google a anunciar, a principios de febrero de 2023, que incorporará a su buscador su propio chatbot,  Bard, en el que lleva años trabajando. Y unas horas después, Microsoft anunciaba que incorporaría ChatGPT (proyecto al que inyectó 10.000 millones de dólares más en enero) a su buscador Bing y al navegador Edge. Meta (Facebook) también tiene su sistema de IA, LlaMa.

Este “boom” del ChatGPT ha despertado recelos en varios Gobiernos del mundo, que han decidido investigarlo. Incluso Italia lo ha prohibido, bloqueándolo el 31 de marzo, tras acusar a la compañía (OpenAI) de no respetar la normativa de Protección de Datos, al permitir fugas y no verificar la edad de los usuarios. Francia también investiga y en España, la Agencia de Protección de Datos (AEPD) ha iniciado una investigación de oficio y pide a las autoridades europeas que evalúen los problemas de privacidad de ChatGPT. En todos los casos, los reguladores temen la mala utilización de datos de los usuarios, además de los riesgos que conlleva una aplicación que puede generar informes, datos, fotos e imágenes falsas, sin que el internauta pueda detectar esa manipulación. Además, Europol  ha alertado de que ChatGPT facilita los ciberataques y la ciberdelincuencia.

Estos problemas con ChatGPT han reavivado el temor que tienen muchos expertos ante los avances descontrolados de la Inteligencia Artificial (IA). Muchos creen que, en los últimos meses, los laboratorios de IA han entrado “en una carrera sin control para desarrollar e implementar mentes digitales cada vez más poderosas que nadie, ni siquiera sus creadores, pueden entender, predecir o controlar de forma fiable”, según denuncian más de 4.000 expertos e investigadores en esta carta abierta de finales de marzo. Los firmantes, entre ellos líderes de empresas tecnológicas como Musk (Twitter), Apple (Wozniak) o Skype (Tallinn) y el ensayista israelí Harari, piden una moratoria inmediata de al menos 6 meses, para replantearse las investigaciones de IA y planificarlas y gestionarlas con cuidado, dado que la Inteligencia Artificial representa “un cambio profundo” en la historia de la vida en la Tierra.

En paralelo a esta masiva petición de una moratoria a la IA, son numerosos los paises que ya han aprobado normativas sobre la IA, aunque sean más teóricas que eficaces. Según el informe de la Universidad de Stanford, publicado el 3 de abril, 31 paises han aprobado ya más de 125 normas relacionadas con la IA (37 en 2022), destacando EEUU (22), Portugal (13), España (10, Italia y Rusia (9), Bélgica (6), Reino Unido (6) y China (sólo 3 normas desde 2016). A pesar de ello, los expertos critican que la IA “avanza como en el Lejano Oeste”, sin control, mirando más las oportunidades (beneficios) que los riesgos. Y reiteran los riesgos de desprotección, manipulación y control de datos de empresas y usuarios.

Mientras se debate sobre la moratoria y la regulación, la Inteligencia Artificial avanza imparable, sobre todo en EEUU y China. En Europa, la Comisión Europea aprobó en abril de 2021 un Paquete de medidas de IA, con el que pretende invertir 1.000 millones al año de Fondos públicos europeos y movilizar inversiones privadas y de los paises, para alcanzar una inversión total europea en IA de 20.000 millones de euros anuales en esta década. Pero los programas concretos se encuentran retrasados y apenas se ha invertido en proyectos piloto, mientras las grandes empresas europeas contratan sus aplicaciones de IA con los gigantes tecnológicos de EEUU (Microsoft, IBM, Google).

En España, la apuesta por la Inteligencia Artificial (IA) viene de noviembre de 2020, cuando se aprobó la Estrategia Nacional de IA, para impulsar la investigación, promover el talento nacional en IA y atraer a expertos extranjeros, desarrollar plataformas e infraestructuras de datos, integrar la IA en el tejido económica y la Administración pública y establecer un marco ético y regulatorio. Posteriormente, en 2021, la IA forma parte del Plan de Recuperación, con una inversión de 500 millones de Fondos europeos entre 2021 y 2023, que podría crear y mantener 15.986 empleos. Y dentro de la Estrategia Digital 2016, se ha avanzado en distintas medidas: creación del Consejo Asesor de la IA (julio 2020), aprobación Carta de Derechos Digitales (julio 2021), PERTE de nueva economía de la Lengua (marzo 2022), para promover la IA en español, creación de Quantum Spain (adjudicado, en julio de 2022, al BSC de Barcelona el 1º ordenador cuántico del sur de Europa), el Programa Nacional de Algoritmos Verdes o la creación del Centro Nacional de Neurotecnologías (creado en diciembre 2022, en la Universidad Autónoma de Madrid), con 16 cátedras en IA.

El Gobierno Sánchez, a través de la vicepresidenta Calviño, ha reiterado su apuesta para que España sea uno de los líderes europeos en Inteligencia Artificial. Para ejemplificarlo, ha tomado dos iniciativas. Una, institucional,  la creación (diciembre 2022) de la Agencia Nacional de Supervisión de la IA, en A Coruña, la 1ª Agencia de este tipo que se crea en Europa y que echará a andar en junio de 2023. Y la otra normativa: España se ha prestado a pilotar la futura legislación europea sobre IA, con un “Sanbox regulatorio” que se va a ensayar este año con las empresas españolas, para que el futuro Reglamento europeo de IA se apruebe antes de final de año, bajo presidencia española, y entre en vigor en 2024.

A pesar de esta apuesta política e institucional, España no está avanzada en la aplicación de la IA, según un estudio de BBVA Research: utilizan esta tecnología sólo un 8% de las empresas (no financieras y con más de 10 empleados), un porcentaje similar a Francia (7%), Bélgica o Austria, pero inferior a Dinamarca (24%), Portugal (17%), Finlandia (16%) o Alemania (15%). El objetivo del Gobierno y su Plan de IA es que para 2030, utilicen la IA en su operativa el 75% de las empresas españolas. El estudio señala que España ha avanzado mucho en el marco ético, regulatorio e institucional de la IA, pero poco en programas concretos, donde se tropieza con problemas a la hora de la selección y seguimiento de proyectos. Y señala un hándicap: España cuenta con menos recursos que otros paises: Alemania va a destinar el 0,14% del PIB a IA hasta 2025, Italia el 0,14%, Francia el 0,06% hasta 2023 y España sólo el 0,05% del PIB hasta 2023, casi la tercera parte de recursos que Alemania o Italia.

