Crecen la publicidad y el juego online
El juego online sigue creciendo imparable: en
junio se jugaron casi 4 millones de euros por hora. La “gasolina”
de este negocio está en el gasto en publicidad y marketing que hacen las
empresas del juego, gasto que se disparó en junio (+53% anual),
gracias a que el Tribunal Supremo ha anulado parte de las restricciones
que el Gobierno había aprobado en 2021 contra la publicidad del juego.
Esta “victoria legal”, fruto de una “chapuza jurídica” (los
recortes a la publicidad se hicieron por Decreto y no por Ley), está animando a
las empresas a gastar más en publicidad y en bonos para atraer a
clientes, en beneficio de Google, televisiones, radios y Webs, que están
“encantados” con los mayores ingresos. Consecuencia: crece la adicción al juego online,
sobre todo entre los jóvenes, incluso menores (lo llaman “la droga
digital”). Y crea serios problemas médicos, mientras faltan medios para
afrontar la ludopatía. Urge frenar por Ley la publicidad del juego
y proteger a los jóvenes. Enrique Ortega
Este verano se han cumplido 12 años de la
legalización del juego online en España (junio
2012). Y los datos confirman que el juego por Internet se ha disparado. El
año 2023 cerró con un récord histórico de cantidades jugadas: 32.173
millones de euros, 3,67 millones jugados cada hora, según
el balance de la Dirección General del Juego (DGOJ). Un dinero que multiplica
por 5,6 lo jugado el primer año completo de juego online legalizado, los 5.673
millones jugados en 2013. Y que casi duplica lo jugado online antes de la
pandemia (19.026 millones en 2019). En 2024, el juego online sigue
creciendo y se han jugado 16.929 millones de enero a junio, +7,9% que
en el primer semestre de 2023. Y solo en junio de 2024, último mes con
datos oficiales, se jugaron online 2.819 millones de euros, un récord
histórico que supone jugar online 3,91 millones de euros cada hora.
El sector del juego online, que mueve
el 10% de todo lo que se juega en España (Lotería, casinos, bingos,
salones, máquinas…) facturó en 2023 otra cifra récord, 1.270
millones de euros de facturación neta
(lo jugado menos los premios), 5,5 veces más de su facturación neta en 2013
(229 millones). Se trata de un gran negocio para ellos, porque el
80,14% de los jugadores online pierden (un 8% más que en 2016), un
0,93% se quedan igual y sólo el 18,9% de los jugadores ganan, según la
DGOJ. El sector del juego online está integrado por 78 operadores con
licencia (ver
listado), un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la
UE) y pocas empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales.
El juego online ha disparado las cifras jugadas y su
facturación de la mano de un salto en los jugadores: en 2023 había 3
millones de cuentas abiertas para jugar online en las distintas plataformas,
con 1.637.819
jugadores activos, un 20% más que antes de la pandemia
(1.366.422 en 2019). La mitad de jugadores juega a un solo juego, pero la
otra mitad comparte juegos y apuesta en varias plataformas. El gasto medio
de estos jugadores activos es de 736 euros (61,32 euros al mes), que se juegan sobre
todo en casinos online (19.591 millones, el 61,4% del total jugado,
sobre todo en máquinas online, ruleta y black jack) y en apuestas (9.486
millones jugados, el 29,73% del total, más en apuestas deportivas en
directo, en apuestas convencionales, hípicas y cruzadas), además de las
apuestas en póquer (2.730 millones), bingo online (96,40
millones) y concursos (737.000 euros).
