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jueves, 4 de mayo de 2017

Los videojuegos lideran el ocio audiovisual


Los videojuegos han sido la primera industria del ocio audiovisual en 2016, con 1.500 millones de personas jugando en el Planeta, uno de cada cinco habitantes. Y lo mismo pasa en España, donde hay 15 millones de jugadores, que gastan más en videojuegos que en el cine o en la música juntos. Ya somos el 8º país del mundo que más gasta en videojuegos, sobre todo niños y jóvenes, aunque el 95% sean importados y los vendan las grandes multinacionales. Pero la industria española del videojuego está creciendo con fuerza y pide reconocimiento social y ayudas públicas, como una industria “cultural” más, a pesar de que muchos videojuegos rebosan violencia y valores dudosos. Las empresas españolas de videojuegos acaban de conseguir apoyo del Parlamento y se  aprobará un Plan con ayudas fiscales e internacionalización, pensando que es un sector con futuro que puede crear empleo joven. Videojuegos sí, pero que entretengan, eduquen y no deformen 
  

enrique ortega


Los videojuegos llevan varios años siendo la primera industria del ocio audiovisual en el mundo, muy por delante del cine o la música. En 2016, los videojuegos facturaron 99.600 millones de dólares (94.850 millones de euros), un 8,5% más que en 2015, según los datos de Newzoo. Una cifra de negocio que duplica con creces los ingresos del cine y supone 6 veces los ingresos de la música grabada. Y ya hay 1.500 millones de jugadores en el mundo (1 de cada 5 habitantes), según datos de DFC Intelligence, la quinta parte de ellos (300 millones) muy “enganchados” y generando la mayoría de las ventas, mientras el resto gasta poco o juega gratis. En 2016, por primera vez, hubo más personas jugando en el móvil (75% de los jugadores) que en el ordenador (73%) y lo que más crecen son los juegos “online”.

El país líder en el consumo de videojuegos es China, donde hay 446,3 millones de jugadores, que consumen videojuegos por valor de 24.370 millones de dólares (2015), según datos de Newzoo. Le sigue muy de cerca Estados Unidos (23.600 millones de dólares de gasto y 184,9 millones de jugadores) y, a distancia, Japón (12.450 millones de dólares de gasto y 66,5 millones de jugadores). El cuarto en el ranking de consumo de videojuegos es Corea del Sur (4.050 millones de dólares y 25,2 millones de jugadores), seguido de Alemania (4.020 y 41,5 millones de jugadores), Reino Unido (3.830 y 36,4), Francia (2.740 y 30,7), España (1.810 millones de dólares y 23,9 millones de jugadores), Canadá e Italia, según Newzoo. La mitad del consumo mundial de videojuegos se produce en Asia-Pacífico y donde más crecen estos juegos ahora es en África (+26,2%) y Latinoamérica (+20,1%).

Todas las estimaciones hablan de que los videojuegos van a seguir creciendo con fuerza, hasta superar los 120.000 millones de dólares de ventas en 2019. Y eso porque hay varios factores que van a seguir tirando de este negocio. El primero y fundamental, los juegos online, que se van a disparar en los paises emergentes, a medida que crezca allí la banda ancha y la fibra óptica. Un segundo motor de crecimiento serán los juegos en las redes sociales, que ya se han disparado: hay 250 millones de jugadores en Facebook, por ejemplo. El tercero, el gran potencial de los smartphones y tablets para los videojuegos: representan ya el 75% de las aplicaciones desarrolladas para estos terminales. Y en cuarto lugar, estamos asistiendo al desarrollo de consolas cada vez más sofisticadas, con acceso a Internet, gafas y juegos de realidad virtual, que relanzarán el mercado de videojuegos “físicos”. Sin olvidar  el desarrollo de los videojuegos en la TV de pago y en la futura televisión 4K.

España es un gran mercado para los videojuegos: el 8º del mundo y el 4º de Europa, tras Alemania, Reino Unido y Francia. En 2016 se vendieron videojuegos por valor de 1.163 millones de euros, un 7,4% más que en 2015, según los datos de GFK y Gametrack. Continúa así la recuperación del mercado, iniciada en 2014 (996 millones de euros), tras el bache de ventas de 2012 y 2013. Y estas ventas consolidan a los videojuegos como la primera industria audiovisual en España: factura casi el doble que el cine (601 millones de euros) y 7 veces lo que la música grabada (163,7 millones de euros). Y vende un tercio más que las dos juntas. Un tercio de las ventas de videojuegos son online (382 millones, la mitad son apps para móviles) y los otros dos tercios (781 millones) son videojuegos físicos. Lo más visto son juegos de deporte (28,8%), juegos de acción y aventura gráfica (22,2%), juegos de estrategia (21,3%) y rompecabezas (21,3%), según datos de la asociación AEVI. Y los 5 videojuegos más vendidos en España en 2015 fueron FIFA 16, Call of Duty, Grand Theft Auto V, Just Dance 2016 y Star Wars: Battlefront.