En resumen, la Inteligencia Artificial (IA) va a revolucionar nuestro futuro económico, laboral y social, en un mundo donde la incorporación de las máquinas avanza imparable y con escasa regulación. Y no podemos quedarnos al margen, a pesar de las incertidumbres y los riesgos. España tiene que apostar de forma decidida por la IA, con más recursos y más implicación de las empresas, asegurando el tratamiento de datos y las garantías jurídicas, evitando que las máquinas vayan más allá de la ética y los derechos de los ciudadanos. Esta nueva revolución tecnológica es imparable y tanto Europa como España no pueden quedarse al margen de la pelea entre EEUU y China. Nos jugamos el futuro.

lunes, 5 de diciembre de 2022

El "pinchazo" de las tecnológicas

En noviembre estalló la crisis de las grandes empresas tecnológicas, desde Meta (Facebook) a Twitter y Amazon, que han anunciado despidos masivos para afrontar una gran caída de ingresos y beneficios, mientras sus acciones se han desplomado en Bolsa (perdieron 500.000 millones de euros en una semana). Se “pincha” así “la burbuja” de las grandes tecnológicas, que hicieron su agosto con la pandemia, disparando en 2020 y 2021 sus plantillas, inversiones y beneficios. Pecaron de optimismo y ahora les toca el ajuste interno, “desinflar” la burbuja. Pero no se trata de una crisis de fondo, porque estas empresas siguen siendo las mayores del mundo y las que tienen más futuro. Eso sí, tendrán que hacer cambios en su modelo de negocio, afrontando una mayor regulación de los Gobiernos y más competencia, así como unas relaciones laborales más conflictivas (ya les han  llegado los sindicatos y las huelgas). Así que estamos ante una crisis coyuntural de las tecnológicas, para reajustarse antes del próximo salto.

Enrique Ortega

Las grandes empresas tecnológicas ligadas a Internet han tenido un crecimiento imparable en este siglo, superando con creces la crisis de las “punto.com” , que estalló en marzo de 2000 (y provocó una caída del Nasdaq del -78% en año y medio). A partir de esa primera “purga”, se fueron consolidando las empresas más competitivas del sector. Y en 2020, las tecnológicas eran ya las mayores empresas del mundo, superando a las empresas líderes del siglo XX, las petroleras, automovilísticas y bancos: Apple sobrepasó a la petrolera saudí Aramco como la empresa con más valor en Bolsa del mundo en 2020. Y en 2021, 7 de las 10 mayores empresas del mundo (por capitalización en Bolsa) eran tecnológicas: Apple (1ª, con 2,60 billones de euros de valor, más del doble del PIB español), Microsoft (2ª, con 2,27 billones de euros), Alphabet-Google (3ª, con 1,65 billones), Amazon (5ª, tras la petrolera Aramco, con 965.073 millones de euros de valor), Meta-Facebook (7ª, tras Tesla, con un valor de 844.003 millones de euros), Nvidia (circuitos y procesadores, la 8ª en el ranking, con 663.563 millones € de valor) y la taiwanesa TSCM (semiconductores), la única gran tecnológica no estadounidense (10ª en el ranking, tras la financiera Berkshire, con 510.577 millones de euros de valor).

Si las tecnológicas ya eran grandes en 2019, la pandemia les permitió dar un salto de gigante, gracias a que los confinamientos dispararon la conectividad y el uso de Internet, el ocio digital y, sobre todo, el comercio online. Eso provocó un fuerte aumento de sus inversiones y de sus plantillas, a lo largo de 2020 y 2021. Un ejemplo: Amazon duplicó su plantilla en 2020, pasando de 798.000 empleados a 1,6 millones. Y gracias a este “tirón del negocio” por la pandemia, las tecnológicas duplicaron también ingresos y beneficios, disparando su valor en Bolsa. Otro ejemplo: Apple pasó de valer en Bolsa 1,16 billones de euros en 2019 a 2,60 billones de euros a finales de 2021… Y conjuntamente, las cinco grandes tecnológicas (Apple, Microsoft, Google, Amazon y Facebook) duplicaron con creces su valor en Bolsa entre 2019 (4,76 billones) y 2021 (10,13 billones de euros), según Bloomberg.

Así que las tecnológicas construyeron “otra burbuja” con la pandemia, que estalló en la primera semana de noviembre, al presentar sus resultados de 2022 (enero-septiembre). La nota común era una fuerte caída de ingresos, que también lo era de beneficios. En conjunto, las 5 grandes tecnológicas USA (Apple, Microsoft, Google, Amazon y Meta/Facebook) ganaron un 19,3% menos que en los 9 primeros meses de 2021, pese a que sus ingresos aumentaron globalmente un 9,2% (menos que el año pasado). Todas ganaron menos, pero el mayor recorte de beneficios lo tuvieron Amazon (pérdidas de -3.015 millones, las primeras desde 2015, frente a 19.137 millones ganados entre enero y septiembre de 2021), Meta (18.641 millones de beneficio, una caída del -36,2% este año), Google (46.582 millones de beneficio, una reducción del  -16,3%), Apple (65.502 millones, una caída del -1,1%) y Microsoft (51.186 millones de beneficio, una caída del 0,9% sobre el año pasado).

A raíz de estos resultados, los inversores se lanzaron a vender y las acciones tecnológicas se desplomaron en Bolsa (Nasdaq): el valor de los cinco gigantes (FAANG) cayó en 500.000 millones de euros sólo en la primera semana de noviembre. Y al 10 de noviembre, la cotización de las tecnológicas caía entre un -20% y un -54% desde enero de 2022. Y la caída bursátil ya revelaba que los inversores seleccionaban sus ventas, porque el desplome no ha sido igual para todos: los que más han sufrido la caída de cotización han sido Shopify (empresa canadiense de comercio electrónico : cayó un -74%), Peloton (la empresa de bicicletas estáticas que se hizo de oro con la pandemia: cayó un -71%), Meta (Facebook, WhatsApp, Instagram, con una caída de cotización del -67%), Zoom (la App de videochats cae un 55%), PayPal (pagos online: -55%), Netflix (-54%), Nvidia (microprocesadores: -48%), Intel (-44%), Amazon (-43%) y Google (su cotización cayó un -35%), siendo las que menos han perdido en Bolsa este año Microsoft (-27%) y Apple (-20%), según Bloomberg. Twitter fue sacada de Bolsa por Elon Musk el 27 de octubre, antes de la debacle, pero aun así perdía un -30% de su valor sobre el máximo que alcanzó en marzo de 2021.

