jueves, 4 de abril de 2024

Más jóvenes adictos al juego online

Más de medio millón de jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7) apuestan en juegos online, un 41% más que antes de la pandemia, según los últimos datos oficiales. Y de ellos, un 12,5% tienen problemas de “adicción”. Si ampliamos el foco, 2 de cada 3 jugadores online tienen menos de 35 años y son el motor de un negocio que movió 32.000 millones de euros en 2023:  3,6 millones jugados cada hora. Y por si no fuera preocupante, el 40% de los chavales de 15 a 17 años juegan online, aunque lo tengan prohibido. Estamos ante un grave problema de juego entre jóvenes y adolescentes, una “droga digital” que está disparando adicciones y problemas mentales. Y sin medios en la sanidad pública para tratarlos. Como se hizo con el alcohol y tabaco, hay que frenar esta pandemia del juego online (y el auge de salones y salas de apuestas), con medidas legales, campañas y medios sanitarios contra la adicción. Actúen ya.  

                        Enrique Ortega

Tras una década legalizado (desde junio de 2012), el juego online se ha disparado en España. El año 2023 se cerró con un récord histórico de cantidades jugadas: 31.905 millones de euros, según el último balance de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), 3,6 millones jugados cada hora. Un volumen de dinero que multiplica por 5,6 lo jugado en el primer año completo de juego online legalizado, los 5.673 millones jugados online en 2013. Y que casi duplica lo jugado antes de la pandemia (19.026 millones en 2019).

El sector del juego online, que mueve el 10% de todo lo que se juega en España (Lotería, casinos, bingos, salones, máquinas…) facturó en 2023 otra cifra récord, 1.236 millones de euros de facturación neta (lo jugado menos los premios), 5,4 veces más de su facturación neta en 2013 (229 millones). Se trata de un gran negocio para ellos, porque el 80,14% de los jugadores online pierden (un 8% más que en 2016), un 0,93% se quedan igual y sólo el 18,9% de los jugadores ganan, según la DGOJ. El sector del juego online está integrado por 78 operadores con licencia (ver listado), un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y pocas empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales.

El juego online ha disparado las cifras jugadas y su facturación de la mano de un salto en los jugadores: en 2023 había 3 millones de cuentas abiertas para jugar online en las distintas plataformas, con 1.637.819 jugadores activos, un 20% más que antes de la pandemia (1.366.422 en 2019). La mitad de estos jugadores juega a un solo juego, pero la otra mitad comparte juegos y apuesta en varias plataformas. El gasto medio de estos jugadores activos es de 736 euros (61,32 euros al mes), que se juegan sobre todo en casinos online (19.591 millones, el 61,4% del total jugado, sobre todo en máquinas online, ruleta y black jack) y en apuestas (9.486 millones jugados, el 29,73% del total, sobre todo en apuestas deportivas en directo, en apuestas convencionales, hípicas y cruzadas), además del póquer (2.730 millones), bingo online (96,40 millones) y concursos (737.000 euros).

La “gasolina” de todo este negocio del juego online son los gastos en promoción y marketing de las distintas plataformas. En 2023, el sector gastó en marketing y promoción 402,7 millones de euros, un +7,5% sobre 2023 (374,5 millones) y casi cuatro veces el gasto de promoción de 2013 (111,5 millones). Desde que en 2021, el Gobierno restringió la publicidad del juego online, las empresas han reajustado su estrategia: ahora gastan menos en publicidad directa (147,94 millones en 2023 frente al máximo de 201,73 millones en 2020) y en patrocinio (4,3 millones frente a 26,2) pero gastan más en bonos para atraer a los nuevos jugadores (199,89 millones en 2023) y en bonificaciones a los “afiliados” (50,02 millones), los “ganchos” que utilizan para que los nuevos jugadores “prueben” a jugar sin dinero.

Esta política de bonos y afiliación, más la facilidad que supone jugar online (las 24 horas del día desde cualquier dispositivo, sin testigos) explican el gran salto en jugadores y en cantidades jugadas, sobre todo tras la pandemia (con el confinamiento, muchas más personas se “engancharon al juego online”). Pero lo más preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. De hecho, en 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,5%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.831 españoles que jugaron en 2023, según el reciente Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más que juegan online ahora que en 2019, un 20% más que antes de la pandemia. Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, pero sobre todo a los menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o lo que quitan a su familia).