En España hay unos 15 millones de personas que juegan a videojuegos, un tercio de la población, según datos de la Federación Española de Software Interactivo (ISFE), aunque los datos mundiales de Newzoo los suben a 23,9 millones, lo que nos sitúa como el cuarto país con más jugadores de Europa, tras Francia, Alemania y Reino Unido. Los jugadores están jugando una media de 6,2 horas semanales y los que más juegan son los niños y adolescentes (el 75% de los que tienen entre 6-10 años y el 76% de los de 11 a 14 años, según AEVI), aunque también juegan muchos jóvenes (el 68% de los que tienen entre 15 y 24 años) y está creciendo mucho el juego entre los de mediana edad :entre 35 y 44 años han pasado de jugar el 15% hace un par de años al 37% ahora. Y aumentan las mujeres que juegan: ya son el 47% de los jugadores, un porcentaje superior al del Reino Unido.

España es un gran mercado para los videojuegos, pero el 90% de los juegos que se venden son importados, producidos por las grandes multinacionales del sector (norteamericanas, japonesas, canadienses y francesas). De hecho, los 20 videojuegos más vendidos en España en 2015 eran extranjeros. Actualmente, el juego online ha trastocado el mercado mundial de los videojuegos, liderado en ingresos por Apple IDS (15.000 millones de dólares de ingresos y 300 millones de jugadores) y seguido de Google Android (10.000 millones de dólares facturados y 750 millones de jugadores), quedando por detrás las ventas de las multinacionales tradicionales, la nipona Sony PlayStation (9.000 millones de dólares de ingresos y 50 millones de jugadores), Microsoft Xbox (7.000 millones de facturación y 42 millones de jugadores) y la japonesa Nintendo (4.000 millones de dólares de ventas y 42 millones de jugadores), según los datos para 2015 de DFC Intelligence.

La industria española de videojuegos, aunque sólo capte una mínima parte de las ventas interiores, ha crecido con fuerza, multiplicando por 7 su facturación, que ya fue de 510,7 millones de euros en 2015, lo que la convierte en la 8ª industria de videojuegos del mundo y la 6ª en Europa, tras Francia (3.677 millones de facturación en 2015), Alemania (1.820 millones), Reino Unido (1.490 millones), Suecia (952 millones) y Finlandia (800 millones). Y además, es una industria que exporta más de la mitad de lo que produce: 265 millones de euros en 2015, el 52% de la facturación, sobre todo a EEUU, Europa y Asia. Pero es una industria empresarialmente débil: la mayoría de las 480 empresas españolas (ver listado) del videojuego tienen menos de 5 empleados, facturan menos de 2 millones de euros al año y tienen menos de 5 años de vida. Y una de cada cuatro empresas españolas de videojuegos no facturan nada, mientras el 1% de las empresas (5 compañías) facturan el 50% del negocio y el 83% factura sólo un 8%, según los datos del “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016”, elaborado por la Asociación DEV.

Un problema que afecta mucho a las industrias españolas del videojuego es la piratería, siendo el tercer sector más afectado por las copias ilegales, tras la música y el cine: un 12% de los jugadores utilizan juegos piratas y en 2016 se piratearon en España 223 millones de contenidos, que tendrían un valor de 5.608 millones de euros, según los datos de la Coalición contra la piratería. Si se acabara con la piratería, el sector del videojuego cree que podría vender 247 millones de euros más al año, un 33% de su negocio actual.

Con todo, algunos expertos creen que la industria española de videojuegos está inmersa en una cierta “burbuja”: cada año se crean muchas mini-empresas, con pocas personas y sin capital, y cada año cierran muchas, por falta de inversión y marketing para vender unos juegos que tienen bastante creatividad y calidad. Además, el rápido crecimiento de empresas de videojuegos, la mayoría radicadas en Madrid, Cataluña, Valencia y Andalucía (ver mapa), ha provocado que muchas Universidades (sobre todo privadas) oferten estudios ligados a los videojuegos: ya se ofertan más de 30 títulos y hay un exceso de jóvenes titulados sin salida, lo que fuerza a muchos a emigrar. Actualmente hay 4.460 empleados en la industria del videojuego y el sector cree que, con apoyos, podrían emplear a 10.000 personas en unos años.