Ante este desplome en Bolsa, las tecnológicas más afectadas se apresuraron a anunciar despidos en sus plantillas, para “calmar a los mercados”. El primero en anunciar un drástico ajuste fue Twitter, que se descolgó con el despido de 3.700 empleados (la mitad de la plantilla) y condiciones laborales más duras para el resto. Luego Meta anunció el despido de 11.000 empleados, el 13% de la plantilla. Y Amazon no desmintió la información periodística de que va a despedir a 10.000 empleados (el 3% de sus trabajadores fijos y un 1% de la plantilla total). Pero ojo: otras tecnológicas ya están despidiendo desde el verano, sobre todo en octubre: suman ya 137.000 despidos, en 859 compañías, entre ellas Peloton (4.000 despidos), la aplicación de mensajería Snapchat (1.000 despidos, el 20% de la plantilla), la plataforma de comercio electrónico Stripe (1.000 despidos), Microsoft (otros 1.000), Netflix (500 despidos) o Lyft (rival de Uber, 700 despidos más)…

¿Qué ha pasado para que estalle esta burbuja? Hay varias causas. La primera y fundamental, el final de la pandemia (de lo peor al menos) y la crisis provocada por la inflación y la guerra de Ucrania, que han reducido las compras (sobre todo el comercio electrónico) y el gasto tecnológico de particulares y empresas, desde el menor uso de los videochats o la TV a la carta a la venta de software, productos y servicios. Otro factor clave ha sido la caída del mercado publicitario online (la base del negocio, sobre todo de Google y Meta) por un menor gasto de los anunciantes (agobiados por la inflación y los costes) en webs y redes sociales y por el menor crecimiento del comercio electrónico. Una caída publicitaria agravada por la decisión de Apple de bloquear las cookies de terceros en sus dispositivos (usados por 860 millones de personas), a la que se unirá Google con Chrome en 2024.

Junto al final del “tirón” por la pandemia y “la vuelta a la normalidad”, otro factor que ha sido clave en esta crisis es la subida de los tipos de interés. Las grandes tecnológicas se han beneficiado más que nadie (junto a las inmobiliarias) del dinero barato (tipos cero) que hemos tenido desde 2008 y más recientemente desde 2020. Y eso porque el valor de las tecnológicas se calcula sobre sus previsiones de ingresos a medio plazo y esos ingresos potenciales se reducen cuando suben los tipos. Además, estos años pasados, con los tipos bajos, las tecnológicas han sido una atractiva inversión, que se reduce si suben los tipos y hacen más atractivas otras inversiones, como energéticas o banca. Y además, si suben los tipos, se encarece el capital, lo que obliga a las tecnológicas a recortar sus proyectos futuros. Por todo ello, las 6 subidas de tipos en EEUU este año (la primera en marzo y la última en noviembre), del 0 al 4%, ha sido “la puntilla” para las tecnológicas.

Además de estas causas globales, hay factores concretos que explican la mayor o menor crisis de algunas tecnológicas. Es el caso de Meta (Facebook, WhatsApp e Instagram), donde los inversores no acaban de entender “la apuesta por el Metaverso” y que se siente especialmente dañada por la caída de la publicidad online y la creciente competencia de la red china TikTok. En el caso de Twitter, el revuelo y la desorganización desatada por su nuevo dueño, Elon Musk, hace dudar sobre su viabilidad futura y está provocando que muchos usuarios busquen redes alternativas. Máxime tras la reciente advertencia de la Comisión Europea que exige  a Twitter, para cumplir las normas UE,  contar con más personalpara reforzar la moderación de contenidos y proteger la libertad de expresión”.

En el caso de Amazon, se ha visto especialmente afectada por la caída generalizadas del consumo (por la inflación) y   el aumento de costes derivado de la energía, así como por el desplome de Rivian, la fabricante de vehículos eléctricos USA donde participa. Y también le afecta la mayor competencia en su negocio internacional de instalaciones en la nube (AWS), donde se están volcando Google y Microsoft, que también sufren ahora el recorte mundial de clientes en la nube. Apple sufre la menor demanda de sus dispositivos (por la crisis) y los problemas de escasez de semiconductores y la menor operatividad (por la política de COVID cero) de sus plantas en China. Google ha conseguido mejorar sus ingresos publicitarios, a pesar de la caída generalizada, pero sufre el aumento de sus costes operativos y la falta de ingresos extraordinarios que ha tenido en el pasado. Y Netflix trata de recuperarse de la pérdida de suscriptores introduciendo publicidad.

¿Y ahora qué? Los expertos creen que el “pinchazo” de las tecnológicas va a ser pasajero, que van a tratar de reajustar” su negocio, tras dos años en que “han pecado de optimismo”. Pero casi nadie piensa que se trate de una crisis de fondo. Y la mayoría de expertos creen que el sector tecnológico se va a recuperar, tras unos meses de “duro aterrizaje” en la nueva realidad, que costará beneficios y despidos. El argumento clave es que la tecnología va a seguir siendo clave para la economía a medio plazo y que tanto los consumidores como las empresas seguirán confiando en las tecnológicas en el futuro. Eso sí, tendrán que hacer cambios en su modelo de negocio.

El primer gran cambio que saldrá de esta crisis es que aumentará la competencia, ya no podrán seguir como “monopolios intocables”, que imponen sus condiciones al mercado y cuando alguien les hace sombra lo compran. Seguirán intentando imponer su poder, pero cada vez tendrán enfrente más competidores. Es algo que ya sucede, porque el sector acapara el interés de muchos inversores. Un dato: ya hay 332 empresas tecnológicas que son “unicornios”, con un valor que supera los 1.000 millones de dólares. Muchas de ellas desaparecerán por el camino, pero alguna sobrevivirá y hará la competencia a las Apple, Amazon, Google, Meta o Microsoft de ahora. Y esa creciente competencia les va a obligar a gestionar su negocio de otra manera, con menos “prepotencia”.

Otro cambio que va a cambiar el negocio es la creciente regulación de los Gobiernos  sobre las tecnológicas. Ya hoy, los grandes de Internet están siendo vigilados de cerca por el Gobierno norteamericano y el Congreso, mientras Europa ha aprobado una regulación mucho más intrusiva que la norteamericana, proliferando los expedientes y multas a las tecnológicas. Y esto va a ir a más, en un intento de “poner coto” a su inmenso poder. Eso va a condicionar su operativa y su modelo de negocio, esperemos que en nuestro beneficio. Porque la actitud de los usuarios es de mayor vigilancia hacia su operativa, hacia la utilización en su beneficio de  nuestros datos, hacia una mayor defensa de nuestra privacidad.