La “gasolina” de este negocio del juego online son
los gastos en publicidad y marketing de las distintas plataformas. En
2023, el sector gastó en marketing y promoción 402,77
millones de euros, un +7,5% sobre 2022
(374,5 millones) y casi cuatro veces el gasto de promoción de 2013 (111,5
millones). En 2021, el Gobierno Sánchez restringió la publicidad del
juego online, al entrar en vigor (en mayo y en agosto) un Decreto
(958/2020) que prohibía la publicidad en radio, TV (salvo de 1 a 5),
Webs, plataformas de vídeos y redes sociales, limitando la captación de
clientes y prohibiendo el patrocinio en equipos deportivos así como la
publicidad del juego de personajes famosos. A raíz del Decreto, las empresas
del juego redujeron el gasto en publicidad directa (147,94
millones en 2023 frente al máximo de 201,73 millones en 2020) y patrocinio
(4,3 millones frente a 26,2) pero gastaron más en bonos para atraer a
los nuevos jugadores (199,89 millones en 2023) y en bonificaciones a los
“afiliados” (50,02 millones), los “ganchos” que utilizan para que los
nuevos jugadores “prueben” a jugar sin dinero. Y además, recurrieron el
Decreto a los Tribunales.
El pasado 2 de abril, el Tribunal
Supremo emitió una sentencia que elimina las principales restricciones
a la publicidad incluidas en el Decreto de
noviembre de 2020, argumentando que “carecen de la necesaria cobertura
legal” (esas limitaciones no podían hacerse por Decreto, necesitaban aprobarse
por Ley). Y además, la sentencia considera que “no es posible limitar toda
la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic)
de que pueda ser utilizado por menores”. En consecuencia, el
Supremo ha anulado la prohibición de que los famosos puedan hacer
publicidad del juego, permite los anuncios en Webs (lo que supone ahora un “alivio”
para muchos medios online, que no criticaban el juego porque les aportaba
muchos ingresos publicitarios), Google y buscadores, plataformas de vídeos o
redes sociales. Y permite ahora todas las actividades de captación de clientes
que hacían las empresas del juego (bonos, recompensas, promociones, links, etc.).
Sólo sigue prohibido el patrocinio deportivo y la publicidad del juego en TV
(salvo de 1 a 5 de la madrugada).
Gracias a este “balón de oxígeno” del Tribunal Supremo, las empresas
del juego han
vuelto a disparar su publicidad y marketing, “la gasolina del juego”. Y
así, en junio de 2024, su gasto en publicidad ha batido todos los
récords: 16,36 millones de euros, un aumento del +53% sobre junio 2023 (10,68 millones). Y
también se ha disparado el gasto en “bonos” para atraer a nuevos
clientes (22,5 millones, +41,6% anual), mientras se mantiene estable el gasto
en afiliados (3,85 millones) y se duplica el mínimo gasto en patrocinio (0,35
millones). En total, el gasto en marketing ha sido de 40,06 millones en
junio 2024, +30,9% sobre junio 2023. Y supuso un gasto de 120,19
millones en el 2º trimestre,+22,4% que un año antes.
Este impulso
al gasto en publicidad del juego,
tras la sentencia de abril del Tribunal Supremo, explica en gran parte el récord
histórico del juego online en junio 2024: 2.819 millones de
euros jugados, +18% que un año antes. Es algo que ha probado un
reciente estudio de la Universidad de Oviedo: el gasto en
publicidad y marketing incrementa el juego online. Analizando los datos oficiales
de publicidad y juego desde 2013, esta investigación universitaria concluye que
el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el
dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. El
estudio revela dos datos claves. Uno, que el gasto en promociones
(bonos para atraer jugadores y dinero a los afiliados) y en patrocinios es
más eficaz que el gasto directo en publicidad. Y el otro, que este tipo de
marketing de promociones es especialmente eficaz cuando se dirige a
poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos.