Las empresas españolas de videojuegos se quejan de la falta de ayudas, argumentando que en muchos paises (Francia, Reino Unido, EEUU, Canadá y Corea del sur), las industrias del videojuego reciben ayudas públicas (desgravaciones, financiación, terrenos…) para ayudarlas a competir. El sector del videojuego también recibe ayudas en España desde 2009, cuando el Congreso aprobó por unanimidad (25 de marzo) una iniciativa del PSOE para el reconocimiento del videojuego como “una industria cultural, equiparándola al cine, los libros y la música. Con ello, la industria del videojuego opta desde entonces a las ayudas del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Y desde 2014, también a las ayudas del Ministerio de Industria incluidas en la Agenda Digital. Pero el sector se queja de que ambas ayudas son escasas y se reparten con criterios muy restrictivos, que sólo benefician a las grandes.

Mientras el sector se queja de la falta de ayudas, también hay críticas a que se subvencione con dinero público videojuegos que tienen poco de “cultura” y que en muchos casos promueven la violencia entre niños y jóvenes. De hecho, dos de los videojuegos importados más vendidos son muy polémicos: “Call of Duty” (soldados dedicados a matar) y sobre todo “Gran Theft Auto”, plagado de armas, violencia, robos, prostitución, drogas y violencia organizada. Sin olvidar “Assasins Creed” (el protagonista es un sicario), “Halo” (guerra futurista), “Dead Space” (juego de terror y disparos). Juegos que teóricamente son para mayores de 18 años, pero que consumen muchos niños, en el mundo y en España. Frente a estas críticas, el sector reitera que los videojuegos tienen aplicaciones muy positivas, en la enseñanza, la salud, el deporte o la empresa (ventas, marketing o presentaciones virtuales).

De hecho, el sector del videojuego lleva un par de años empeñado en su reconocimiento social, económico y político, como una industria “cultural” a la que hay que apoyar. Ya en 2016 consiguieron el apoyo de la Asamblea de Madrid y ser escuchados en el Parlamento de Catalunya. Y el 26 de octubre pasado, la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobó por unanimidad dos proposiciones no de Ley (Ciudadanos y PSOE) en las que se pedía al Gobierno apoyo a la industria española de videojuegos. El resultado ha sido su inclusión por el Gobierno Rajoy en el Plan Cultura 2020, presentado en el Congreso el 26 de marzo de 2017. Ahí se contempla aprobar incentivos fiscales y apoyo a la internacionalización de la industria española del videojuego. Y el pasado 18 de abril se reunió la mesa de trabajo creada entre el Gobierno central, las autonomías y el sector para elaborar un Plan específico para promover la creación y producción del videojuego en España.

Un gran paso para que España no quede al margen del “boom” que se augura para los videojuegos en el mundo. Puede ser una salida para jóvenes profesionales con gran talento que ya existen y para consolidar proyectos empresariales hoy muy débiles. Para ello hará falta proporcionar financiación suficiente (pública y privada), ayudas fiscales e incentivos a las fusiones, para ganar tamaño. Y fomentar acuerdos con empresas de otros paises, atrayendo capital extranjero, porque el triunfo de un juego pasa por contar con “músculo financiero” para su desarrollo y marketing (hacen falta 5 millones de euros para su venta a nivel mundial). Y en paralelo, tomar medidas más eficaces contra los videojuegos piratas. Al final, tiene sentido promover una industria española de videojuegos, pero si se apoya con ayudas públicas, hay que pedir a cambio que promuevan ocio, cultura y valores, no violencia.

jueves, 6 de marzo de 2014

Batalla (a medias) contra la piratería cultural


La piratería hace más daño a la cultura que el IVA: si no se hicieran copias piratas de música, cine, libros, software o videojuegos, los creadores venderían un 51% más, según la industria. España es un paraíso de la piratería y EEUU amenaza con volver a meternos en la lista negra, de la que salimos en 2012, gracias a la Ley Sinde-Wert, que ha sido poco efectiva. Para evitarlo, el Gobierno ha aprobado una Ley de Propiedad intelectual  que irá contra las webs de enlaces: no va contra los internautas que piratean, sólo contra  los” traficantes” que ganan dinero difundiendo ilegalmente contenidos protegidos. Pero la industria cultural dice que es insuficiente y que habría que bloquear las webs de contenidos piratas. Y se quejan de que tecnológicas y telecos (desde Google a Movistar), no atacan la piratería porque les da tráfico y negocio. Hay que concienciarse: piratear es robar. Y así, matamos la cultura.
enrique ortega

En España hay ya más de 25 millones de internautas y tres de cada cuatro se conectan cada día, la mayoría más de una hora. Y un millón están permanentemente conectados. Y utilizamos la Red para comunicarnos y ver contenidos: un 45% de internautas (y el 77,8% de los jóvenes) usan Internet para ver vídeos y películas (97%), oír música (57%), videojuegos (24,8%) o leer libros (78,1%), según el último informe de Telefónica. Y sólo el 7,2% de los internautas están dispuestos a pagar por estos contenidos, a los que la mayoría accede gratis (pirateándolos), descargándoselos o cada vez más con acceso online (streaming).