Y un tercer cambio clave tendrá que darse en su modelo de relaciones laborales, hasta ahora basado en “el buenismo” (son empresas que presumen de "cuidar" a sus empleados y ponerles zonas de ocio en el trabajo) y la falta total de derechos laborales: ni sindicatos, ni contratos en muchos casos (muchos temporales) y cláusulas de confidencialidad abusivas. Esto se ha visto claramente con los últimos despidos, donde Twitter , por ejemplo, no ha respetado preavisos ni normas laborales. Son millones de trabajadores casi sin derechos, controlados por algoritmos, que han empezado a defenderse y que antes o después se organizaran globalmente, como sus empresas. De hecho. Amazon ha sufrido este Black Friday la primera “huelga mundial, convocada en 40 países

A partir de ahora, las tecnológicas tendrán que relacionarse de otra forma con sus trabajadores, al igual que con las empresas de la competencia, los Gobiernos y los inversores, con menos prepotencia y más visión a largo plazo. El futuro es suyo, pero no está asegurado: tienen que destinar recursos y medios a investigar, a innovar, cambiando estrategias cuando sea necesario y sin trampas para hundir a la competencia, sin abusar de los clientes. Y sabiendo que sólo los más agiles y mejor preparados sobrevivirán en este camino, donde las grandes tecnológicas del futuro quizás no hayan nacido aún. Porque sería peligroso que a mediados de este siglo XXI, las grandes empresas del mundo fueran las mismas que ahora.

jueves, 7 de abril de 2022

Europa controla a los gigantes tecnológicos

En la noche del 24 de marzo, la Cumbre Europea reunida en Bruselas para afrontar la guerra de Ucrania y el precio del gas aprobó también una Ley clave para los europeos: la Ley de Mercados Digitales, que pretende limitar los abusos de las grandes tecnológicas. Ahora, Google, Facebook, Amazon, Apple o Microsoft no podrán imponernos sus condiciones como hasta ahora y tendrán que abrirse a otras aplicaciones y servicios, facilitando la competencia a otras empresas. Y pronto se aprobará otra Ley europea de Servicios Digitales. Mientras, en EEUU, hay también una cruzada (de demócratas y republicanos) para recortar poder a los gigantes de Internet, con varias procesos judiciales abiertos. Y también hay una ofensiva del  Gobierno chino contra sus tecnológicas. Todos creen que estos gigantes tienen demasiado poder y hay que controlarlos, consiguiendo también que paguen más impuestos. Ahora falta ver que las nuevas leyes se cumplen, porque faltan medios para vigilarlos y evitar su actual monopolio. Pero urge hacerlo, porque controlan nuestras vidas.

Enrique Ortega

El mundo ha cambiado tanto este siglo XXI que las empresas más grandes son ahora las multinacionales tecnológicas ligadas a Internet, como en el siglo XX fueron las petroleras, automovilísticas o los bancos. Así, de las 10 multinacionales con más valor en Bolsa, 7 son gigantes tecnológicos, según Bloomberg: Apple (la mayor empresa del mundo en 2021, con 2,60 billones de valor bursátil, más que el PIB de Francia), Microsoft (2,27 billones de euros) y Alphabet (Google, con un valor de 1,72 billones) copan los tres primeros puestos, seguidas de  Amazon (en 5º lugar, tras la petrolera Aramco, con un valor de 1,51 billones), Meta-Facebook (en 7º lugar, tras la automovilística Tesla, con un valor de 844.003 millones), Nvidia (procesadores gráficos, con un valor bursátil de 663.000 millones de euros), y en 10º lugar (tras la financiera Berkshire) la tecnológica taiwanesa TSMC, con un valor de 510.577 millones de euros. Y en el puesto 11º, la tecnológica china Tencent (484.628 millones de valor bursátil (que estaba en el puesto 7º en 2021), mientras otro gigante chino del comercio electrónico, Alibaba, ha pasado del puesto 9º al 28º puesto en el ranking de 2021.

Estos gigantes tecnológicos ya eran grandes antes de la pandemia, pero los confinamientos y el mayor uso de Internet y del comercio electrónico en 2020 y 2021 los han hecho aún más grandes: son los verdaderos “ganadores” del COVID-19, como demuestra el gran salto que han dado en ventas y beneficios. Así, “los 5 grandes” de Internet (Amazon, Apple, Alphabet-Google, Microsoft y Meta-Facebook) facturaron en 2021 por valor de 1.176.148 millones de euros (casi tanto como el  PIB español: 1.205.063 millones de euros), un 27,8% más que en 2020. Y sus beneficios crecieron el año pasado nada menos que un 55,6%, hasta alcanzar los 271.090 millones de euros, destacando los beneficios de Apple (84.975 millones de euros, +57,2%), Alphabet-Google (64.287 millones de euros, casi el doble que en 2020 y un beneficio superior al de las 35 empresas juntas del IBEX español), Microsoft (60.329 millones de euros, +39,1% de beneficios), Meta-Facebook (33.288 millones, +35%) y Amazon (28.210 millones de euros, +56,3%).

Estos gigantes tecnológicos (las “Big Tech) tienen en  común un modelo de negocio basado en millones de usuarios, que consumen productos y servicios (unos de pago y otros “gratuitos”) y que manejan la publicidad en Internet y utilizan los millones de datos de sus clientes y empresas colaboradoras para rentabilizar más sus plataformas. Todas tratan de reforzar su posición de dominio, impidiendo operar a la competencia y comprando las empresas pequeñas que innovan, para evitar competidores. Y todas utilizan nuestros datos sin demasiado control y en su beneficio, aprovechando que saben todo de nosotros. Es lo que revela el excelente libroLa era del capitalismo de la vigilancia”.

La mayoría de estos “gigantes tecnológicos” son multinacionales USA, lo que ha despertado un lógico recelo en Europa, donde la Comisión Europea lleva dos décadas intentando controlarlas y poner coto a sus prácticas monopolísticas, con múltiples expedientes y multas millonarias, sin muchos resultados prácticos. El último capítulo de esta larga pelea fue el expediente que abrió la Comisión a Google, en junio de 2021, “por prácticas monopolísticas en el mercado publicitario”. Antes, Google ya había tenido que pagar a la Comisión 3 multas (entre 2017 y 2019) por importe de 8.240 millones de euros, por “violar las normas europeas de la competencia”. En cada caso, la Comisión multaba, Google recurría y ganaba tiempo y luego pagaba al final una cifra que le compensaba, dados sus beneficios. Tal es así que Google ha acabado incluyendo en sus cuentas anuales una partida “para multas de la Comisión”… En los últimos años, la Comisión Europea también ha investigado (y multado) a Facebook, Apple y Amazon, por “prácticas monopolísticas” y contra la libre competencia.