Así que nos encontramos con un problema, el auge
imparable del juego online, que no se ha frenado por la “chapuza jurídica”
del Gobierno Sánchez (el ministro Alberto Garzón), que aprobó un
Decreto-Ley y Reglamentos en lugar de
aprobar una Ley, que habría sido más efectiva (según el Supremo). Ahora, el
Gobierno dice que prepara una Ley
para limitar de verdad la publicidad del juego, pero no acaba de
aprobar nada, quizás por su dificultad política para sacar adelante
Leyes. Y mientras, las empresas y multinacionales del juego lo aprovechan
para gastar mucho más en marketing y publicidad. Y para avanzar en nuevos
caminos. Por un lado, en agosto se firmó un acuerdo
entre el grupo de juego Luckia y LaLiga para “distintas acciones destinadas
a la difusión y promoción de competiciones”. Y por otro, las empresas
del juego ya utilizan la Inteligencia Artificial para analizar mejor
datos y comportamientos y diseñar campañas de marketing más eficaces.
Y mientras, la sociedad tiene un grave problema: la
adicción al juego online avanza imparable, como el juego.
Esta política de bonos y afiliación, más la facilidad que supone jugar
online (las 24 horas del día desde cualquier dispositivo, sin testigos) explican
el
gran salto en jugadores y cantidades jugadas.
Pero lo más preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los
jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,5%) tenían
menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.831 españoles que
jugaron en 2023, según el Informe
de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000
jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es
que quienes más se han “enganchado al juego online son los más
jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1
de cada 7 jóvenes con esa edad) jugaron
online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores
de 18 a 25 años), según la DGOJ.
Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, pero sobre todo a los menores
de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan
a su familia) para jugar online.
Ya en 2021, la
Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego
online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de
26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan
años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que
cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la
heroína online”. En octubre
de 2023, un
informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía
cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el
12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes
de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube
entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas),
o al póquer online (20% con problemas).
Además, el problema del juego de los jóvenes no es
sólo el juego online, porque también hay jóvenes “enganchados” al juego en
los salones, los locales de apuestas deportivas y las máquinas
de juego de los bares, según
las estadísticas de CEJUEGO.
Hasta aquí el alcance del juego online y presencial de
los jóvenes. Pero no podemos olvidar el juego de los menores
de 18 años, que juegan aunque lo tienen prohibido, gracias a que falsifican
su edad o utilizan una tarjeta ajena al jugar online: se
ha detectado que más del 40% de los chavales entre 15 y 17 años juegan
online, aunque la Ley lo prohíbe. Y además, 1 de cada 3 adolescentes
que juegan entre 1 y 3 veces al mes tienen ya problemas de adicción (un 0,7% de
adolescentes tienen trastornos que hay que tratar), que se agravan cuando
cumplen 18 años y pueden jugar ya legalmente. Los expertos creen que lo más
peligroso para los adolescentes son las tragaperras online, donde
se ha detectado que el 93% de los adolescentes que juegan están “enganchados”.
La vía de entrada más fácil y peligrosa para
el juego online de los adolescentes son los videojuegos,
donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan
las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego
a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero
dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o
imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los
adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa
a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el
Parlamento europeo aprobó una Resolución
que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de
que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar
compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno
Sánchez aprobó
en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en
los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún
no se ha vuelto a aprobar ni a mandar al Congreso.
En resumen, tenemos unas empresas del juego que “van
a por todas” y un
Gobierno que no aprueba una Ley eficaz
para limitar la publicidad del juego ni
medidas para frenar el juego en jóvenes y menores. Y mientras, el juego
online batirá en 2024 otro récord histórico, dejando una secuela de adolescentes
y jóvenes con problemas serios de juego, como denuncian las ONGs y los
médicos, preocupados porque el juego patológico se ha convertido en la
3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el
trastorno bipolar y la depresión. Y con el problema añadido de que la
sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los
médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades
especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del
juego.
Los expertos y las ONGs que atienden a ludópatas (cada vez
más jóvenes) insisten en que hay
que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del
juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de
concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco,
el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios,
Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad
pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía,
aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo
ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el
juego: casi
1.500 millones ingresados en 2023 (sólo 159
millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.
Conclusión: tenemos
un grave problema con el juego online en España,
especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario
(o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar
a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando
problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin
recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en
serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.
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