Uno de cada dos internautas piratea cultura en la Red, sobre todo películas (43%) y música (32%), aunque también libros (12%) y videojuegos (7%). Lo reconocen ellos mismos, en una encuesta entre 50.000 internautas encargada por el Observatorio de la Piratería. La mitad de los accesos ilícitos son novedades: películas, canciones, juegos o libros que acaban de salir o llevan menos de un año en el mercado. Y el valor de esa cultura pirateada fue de 15.204 millones en 2012, más de seis veces lo que mueve en España la cultura legal (2.394,6 millones en 2012). La industria cultural ha hecho un cálculo: si no hubiera piratería y estos internautas compraran sólo una parte de lo que se descargan, la cultura podría vender un 51% más (otros 1.220,6 millones) y crear 24.766 nuevos empleos (uno por cada dos que hay). Y el Estado recaudaría 494,7 millones más, entre IVA, IRPF y Seguridad Social.

O sea, que la piratería se come la mitad del negocio de la cultura en España, uno de los paraísos mundiales de la copia ilegal. Por eso, Estados Unidos nos metió en 2009 en la lista negra de la piratería mundial (Lista 301), de la que salimos en abril de 2012, gracias a la Ley Sinde-Wert: pactada en 2011 entre PSOE, PP y CiU, su Reglamento lo aprobó Rajoy en su primer Consejo de Ministros, el 30 de diciembre de 2011. Pero sus resultados han sido muy mediocres: la Comisión contra la piratería (creada en marzo de 2012, dentro del Ministerio de Cultura) sólo ha conseguido 152 retiradas de enlaces piratas, la cancelación de 5 dominios y el cierre de 16 Webs, cuando se estima que hay 3.051 millones de descargas ilegales al año. Por ello, EEUU amenaza con volver a meter a España en la Lista 301, en abril de 2014, como le recordó Obama a Rajoy en la visita a la Casa Blanca de enero de este año.

Para evitarlo, el Gobierno Rajoy aprobó el 14 de febrero una reforma parcial de la Ley de Propiedad intelectual, con cuatro bloques de medidas. Unas, contra la piratería: ahora se irá no sólo contra webs con contenidos protegidos (permitiendo solicitar la retirada de catálogos completos de autores, no sólo obra a obra) sino también contra las webs de enlaces, amenazándoles con aplicarles la reforma en marcha del Código Penal, que contempla hasta 6 años de cárcel. Lo que pretende la Ley es que los contenidos se retiren y sólo en caso de incumplimiento reiterado (2 o más veces) se pueden aplicar multas de 30.000 a 300.000 euros. Y sólo en última instancia se podría llegar a solicitar el bloqueo del servicio a los proveedores de Internet, aunque el problema es que la mayoría de servidores están en otro país.

La Ley, además, mantiene el sistema de compensación por copia privada que sustituyó al canon digital (suprimido en 2011): se seguirá compensando a los creadores con una partida en los Presupuestos (8 millones de euros en 2012 y 2013, cuando en 2011 se les pagó 115), pero se restringe el concepto de copia privada (sólo para CD y DVD originales, no copias de copias), para rebajar esa compensación. En tercer lugar, la Ley regula y controla mejor la actividad de las entidades que gestionan los derechos de autor, para evitar escándalos como el de la SGAE y que fijen tarifas a su aire (tendrán que crear una ventanilla única donde bares, restaurantes, discotecas, hoteles, peluquerías, radios o TV puedan pagar con comodidad todos los derechos de autor). Y como cuarto pilar, la Ley establece el pago de una compensación a los medios por los agregadores de noticias, tipo Google News. Pero ahora queda concretar cuánto y cómo pagarán, algo que no se ha conseguido en ningún país europeo: en Francia, Google compensa a los medios con un Fondo de 60 millones para su reconversión y en Bélgica se comprometen a anunciarse en los medios, pero nunca han admitido pagar por agregar contenidos. Y tampoco lo harán en España.

La nueva Ley no afecta a los internautas de a pie, según el Gobierno: sólo va contra “los traficantes” de material con derechos de autor, los que difunden material protegido para  hacer negocio (como algunas webs y todas las webs de enlaces). Sin embargo, varias asociaciones de internautas critican duramente la Ley, porque “institucionaliza el canon digital (que pagamos todos los españoles con el Presupuesto, hagamos o no copias), restringe la copia privada y criminaliza el enlace” (temen que vayan contra el  intercambio de archivos p2p).