Además, muchos paises europeos han abierto también expedientes a los gigantes tecnológicos, entre ellos Francia, Alemania y España: el 1 de julio de 2021, la Comisión de la Competencia (CNMC) abrió un expediente a Apple y Amazon, por indicios de un pacto secreto para impedir que otras empresas vendan los productos de Apple a través de la web de Amazon. Y también recibió una denuncia de CEDRO (autores y editores) contra Google por negarse a pagar a los editores de prensa por utilizar sus artículos en el agregador de noticias (Google Discovery) y por su cuasi-monopolio en la publicidad digital.

La Comisión Europea se hartó de esta infructuosa guerra contra los gigantes digitales y en diciembre de 2020 presentó 2 Leyes para controlar a estas multinacionales con más eficacia que las lentas y poco eficaces normas antimonopolio: la Ley de Mercados Digitales (DMA, en inglés) y la Ley de Servicios Digitales (DSA). La primera en aprobarse por el Consejo Europeo, en la noche del 24 de marzo, ha sido la Ley de Mercados Digitales (DMA), tras 15 meses de intensas negociaciones, donde el “lobby” de los gigantes tecnológicos (grupo de presión en Bruselas) reconoce haberse gastado 30 millones de euros para intentar “suavizarla”. El objetivo, según la vicepresidenta de la Comisión (Margrethe Vestager) es “frenar el abuso de poder” de las grandes tecnológicas y conseguir que los mercados digitales en Europa sean “justos, abiertos y competitivos”. En definitiva, poner coto a sus malas prácticas.

En Europa operan unas 10.000 plataformas de Internet, pero esta Ley va dirigida a las grandes plataformas, con muchos usuarios (45 millones) , un alto volumen de negocio (7.500 millones anuales) y que controlan servicios básicos en tres o más paises europeos. La Ley les llama “guardianes de acceso” y son los que van a vigilar de cerca: Google, Amazon, Apple, Facebook, Microsoft, Booking y Alibaba en principio, aunque podrían ser más. Estas empresas tendrán una serie de obligaciones, entre las que destaca que no podrán imponer su software y tendrán que abrir su plataforma a otros desarrolladores y servicios. Cuatro ejemplos de cambios que nos afectan a todos. Uno, Google y Apple estarán obligados a abrir sus tiendas de aplicaciones a terceras empresas. Dos, Google tendrá que ofrecer alternativas a sus usuarios de Android a otros motores de búsqueda. Tres, Apple tendrá que dejar a los usuarios del iPhone que puedan instalar otros navegadores y aplicaciones. Y cuatro, un usuario de iMessage podrá enviar su mensaje desde Signal a un usuario de WhatsApp.

En definitiva, se trata de evitar que estos gigantes mantengan un monopolio de hecho en sus plataformas y servicios, abriéndolas a terceros. Y también se les obliga a dar acceso a los vendedores a sus datos de rendimiento de comercialización o de publicidad en las plataformas, datos que los gigantes de Internet ya no podrán reutilizar en otros servicios (sin consentimiento). Y se podrán rechazar las cookies sin que nos bloqueen ahora el acceso al servicio, garantizando el derecho de los usuarios a darse de baja. Y además, se van a vigilar las compras de empresas y desarrolladores, para que los gigantes de Internet no las utilicen para anular a los competidores (como hasta ahora).

Esta nueva Ley de Mercados Digitales (DMA) pasará ahora el último trámite formal, el de aprobación en el Parlamento Europeo (que ya la aprobó en 1ª instancia), que se espera para finales de abril o mayo. A partir de ahí, las empresas tienen 6 meses para adaptarse, con lo que entrará en vigor en noviembre de 2022. Desde esa fecha, si uno de los gigantes infringe la norma, se arriesga a una multa de hasta el 10% de su negocio mundial (serían hasta 21.783 millones de sanción en el caso de Google, por ejemplo, o de 39.724 millones en el caso de Amazon). Y si hay un incumplimiento sistemático, se podrán imponer normas correctoras. Además, y esto es muy importante, la única autoridad que puede aplicar esta Ley es la Comisión Europea, que centraliza todas las actuaciones: si España abre un expediente a un gigante tecnológico, debe acabar trasladándolo a Bruselas para que sea finalmente la Comisión quien decida y multe.

En paralelo a esta nueva Ley de Mercados Digitales, Europa ultima la otra Ley que intenta corregir los comportamientos de las grandes tecnológicas,  la Ley de Servicios Digitales (DSA), que impondrá a las empresas responsabilidad en los contenidos de sus plataformas: retirada de ofertas fraudulentas e informaciones personales, transparencia en los algoritmos, mecanismos para solucionar controversias con los usuarios, facilitar la interoperatividad con los servicios de la competencia, permitir a los usuarios elegir si quieren o no publicidad dirigida y posibilitar que los poderes públicos realicen inspecciones en sus bases de datos. Esta es una Ley muy ambiciosa y polémica, porque regula los derechos de los usuarios digitales, lo que explica que vaya más retrasada: se espera que el Parlamento y el Consejo Europeo la aprueben antes de finales de 2022 y entre en vigor entre 2023 y 2024.

Con estas 2 Leyes, Europa se pone en vanguardia de la normativa mundial para regular los mercados de Internet. Pero no está sola: Estados Unidos y China secundan su intención de controlar a los gigantes tecnológicos. Ya empezó a hacerlo Trump, pero el presidente Biden ha acelerado la cruzada contra los gigantes digitales, una batalla en la que están de acuerdo demócratas y republicanos en EEUU. Ya en julio de 2021, Biden firmó una orden ejecutiva con 72 medidas para aumentar la competencia en los mercados de Internet. Y actualmente, la Comisión Federal de Comercio (FTC) ha presentado una querella antimonopolio contra Facebook, y también investiga a Google, mientras el Departamento de Justicia USA ha interpuesto demanda contra ambas tecnológicas. Y la FTC también investiga a Amazon mientras el Departamento de Justicia lo hace con Apple. El objetivo de Biden es acelerar las medidas antimonopolio para aprobarlas antes de noviembre de 2022, cuando se celebran las elecciones de medio mandato (donde podría perder la mayoría en el Senado).