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Pero el problema del juego de los jóvenes no es sólo el juego online, porque también hay jóvenes “enganchados” al juego en los salones, los locales de apuestas deportivas y las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones, sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (116). Los visitaron 2,8 millones de españoles en 2022, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los más asiduos fueron los jóvenes: el 38,8% tenían entre 18 y 24 años y otro 28% tenían entre 25 y 34 años, que jugaron sobre todo en ruletas, máquinas y apuestas deportivas. Y además, hay 892 salas de apuestas, que visitaron 1,5 millones de españoles en 2022,  el 81,6% de ellos jóvenes (menores de 35 años), con un gasto total (jugado menos premios) de 359 millones de euros. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos jugadores tienen más de 35 años, un 48,5% son jóvenes.

Hasta aquí el alcance del juego online y presencial de los jóvenes. Pero queda el juego de los adolescentes, de los menores de 18 años, que juegan aunque lo tienen prohibido, gracias a que falsifican su edad o utilizan una tarjeta ajena al jugar online: se ha detectado que más del 40% de los chavales entre 15 y 17 años juegan online, aunque la Ley lo prohíbe. Y además, 1 de cada 3 adolescentes que juegan entre 1 y 3 veces al mes tienen ya problemas de adicción (un 0,7% de adolescentes tienen trastornos que hay que tratar), que se agravan cuando cumplen 18 años y pueden jugar ya legalmente. Los expertos creen que lo más peligroso para los adolescentes son las tragaperras online, donde se ha detectado que el 93% de los adolescentes que juegan están “enganchados”.

La vía de entrada más fácil y peligrosa para el juego online de los adolescentes son los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores jóvenes (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín ("loot boxes") para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, el Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, aunque finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros, por el fin de la anterior Legislatura.  Entre tanto, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”.

El anterior ministro de Consumo, Alberto Garzón, prometió en 2023 que el futuro Gobierno (tras las elecciones del 23-J) aprobaría la Ley sobre las “cajas botín” en los videojuegos, pero no se ha hecho, aunque el ministro ahora responsable del juego, Pablo Bustinduy, ministro de Derechos Sociales y Consumo, ha prometido que se aprobará en 2024. Otra medida en estudio es obligar a las operadoras a establecer mayores controles para impedir el acceso de los menores a la lotería online, muy generalizada. Y el Gobierno se plantea aprobar una tercera medida, introducir un nuevo sistema para fijar límites a lo que puede gastar un jugador: ahora hay un límite por defecto por jugador (600 euros semanales y 1.500 euros mensuales), pero funciona por cada plataforma, con lo que el jugador puede “eludirlo” cambiando de plataforma, poniendo así su “nuevo marcador a cero”. En cualquier caso, es un límite meramente indicativo, porque el jugador es libre de ampliar el límite y gastar lo que quiera en jugar online. Pero el Gobierno cree que si se cambia el límite por jugador y no por plataforma (como se hace en Alemania), será una medida disuasoria para frenar el gasto en el juego online.

Estas medidas pueden ayudar, pero no dejan de ser “parches” ante un juego online que avanza imparable, sobre todo entre los jóvenes, dejando una secuela de adolescentes y jóvenes con problemas serios de juego, como denuncian las ONGs y los médicos, preocupados porque el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con el problema añadido de que la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una parte de los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados en 2022 (sólo 109 millones del juego online), que reciben básicamente las autonomías (1.035 millones).

Además, habría que tomar medidas para obligar a las plataformas a detectar y controlar mejor el juego excesivo, desde la entrada de menores a las apuestas descontroladas. La tecnología ofrece múltiples herramientas para hacerlo, para conseguir “jugar con cabeza”, aunque eso reduzca el negocio de las multinacionales del juego. Pero no podemos dejar que el juego online se multiplique sin control y destruya a parte de nuestros jóvenes, ya bastante afectados en su vida cotidiana por la precariedad y la dificultad de emanciparse. El juego en sí no es malo, para puede ser una peligrosa evasión para muchos. Actúen ya.

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