Pero las mayores críticas vienen de la industria cultural, que se queja de no haber sido consultada. Denuncian que no se incluya en la Ley la vigilancia de los motores de búsqueda, como Google, Yahoo o Bing, a pesar de que dan acceso a contenidos protegidos. También que la Comisión contra la piratería no sea independiente y tenga pocos medios (son 4 personas), con lo que tarda 400 días en resolver un expediente. Y sobre todo, exigen que la Ley contemple el bloqueo inmediato de las webs con acceso a contenidos piratas y no sea el último recurso. Y se apoyan en una reciente sentencia del Tribunal de Justicia de la UE.

El problema de fondo es que la piratería no tiene fronteras y la Unión Europea carece (también) de una legislación común para proteger los derechos de autor, con normas muy duras en Francia y otras laxas en Gran Bretaña. España, con la nueva Ley, trata de ponerse en un punto intermedio y contentar a todos, pero no contenta a nadie. Y las empresas tecnológicas (Google) y las telecos (Movistar, Vodafone, Orange…) no están por la labor de bloquear webs, porque su negocio tiene mucho que ver con los contenidos: cuanto más crezcan, aunque la mitad sean piratas, más negocio (publicidad) para ellos. Por eso se les acusa de ser los nuevos parásitos de la cultura. Y los internautas, acostumbrados al “gratis total, no están por la labor de pagar por contenidos: creen que copiar música, películas o libros con copyrigth "no es ilegal”, que es “un derecho” del internauta y que “lo hace todo el mundo”, según la encuesta . 

Al final, la cultura es una cosa de tres (creadores, distribuidores y consumidores) y parece claro que son los intermediarios los que se están llevando la mejor parte. Por eso, más que una guerra, haría falta un pacto que beneficiara a autores e internautas, buscando plataformas de distribución de contenidos accesibles y baratos, como muchas de las 400 webs que venden ya contenidos legales a bajo precio. Ese es el camino y no la piratería, que hunde la cultura y hace millonarios a buscadores, webs de enlaces y telecos. Hay que pagar por el trabajo de otro, sea músico, escritor, cineasta o periodista. Pagar menos de lo que se paga ahora por un DVD, un CD o un libro, pero pagar. Aunque decirlo sea impopular. Porque si no, la parte más débil de este negocio, los creadores, desaparecerán con la piratería. Y perderemos todos.  

jueves, 6 de junio de 2013

Google: el "mundipolio" va a por todas


Google, la puerta de Internet para el 98% de internautas españoles, ha dado un gran salto, con la mejora y lanzamiento de nuevos servicios: redes sociales, mensajería y videoconferencia, fotos, móviles, juegos, mapas, pagos, música y vídeos de pago. Busca competir mejor con Apple, Facebook, Twitter, Skype, Spotify, PayPal  y cientos de empresas que no tienen su potencial, asentado en el buscador y unos servicios abiertos y gratuitos. Google busca más usuarios y más tráfico, para ampliar su negocio básico: vender publicidad. Su acción ha multiplicado por diez su valor, aunque apenas paga impuestos, ni en España ni en Europa. Está siendo investigada por la Comisión Europea, por discriminar a sus competidores. Y está abierta otra investigación, en España (APD) y en toda Europa, por el uso que hace de nuestros datos. No se entiende Internet sin Google, pero su poder, sus métodos y su opacidad dan miedo. Ojo al “mundipolio”.
enrique ortega

En septiembre pasado se cumplieron 15 años desde que dos estudiantes de Stanford (USA) pusieran en marcha Google, el buscador que es la puerta de  entrada a la Red del 83% de internautas del mundo (65% en EEUU, 95% en Europa y 98% en España). En estos años, Google se ha dedicado a ofrecer servicios abiertos y gratuitos a estos usuarios, con un claro objetivo: vender publicidad. Y venderla como nadie, porque Google conoce todo de los internautas y puede ofrecer a las empresas una publicidad segmentada y eficaz, tanto en su buscador (Adwords) como canalizada a través de millones de webs (AdSense).Google controla el 44% de la publicidad online (el 50% en España).

Google se ha convertido en el paladín de un Internet abierto y de contenidos libres porque cuanto más tráfico haya y más usuarios, más publicidad vende. Por eso, defiende “la libertad en Internet”, apoyando a los activistas anti-copyright, para no limitar tráfico y accesos ya que un tercio de los contenidos de Internet sonpiratas, según revela el excelente libro “Parasitos”, de Robert Levine: Google sabe que su motor de búsqueda funciona mejor cuando el contenido es gratuito y sin restricciones. Y así vende más publicidad. También en webs que enlazan vídeos, música, películas, libros o partidos piratas, aunque esto hunda a los creadores.