Con estas bases, en mayo se reunirá en París el Consejo para la Tecnología y Comercio EEUU-Unión Europea, donde ambos bloques pretenden coordinar sus estrategias digitales y la regulación frente a los gigantes tecnológicos, buscando una normativa común trasatlántica. Y en este contexto, ayuda mucho que China (el mercado con más internautas), esté embarcado en una estrategia de mayor control de sus grandes tecnológicas. Ya en 2021, suspendió la salida a Bolsa del grupo Hormiga (brazo financiero de Alibaba), impuso restricciones a Tencent, Meituan (reparto de comida), Pinduoduo (comercio electrónico) y Didi (el Uber chino) y aprobó una legislación antimonopolio y de protección de datos digitales. Y en 2022, el PC Chino ha aprobado un comunicado “contra la corrupción y el poder de las plataformas”.

La preocupación sobre los gigantes tecnológicos se extiende también al mundo financiero: un reciente informe del Consejo de Estabilidad Financiera (FSB), creado por el G-7 e integrado por 25 paises (España entre ellos) alerta de que los gigantes tecnológicos se han hecho más poderosos tras la COVID y son “los nuevos rivales” del sector financiero. Destacan el crecimiento disparado de los servicios de pago de las plataformas de Internet: su uso ha pasado del 6,5% de las transacciones online en 2019 al 44,5% en 2020 (en China suponen el 90% de los pagos en el comercio electrónico y el 95% en la India). El informe señala que este dominio de las “big tech” en los pagos online puede beneficiar al usuario, pero tiene dos riesgos: están poco reguladas (un riesgo si hay problemas) y hay menos protección de los datos de los usuarios que en la banca. Aquí, el Banco de España ha advertido que la creciente competencia de las grandes tecnológicas “recorta la rentabilidad de los bancos” y que aprovechan mejor la información que tienen de sus clientes.

Otro problema que provocan las grandes tecnológicas es que apenas pagan impuestos en los paises donde operan, gracias a la utilización de paises intermedios (Irlanda o Luxemburgo), empresas pantalla y desvíos a paraísos fiscales. Así, Google España pagó 8,9 millones de impuestos en 2019, Amazon otros 261 millones (el 2,2% de su facturación) y Apple pagó otros 4,85 millones de impuestos en 2020, mientras Facebook pagó a Hacienda 34,4 millones en 2019 para saldar sus deudas “de varios años”. Para evitar esta situación, 130 paises acordaron en junio de 2021 cobrar un impuesto mínimo del 15% sobre el beneficio de estas tecnológicas, obligándoles además a pagar una parte de este impuesto en los paises que operen (aunque su sede esté en otro lugar). Con esta medida, que entrará en vigor en 2023, los paises ingresarán 215.000 millones de euros más de las “big tech”. Hasta que este “impuesto mundial” esté vigente, los paises que habían aprobado una tasa a las grandes tecnológicas (la llamada “tasa Google”) la seguirán cobrando: en España está vigente desde el 1 de enero de 2021 y esperaba ingresar 968 millones el año pasado ( no habrá recaudado ni la cuarta parte). Ahora se rebaja la recaudación a 225 millones en 2022.

En resumen, parece que Europa, EEUU y China han tomado conciencia del enorme poder que acumulan los gigantes de Internet, acrecentado con la pandemia. Y empiezan a tomar medidas para que no impongan sus condiciones a usuarios y competidores, para que no se comporten como monopolios de hecho (en España, Google controla el 90% de las búsquedas en Internet y el 50% de la publicidad online). Para que abran sus plataformas a otras empresas pequeñas, más innovadoras, en vez de comprarlas para evitar su competencia. Y que paguen impuestos por un negocio que factura más que la mayoría de los paises. Las iniciativas de controlarles y regularles son muy loables, pero hacen falta medios. Porque la Comisión Europea, por ejemplo, con un equipo de 80 personas, difícilmente podrá aplicar la nueva Ley de Mercados Digitales frente a multinacionales con miles de tecnólogos y poderosos bufetes de abogados. Esta es una guerra contra gigantes, que necesita no sólo Leyes sino también medios para vigilar y multar. Y hay que quitarles tamaño (dividiendo empresas)  y poder (desautorizando fusiones), como se hizo con petroleras y bancos. Ojo: controlan nuestras vidas.

lunes, 21 de febrero de 2022

La "guerra" de los videojuegos

Muchos piensan que los videojuegosson cosa de chavales”, pero hay 3.000 millones de jugadores en el mundo, con 36 años de media. Y el negocio de los videojuegos mueve más dinero que el cine y la música juntos. Por eso, Microsoft y Sony, dos empresas “serias”, han hecho dos compras millonarias de empresas desarrolladoras para dominar este negocio que lidera la china Tencent. Todo apunta a que los móviles, las redes sociales y el “metaverso” dispararán aún más este negocio. España es el 10º mercado mundial, con 15 millones de jugadores y  muchas empresas desarrolladoras de poco tamaño. El Gobierno va a ayudar al sector, con fondos europeos, buscando que España sea un centro mundial del negocio audiovisual y de los videojuegos. Y les dará también un empujón con el cheque cultural de 400 euros a los jóvenes. Está bien apoyar a nuestra industria, pero ojo al peligro de “adicción”, a  los contenidos (muchos violentos) y a insistir en que los videojuegos son “cultura”. Es discutible.

Enrique Ortega

Cuatro de cada diez habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.000 millones de personas han jugado en 2021, según los datos de la consultora Newzoo. Y no son solo los chavales: la edad media de los jugadores es de 36 años y el 90% juegan a través de sus móviles. Más de la mitad de los jugadores (1.521 millones, el 54,3%) están en Asia-Pacífico, sobre todo en China, Japón y Corea del sur. Le siguen Latinoamérica (274 millones, el 21,5%), Europa (391 millones de jugadores, el 14%), Africa y Oriente Medio (388 millones, el 14% del total mundial) y Norteamérica (211 millones, el 7,5%).

Con tantos usuarios en todo el mundo, la industria de los videojuegos facturó 180.300 millones de dólares en 2021 (159.000 millones de euros), según los datos de Newzoo, una cifra que supera a la facturación conjunta del cine (45.000 millones de euros) y la música (51.000 millones de euros) y que la convierte en la 2ª industria de ocio del mundo, sólo por detrás de la televisión (factura 400.000 millones en el mundo, entre publicidad y TV de pago) y también por delante de los ingresos de los libros (145.000 millones), la prensa (135.000), el vídeo bajo demanda (90.000), las revistas (60.000) y la radio (42.000 millones de facturación), según los datos de la consultora Deloitte. Y además, los expertos creen que la industria de los videojuegos tiene un gran futuro: facturará 204.600 millones de dólares en 2024.

El principal mercado para los videojuegos es China, donde facturaron 40.854 millones de dólares en 2020 (y 49.300 millones en 2021), según el Libro Blanco de los Videojuegos 2020. Le sigue de cerca Estados Unidos, con 36.921 millones de dólares facturados en 2020. Y a distancia, Japón (18.683 millones $), Corea del sur (6.564), Alemania (5.965), Reino Unido (5.511), Francia (3.978), Canadá (3.051), Italia (2.661 millones $), que ha superado a España, en 10ª lugar por ingresos de los videojuegos (2.656 millones de dólares). La previsión de Newzoo es que China vuelva a dar otro gran salto y facture casi el doble, 71.200 millones de dólares en 2025 y que crezca menos la facturación en USA (hasta 42.500 millones), Japón (24.000 millones), Corea del sur (8.700) y Reino Unido (8.600 millones $).

El mercado mundial de los videojuegos está en manos de pocas multinacionales (chinas, norteamericanas y japonesas), con un escaso peso de las empresas europeas (sólo “cuentan” entre las grandes, la francesa Ubisoft y la polaca CD Projekt). La compañía líder, según el TOP 5 de Newzoo, es la china Tencent (29.300 millones de facturación en 2021), con el exitoso videojuego para móviles  “Honor of Kings”, seguida de cerca por la japonesa Sony (22.670 millones de ventas), la compañía responsable de la Play Station y la PS5, la también japonesa Nintendo (15.790 millones facturados), con su consola y el exitoso juego “Animal Croissing”, la norteamericana Microsoft (13,830 millones $), con su Xbox Serie XIS como producto estrella,  y la china Net Ease (8.370 millones). Les siguen la norteamericana Activision Blizzard (8.100 millones $), responsable de “Call of Duty”, su compatriota  Electronic Arts (5.500 millones $), con el juego “FIFA 21”, la también norteamericana Epic Games (4.800 millones $), su compatriota Take-Two Interactive (3.100 millones) y las japonesas Sega Sammy (2.300 millones y Bandai Namco (2.200 millones de dólares facturados).

Los videojuegos son una máquina de hacer dinero y por eso las multinacionales del sector llevan años comprando pequeñas empresas que han desarrollado juegos de éxito, para comprar así reputados profesionales y jugadores. Pero este año 2022, la “guerra” de los videojuegos se ha disparado, con 3 grandes compras en enero. La primera, el día 10, fue la compra de la empresa USA Zynga (creadora del popular juego “Farmaville” y un referente de juegos para móviles y redes sociales) por Take-Two Interactive, el gigante USA de los juegos con franquicia, que pagó 12.700 millones de euros. Días después, el 18 de enero, el gigante norteamericano Microsoft pagó 60.400 millones de euros, la mayor compra de su historia, por la desarrolladora USA  Activision Bizzard (con juegos como World of WarcraftDiabloOverwatchCall of Duty y Candy Crush), lo que la aúpa al tercer puesto del ranking mundial de videojuegos, adelantando a Nintendo. Y poco después, el 31 de enero, reaccionó Sony, con la compra (por 3.200 millones de euros) de la empresa norteamericana Bunge (creadora de “Halo” y “Destiny”).

La “movida” de compras no va a parar y ahora se espera qué hace el líder, la china Tencent. La cuestión de fondo es que los videojuegos es ahora un mercado muy abierto y competitivo, gracias a Internet, que ha librado a los videojuegos de “la atadura” de las consolas (lanzadas en los años 80 por Sony, Microsoft y Nintendo) y permite una constante revolución de juegos y ofertas, que engrosa el mercado. De hecho, en 2021, 2.800 de los 3.000 millones de jugadores lo hicieron en sus móviles y los juegos por Internet facturaron el 52% de todos los ingresos (90.700 millones $), mientras los juegos vía consolas sólo facturaron el 28% (49.200 millones $) y el resto fueron los juegos a través de ordenadores (20%, 35.900 millones $), según los datos de Newzoo. Una fuente de ingresos en auge son los e-Sports, las competiciones de juegos online, que ya atrajeron a 495 millones de espectadores en 2021 y que facturaron 957 millones de euros.

El grueso del negocio son “juegos gratis” (el modelo “Free-to-Play”), donde puedes acceder sin un pago previo pero donde pagas después por “complementos” (vidas extras, habilidades, personajes…). Pero cada vez cobra más importancia la suscripción a plataformas de juegos, que ofrecen una amplísima oferta de juegos a cambio de una cuota mensual. Este sistema lo lanzó en 2017 Microsoft, con Xbox Game Pass (“el Netflix de los videojuegos”), que cuenta con 25 millones de suscriptores. Y Sony tiene otros 50 millones de suscriptores (PlayStation), 30 millones Nintendo y también muchos millones Google  (Stadia) o Amazon (Luna). El avance de estas suscripciones es imparable y en EEUU, los aficionados pagan hasta 3 plataformas a la vez.

Ahora, las empresas están interesadas en promover los juegos en las redes sociales, no tanto en las existentes como creando redes sociales para jugar. Y algo más directo: transformar los juegos en redes sociales, donde no sólo se puede jugar sino asistir a conciertos o compartir experiencias (como en “Fortnite”, “Roblox “ o “League o Legends…). Y últimamente,   las grandes multinacionales de los videojuegos se posicionan para aprovechar “el metaverso”: un mundo virtual donde el usuario, con unas gafas de realidad virtual, puede entrar en una realidad alternativa, donde jugar y a la vez disfrutar de nuevas experiencias. Todos los desarrolladores están pendientes de este gran salto en el negocio, un nuevo lugar donde vender juegos y experiencias, con más usuarios y más ingresos.

En España, los videojuegos son un negocio que crece y con el que ha surgido una industria muy competitiva en cuanto a los juegos que crea pero económicamente muy débil. Empezando por el negocio, los videojuegos facturaron 1. 747 millones de euros en 2020, últimos datos publicados por el sector, lo que supone consolidar la recuperación iniciada en 2015 (1.083 millones de negocio), tras la caída de ingresos por la anterior crisis (la facturación de los videojuegos cayó de 1.245 millones en 2010 a 792 millones en 2013). Ahora, la mayoría de los ingresos de los videojuegos son por la venta online (957 millones en 2020, +32%) mientras se estanca la venta física de juegos y consolas (790 millones, +4,8%). En conjunto, el sector de los videojuegos genera en España 9.000 empleos directos y 23.000 indirectos.