Google dio un gran salto en 2007, con el lanzamiento de Android, un sistema operativo libre para móviles y TV en Internet, que han incorporado ya la mayoría de smartphones (73%) y que funciona como “un caballo de Troya”: Google no gana dinero con Android pero los móviles ofrecen servicios que dan dinero a Google: búsquedas, You Tube, mapas, servicios proximidad… Ahora, en mayo, Google ha presentado en San Francisco un amplio catálogo de servicios gratuitos, nuevos y mejorados, que buscan lo mismo: atraer más usuarios a su plataforma y con ello, vender más publicidad. Y competir mejor con empresas tecnológicas como Apple, Facebook, Twitter, Instagram, Flick, Skype, Spotify, Sony, Nintendo, Microsoft, Bing, PayPal, Waze, FourSquare y muchas otras, gracias al tremendo poder que le da su buscador.

Los primeros cambios los hace para mejorar el buscador: búsqueda por voz y ampliación del servicio Google Now. Otros, para mejorar su red social, Google+, con nuevo diseño y más contenidos multimedia, además de hashtag automáticos y mejora del servicio de fotos. Creará también un Centro de juegos (tras anunciarse consolas con Android) compatible con todos los dispositivos y que permitirá sincronizar partidas “en la nube”. Mejora su servicio de mapas, con 3D, personalización y ofertas ligadas a la ubicación del usuario (más publicidad dirigida). Crea un servicio de mensajería, Hangouts, que permitirá mensajes de texto, fotos y videollamadas. Venderá sus propios móviles S4 Google. Y lanza, de momento en EEUU, el sistema de pago online, integrando Wallet y Gmail. Además, ha lanzado dos servicios de pago: uno en YouTube (por una suscripción de 0,99 a 4,99 dólares, ofrece  hasta 53 canales) y el otro, Google Play Music , con una suscripción mensual de 9,99 $ (como Spotify) que da acceso en streaming a millones de canciones. Y además vende libros (e-books) en Google Books.

El otro gran salto lo dará con Google TV, un servicio para acceder a Internet desde el televisor (con el sistema operativo Android), que Google ha cedido para que se instale en televisores  Sony, reproductores Blu-Ray y descodificadores, como otros “caballos de Troya”: el usuario verá películas o vídeos o juegos (legales o piratas), y se conectará a Internet o con sus amigos cómodamente en su sofá, pero… viendo los anuncios de Google.Y el siguiente en octubre, con el lanzamiento de un teléfono inteligente propio, el Moto X, que revolucionará el mercado. 

Google va a por todas, a ampliar servicios para aumentar usuarios y vender así más publicidad. Una estrategia que los inversores cotizan al alza, con la acción camino de los 1.000 dólares (salió a 85$ en agosto 2004) y con el gurú George Soros saliendo de Apple y comprando Google, la cuarta empresa norteamericana por valor en Bolsa, con 50.175 millones de dólares de negocio y 10.737 millones de beneficio neto en 2012.

Y eso, tras apenas pagar impuestos en el extranjero: sólo 248 millones de dólares en 2011, un 3% sobre beneficios ((frente a 2.341 millones pagados en EEUU, un 49%), gracias a su ingeniería fiscal en Europa: factura a través de Irlanda, donde apenas paga porque envía sus ingresos (a través de Holanda, para aprovechar exenciones fiscales) a su filial en el paraíso fiscal de Bermudas. Por ello tiene abierta una investigación fiscal en Francia, Gran Bretaña y España, donde algún experto estima que se han “ahorrado” 300 millones en impuestos.

Google está también bajo investigación en Bruselas, tras haberse salvado en EEUU (enero 2013) de una investigación por posición dominante en los anuncios de banners  y abrirse otra (mayo 2013) para investigar si favorece sus propios servicios en las búsquedas, algo que también investigan Canadá, Argentina, Corea y Europa. La Comisión Europea lleva dos años y medio investigando las denuncias de Microsoft y otras 20 empresas tecnológicas por presunta discriminación: achacan a Google que utiliza dos algoritmos en su buscador, uno para sus servicios y los de sus anunciantes y otro para los demás competidores, que salen más abajo en las búsquedas. Y acaban de presentar (mayo 2013) otra denuncia por búsquedas en móviles.

Todavía hay otra investigación más sobre Google: la que realizan los 27 países de la UE tras acusarles de incumplir la normativa europea de protección de datos, más desde que en marzo de 2012 unificaron los datos de sus 60 servicios, con lo que ahora tienen una foto más completa de lo que hacen sus clientes en Internet. La Agencia Española de Protección de Datos (APD) inició en abril actuaciones previas de investigación a Google, como el resto de Agencias europeas, que van a investigar país a país porque falta (también aquí) una Legislación comunitaria sobre privacidad, que se debate en la Eurocámara.