En España, 15.900.000 personas juegan a videojuegos (54,1% hombres y 45,9% mujeres), 11,77  millones juegan todas las semanas, 2,51 millones todos los meses y el 1,47 restante con menor frecuencia, la mayoría en consolas (el 32%), en el móvil (20%), el el PC (18%) y en la tablet (10%). Y juegan una media de 7,5 horas a la semana, menos que en Reino Unido (12,2 horas), Alemania (8,8), Francia (8,9) e Italia (8 horas).Los que más juegan a videojuegos son los adolescentes (el 72% de los niños de 11 a 14 años y el 70% de los jóvenes de 15 a 24 años), seguidos de los niños de 6 a 10 años (el 68% juegan). Y choca que los más mayores también juegan a videojuegos: el 51% de los adultos de 25 a 34 años, el 35% de los que tienen entre 35 y 44 años y el 26% de los que tienen entre 45 y 64 años.

Al amparo de los videojuegos se ha ido creando en España una industria propia: 655 estudios (415 constituidos como empresas), que emplean a 7.320 personas (jóvenes, un 70% con título superior, sólo un 18% mujeres) y  facturaron 1.104 millones de euros en 2020, según el Libro Blanco de los Videojuegos, lo que nos coloca como el 6º país europeo en la industria de los videojuegos, por detrás de Francia, Suecia, Finlandia, Alemania y Reino Unido. Los expertos señalan que la industria española de videojuegos tiene un gran potencial, por la alta cualificación profesional de los estudios, pero que se trata de una industria muy débil económicamente: hay demasiados estudios pequeños (la mitad tiene menos de 5 empleados) y pocos grandes (el 61% facturan menos de 200.000 euros anuales y sólo el 4% factura más de 10 millones), carecen de financiación (el 77% se autofinancian), faltan editores (el 71% de los juegos “se autopublican”) y hay poca distribución de los juegos fuera de España (sólo 4 de cada 10 estudios publica en China, el mayor mercado del mundo).

Una parte del negocio de los videojuegos donde España destaca son los e-Sports, las competiciones deportivas en la Red. En 2019, los e-Sports facturaron en España 35 millones (más del doble que en 2016) y emplean a 600 personas, de ellas 250 jugadores profesionales (en algunos paises tienen ingresos millonarios), según el informe de la AEVI. España es uno de los paises con más seguidores de los e-Sport (2,9 millones de españoles siguen estos juegos), con el mayor número de equipos y con 4 Ligas, promovidas también por las telecos. La más importante, la Liga VideoJuegos Profesional (LVO), promovida por la poderosa productora Mediapro, tuvo 56 millones de “espectadores” en 2020.

Ahora, el Gobierno ha apostado por promover la industria española de videojuegos (y los e-Sports) dentro del Plan de Recuperación, en el Componente 25, que pretende convertir a España en un gran “Hub audiovisual” (nudo o centro logístico), un centro neurálgico que atraiga cerebros y capitales de la industria audiovisual y de los videojuegos, dedicando a ello 200 millones de los Fondos europeos. El Plan, aprobado en marzo de 2021 pretende fortalecer las capacidades económicas, tecnológicas y digitales de la industria española, apoyar su expansión internacional y atraer inversiones y talento extranjero para convertir España en un país de referencia de la industria audiovisual y los videojuegos. Para ello, el sector de los videojuegos contará con 1.264 millones de ayudas públicas entre 2021 y 2025, sumando a los Fondos europeos Next Generation los Fondos FEDER, las ayudas del Programa Europa Creativa y los fondos del Presupuesto español (9,2 millones en 2022). Además, el sector pide incentivos fiscales a la producción de videojuegos, como se dan en Francia, Italia, Bélgica y Reino Unido.

Además de estas ayudas públicas, el sector de los videojuegos se va a beneficiar del Cheque Cultural para jóvenes que cumplan los 18 años en 2022 (454.000 jóvenes). La medida, incluida en los Presupuestos para 2020 (con 200 millones de gasto)  estará operativa a partir de mayo o junio, y permitirá a estos jóvenes gastar 400 euros en cualquier producto cultural, desde el cine y la música a los libros y los videojuegos. Parece lógico pensar que gran parte de este cheque lo gastarán en videojuegos.

El boom de los videojuegos, en el mundo y en España, mantiene un pujante negocio pero crea también dos problemas. Uno, el riesgo de “adicción” a los videojuegos, sobre todo entre niños y adolescentes. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en junio de 2018 incluir la adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), una lista que entró en vigor en enero de 2022. Antes, en febrero de 2018, el Gobierno Rajoy aprobó la Estrategia de Adicciones 2017-2024, donde Sanidad incluyó a los videojuegos y al juego como “adicciones”. Y los expertos estiman que un 2% de los usuarios de videojuegos acaban siendo adictos, con lo que estaríamos hablando de 318.000 videojugadores enfermos, una cifra muy preocupante que ya se nota en las consultas psiquiátricas y en los hospitales. El sector de los videojuegos critica el “alarmismo” de la OMS y Sanidad y señala que ya ofrecen mecanismos de control parental. Pero tenemos el ejemplo de Corea del Sur, donde se aprobó en 2011 la “Ley Cenicienta” que prohíbe jugar a los menores de 16 años entre las 12 de la noche y las 6 de la mañana

El otro problema del auge de los videojuegos son los contenidos: basta leer las advertencias que se incluyen en los videojuegos físicos (clasificación PEGUI), como “violencia”, “lenguaje soez”, “drogas”, “juego”, miedo” o “discriminación”, incluso en videojuegos calificados para menores. Y hay muchos niños y jóvenes que juegan online, sin que sus padres sepan a qué juegan (aunque exista el control parental”. La industria cree que hay información suficiente e insisten en que los videojuegos son “cultura, que muchos ayudan a la educación, la cultura, el deporte o la empresa. Son los que llaman “serious games”, una parte marginal del negocio: sólo suponen un 14% de las ventas y trabajan en ellos 1 de cada 5 estudios.

En resumen, los videojuegos y e-Sports son un negocio imparable, que siguen el 40% de los habitantes del Planeta. Y va a más, con Internet, las redes sociales y el metaverso. Otra cosa es si precisan de ayudas públicas, si se debe invertir el dinero de todos en una industria que puede crear adicción y cuyos contenidos son violentos y poco edificantes. Quizás sería mejor ayudar a otras industrias culturales, desde el cine y la música a los libros, el teatro o la danza. Es algo al menos discutible, aunque nos gusten los videojuegos.