Google se defiende diciendo que cumple las normas fiscales, de competencia y privacidad y apoyándose en los internautas, como abanderada de la “libertad en Internet” y los sistemas abiertos y gratuitos, frente a las plataformas cerradas o de pago como Apple. Un debate que está hundiendo la industria de contenidos, desde la música y el cine al periodismo, y que va a descapitalizar” Internet: si los creadores y las empresas de contenidos no cobran por su  trabajo, se devaluarán los contenidos y con ello Internet. Eso sí, Google seguirá ingresando.

Al final, Google ha conseguido tener una posición dominante en nuestras vidas, orientando lo que compramos, lo que vemos, lo que oímos y lo que leemos. Y sabiendo todo de nosotros, por las búsquedas, los correos, las compras o las llamadas. Google no es gratis: le pagamos con la información que le damos cada vez que usamos sus servicios. Y no sabemos cómo la utilizan ni cómo la “venden”. Ni cómo compiten. Es una empresa muy opaca.

Nadie puede imaginar Internet sin Google, una empresa que ha mejorado la vida de millones de personas y que permite informarse y comunicarse, como yo con este blog. Pero se ha convertido en un monopolio mundial, un “mundipolio”, con escaso control y transparencia y con una operativa que hunde otras empresas tecnológicas y a una parte de los creadores y la cultura. Son demasiado poderosos para estar tan descontrolados. Dan miedo.

miércoles, 27 de marzo de 2013

La piratería destruye la mitad de la cultura


Uno de cada dos internautas piratea música, películas, libros y videojuegos, según reconocen ellos mismos. La piratería cultural mueve en España 15.000 millones de euros, más de seis veces el negocio legal. Si no se hicieran copias piratas y una parte de los internautas comprara legalmente, la cultura vendería un 51% más y se crearían otros 25.000 empleos. Por eso, la industria cultural pide medidas eficaces contra la piratería, ya que la polémica Ley Sinde-Wert no ha funcionado. La semana pasada, el Gobierno aprobó una polémica reforma parcial de la Ley de Propiedad Intelectual, que permitirá ir contra las webs de enlaces, aunque no antes de fín de año. No basta con cerrar webs ilegales : hay que llegar a un pacto entre creadores, intermediarios y usuarios para proteger la propiedad intelectual y a la vez divulgarla a precios asequibles. Pero no podemos seguir instalados en el gratis total, en el “aquí lo pillo, aquí lo veo”. Sin normas no habrá cultura ni creadores. Aunque decirlo sea impopular.
enrique ortega

En España hay ya 24,1 millones de internautas y tres de cada cuatro se conectan cada día, la mayoría más de una hora. Y un millón están permanentemente conectados. Vivimos enganchados a Internet, en casa, en el trabajo, en los móviles. Y utilizamos cada vez más la Red para ver contenidos audiovisuales: un 45% de internautas (y el 77,8% de los jóvenes) usan Internet para ver vídeos y películas (97%), oír música (57%), videojuegos (24,8%) o leer libros (78,1%), según el último informe de Telefónica. Y sólo el 7,2% de los internautas están dispuestos a pagar por estos contenidos, a los que la mayoría accede gratis, descargándoselos o cada vez más con acceso online (streaming).

Uno de cada dos internautas piratea cultura en la Red, sobre todo películas (43 de cada 100) y música (32 de cada 100), aunque también libros (12 de cada 100) y videojuegos (7 de cada 100). Lo reconocen ellos mismos, en una reciente encuesta entre 50.000 internautas encargada por el Observatorio de la Piratería. La mitad de estos accesos ilícitos son novedades: películas, canciones, juegos o libros que acaban de salir o llevan menos de un año en el mercado. Y el valor de esta cultura pirateada alcanzó en 2012 los 15.204 millones de euros, más de 6 veces el negocio que mueve en España la cultura legal (2.394,6 millones en 2012). El sector ha hecho un cálculo: si no hubiera piratería y estos internautas compraran sólo una parte de lo que se descargan, la cultura podría vender 1.220,6 millones más (+51% ventas). Y crear 24.766 empleos nuevos (uno por cada dos que hay). Y el Estado recaudaría 494,7 millones más, entre IVA, IRPF y Seguridad Social.

Dicho de otro modo: la piratería se come la mitad del negocio cultural en España. Por eso, la industria cultural pide medidas urgentes al Gobierno, un año después de entrar en vigor la polémica Ley Sinde-Wert, que pretendía cerrar webs de descargas de contenidos protegidos y cuyo balance es pobrísimo: se han abierto 115 expedientes y hay 81 todavía investigándose. Y hay muchos casos de webs de descargas que siguen abiertas tras haber quitado algunos links. La situación es tal que EEUU ha advertido al presidente Rajoy que España podría volver este mes de abril a la lista negra de la piratería mundial (conocida como Informe Especial 301), de donde salió en 2012, tras tres años en ella, gracias a la aprobación de la ley Sinde-Wert (pactada en 2011 por el PSOE, PP y CiU, pero cuyo Reglamento retrasó Zapatero y aprobó Rajoy en su primer Consejo, el 30 diciembre 2011).

La industria cultural está que trina con el Gobierno Rajoy por haber suprimido además (también en su primer Consejo de diciembre 2011) el canon digital, una cantidad que pagaba quien compraba DVds, CDs, memorias, discos duros, móviles o fotocopiadoras, para compensar con ello a los creadores de posibles copias ilegales (se hacen 4.000 millones de fotocopias de material protegido por copyright, según CEDRO). Este canon, además de impopular y poco efectivo (ahora las copias se hacen “en la nube”), fue declarado ilegal por dos sentencias (Audiencia Nacional y Tribunal europeo de Justicia), que llevaron al Gobierno a cambiarlo por una asignación presupuestaria, que pagamos todos, compremos o no CDs o DVDs. Pero si antes la industria cultural recibía 115 millones por el canon (2011), el Gobierno les ha asignado sólo 5 millones en los presupuestos de 2012 y 2013. Y los autores audiovisuales han denunciado al Gobierno español ante Bruselas.

El Gobierno aprobó este 22 de marzo una reforma parcial de la Ley de Propiedad Intelectual, para hacer más efectiva la Ley Sinde-Wert y ser más duros con las webs de enlaces, a las que se podrá sancionar con multas de hasta 300.000 euros, además de poner límites a las copias privadas. Una reforma criticada por los internautas y que tampoco ha sido discutida con la industria cultural .Y que no entrará en vigor hasta final de año. Para entonces, la Comisión Europea quiere tener lista una norma europea contra la piratería cultural, tras dos años de fracasos. En enero de 2011, 22 estados de la UE (entre ellos España) firmaron un acuerdo internacional contra la piratería, el ACTA, promovido también por EEUU, Canadá, Japón, Corea, Singapur y Australia. Pero en julio de 2012, el Parlamento europeo lo rechazó y ahora la Comisión busca reformar su Directiva, con una postura intermedia entre la dureza de Francia (la ley Hadopy obliga a los ISP a vigilar contenidos descargados y desconectar a los piratas a los tres avisos) y la ineficaz Ley Sinde-Wert de España. Mientras, EEUU acaba de poner en marcha la Ley de los 6 avisos contra la piratería, que sustituye a la polémica SOPA (que llevó a un apagón virtual de protesta en Internet).

¿Qué se puede hacer? La industria cultural ha puesto en marcha portales (más de 400) para que los internautas accedan legalmente a contenidos protegidos por copyright (en descargas o en streaming), a precios más bajos. Pero no acaban de funcionar, porque la gran mayoría de internautas tienen metido en la cabeza el modelo del gratis total. De hecho, cuando se les pregunta por qué piratean contenidos, el 75% responde que “no está dispuesto a pagar por algo que puede conseguir gratis”. Y añaden, como justificación, que “lo hace todo el mundo”, que “no es ilegal” y que “no hacen daño a nadie”. Es más: un 32% contesta que descargar gratis contenidos “es un derecho del internauta”. Con esta mentalidad, resultará difícil que accedan a portales de pago, vía que sólo admiten entre un 10% (música) y un 20% (cine) de encuestados. La mayoría, eso sí, admitiría publicidad a cambio de contenidos gratis.

En esta pelea internautas piratas-industria cultural, hay un tercer protagonista que pasa desapercibido: las compañías de Internet (YouTube, Google, Facebook, Twitter, Apple…) y los proveedores de acceso (Movistar, Vodafone, Orange y los operadores virtuales). Unos y otros han sido muy activos contra las normas antipiratería (en defensa de “la libertad de expresión”…) y eso porque su negocio tiene mucho que ver con los contenidos: cuanto más crezcan, más negocio (y publicidad) para ellos. Por eso, Robert Levine les acusa en su libro “Parásitos” de ser los nuevos parásitos de la cultura (se aprovechan del trabajo de los creadores sin pagar) y de temer que un mayor control de la piratería les reduzca el pastel (menos descargas y accesos).Y de fomentar el enfrentamiento entre los internautas y el mundo de la cultura.

En cualquier caso, los contenidos son cosa de tres (los autores, los distribuidores y los consumidores) y todo apunta a que también en el terreno digital, los distribuidores (intermediarios) se llevan la mayor parte. Por eso, más que una guerra, debería hacerse un pacto, promovido por los Estados, para conseguir los máximos contenidos legales a los mejores precios, incluyendo que paguen los intermediarios que se benefician del tráfico. Pero eso exige también cambiar la filosofía del gratis total. Hay que pagar por el trabajo de otro, sea músico, escritor o cineasta (o periodista). Si no, la parte más débil de la cultura desaparecerá con la piratería. Y perderemos todos.