Los videojuegos han
sido la primera industria del ocio audiovisual
en 2016, con 1.500 millones de personas
jugando en el Planeta, uno de cada cinco habitantes. Y lo mismo pasa en España, donde hay 15 millones de jugadores, que gastan más en videojuegos que en el cine o en
la música juntos. Ya somos el 8º país del mundo que más gasta en
videojuegos, sobre todo niños y jóvenes, aunque el 95% sean importados y los
vendan las grandes multinacionales. Pero la industria española del videojuego está creciendo con fuerza y pide reconocimiento social y ayudas públicas,
como una
industria “cultural” más, a pesar de que muchos videojuegos rebosan
violencia y valores dudosos. Las
empresas españolas de videojuegos acaban de conseguir apoyo del Parlamento y
se aprobará un Plan con ayudas
fiscales e internacionalización, pensando que es un sector con futuro que puede
crear empleo joven. Videojuegos
sí, pero que entretengan, eduquen y no deformen.
enrique ortega |
Los videojuegos llevan varios años siendo la primera industria del ocio audiovisual en el mundo, muy por delante del cine o la música. En 2016, los videojuegos facturaron 99.600 millones de dólares (94.850 millones de euros), un 8,5% más que en 2015, según los datos de Newzoo. Una cifra de negocio que duplica con creces los ingresos del cine y supone 6 veces los ingresos de la música grabada. Y ya hay 1.500 millones de jugadores en el mundo (1 de cada 5 habitantes), según datos de DFC Intelligence, la quinta parte de ellos (300 millones) muy “enganchados” y generando la mayoría de las ventas, mientras el resto gasta poco o juega gratis. En 2016, por primera vez, hubo más personas jugando en el móvil (75% de los jugadores) que en el ordenador (73%) y lo que más crecen son los juegos “online”.
El país líder en el consumo de videojuegos es China, donde hay 446,3 millones de jugadores, que consumen videojuegos por valor de
24.370 millones de dólares (2015), según datos de Newzoo. Le sigue muy de cerca Estados
Unidos (23.600 millones de dólares de gasto y 184,9 millones de jugadores) y,
a distancia, Japón (12.450 millones
de dólares de gasto y 66,5 millones de jugadores). El cuarto en el ranking de
consumo de videojuegos es Corea del Sur (4.050 millones de dólares y 25,2
millones de jugadores), seguido de Alemania
(4.020 y 41,5 millones de jugadores), Reino
Unido (3.830 y 36,4), Francia
(2.740 y 30,7), España (1.810 millones
de dólares y 23,9 millones de jugadores), Canadá e Italia, según Newzoo. La
mitad del consumo mundial de videojuegos se produce en Asia-Pacífico y donde más crecen estos
juegos ahora es en África (+26,2%) y Latinoamérica (+20,1%).
Todas las estimaciones hablan de que los videojuegos van a seguir creciendo con fuerza, hasta superar los 120.000 millones de
dólares de ventas en 2019. Y
eso porque hay varios factores que van a
seguir tirando de este negocio. El primero y fundamental, los juegos online, que se van a
disparar en los paises emergentes, a medida que crezca allí la banda ancha y la
fibra óptica. Un segundo motor de crecimiento serán los juegos en las redes sociales, que ya se han disparado: hay 250
millones de jugadores en Facebook, por ejemplo. El tercero, el gran potencial
de los smartphones y tablets para
los videojuegos: representan ya el 75% de las aplicaciones desarrolladas para
estos terminales. Y en cuarto lugar, estamos asistiendo al desarrollo de consolas cada vez más sofisticadas, con
acceso a Internet, gafas y juegos de realidad virtual, que relanzarán el mercado de videojuegos “físicos”. Sin olvidar el desarrollo de los videojuegos en la TV de pago y en la futura televisión 4K.
España es un gran mercado para los videojuegos: el 8º del mundo y el 4º de Europa, tras
Alemania, Reino Unido y Francia. En 2016
se vendieron videojuegos por valor de 1.163 millones de euros, un 7,4%
más que en 2015, según los datos de GFK y Gametrack. Continúa así la
recuperación del mercado, iniciada en 2014 (996 millones de euros), tras el
bache de ventas de 2012 y 2013. Y estas ventas consolidan a los videojuegos
como la primera industria audiovisual en España: factura casi el doble que el cine
(601 millones de euros) y 7 veces lo que la música grabada
(163,7 millones de euros). Y vende un
tercio más que las dos juntas. Un
tercio de las ventas de videojuegos son online
(382 millones, la mitad son apps para móviles) y los otros dos tercios (781
millones) son videojuegos físicos. Lo
más visto son juegos de deporte (28,8%), juegos de acción y aventura
gráfica (22,2%), juegos de estrategia (21,3%) y rompecabezas (21,3%), según datos de la asociación AEVI. Y los 5 videojuegos más vendidos en España en 2015 fueron FIFA 16, Call of Duty, Grand
Theft Auto V, Just Dance 2016 y Star Wars: Battlefront.
En España hay
unos 15 millones de personas que juegan
a videojuegos, un tercio de la población, según datos de
la Federación Española de Software Interactivo (ISFE), aunque los datos mundiales de Newzoo los suben a 23,9 millones, lo que nos sitúa como el
cuarto país con más jugadores de Europa, tras Francia, Alemania y Reino Unido.
Los jugadores están jugando
una media de 6,2 horas semanales
y los que más juegan son los niños y adolescentes (el 75% de
los que tienen entre 6-10 años y el 76% de los de 11 a 14 años, según AEVI), aunque también juegan muchos jóvenes (el 68% de los que
tienen entre 15 y 24 años) y está creciendo mucho el juego entre los de mediana
edad :entre 35 y 44 años han pasado de jugar el 15% hace un par de años
al 37% ahora. Y aumentan las mujeres
que juegan: ya son el 47% de los jugadores, un porcentaje superior al del Reino
Unido.
España es un gran mercado para los videojuegos, pero el 90% de los juegos que se venden son importados, producidos por las grandes multinacionales del sector (norteamericanas, japonesas,
canadienses y francesas). De hecho, los
20 videojuegos más vendidos en España en 2015 eran extranjeros.
Actualmente, el juego online ha trastocado el mercado mundial de los videojuegos, liderado en ingresos por Apple IDS (15.000 millones de dólares
de ingresos y 300 millones de jugadores) y seguido de Google Android (10.000 millones de dólares facturados y 750
millones de jugadores), quedando por detrás las ventas de las multinacionales
tradicionales, la nipona Sony PlayStation
(9.000 millones de dólares de ingresos y 50 millones de jugadores), Microsoft Xbox (7.000 millones de
facturación y 42 millones de jugadores) y la japonesa Nintendo (4.000 millones de dólares de ventas y 42 millones de
jugadores), según los datos para 2015 de DFC Intelligence.
La industria española
de videojuegos, aunque sólo capte una mínima parte de las ventas interiores,
ha crecido con fuerza, multiplicando por 7 su facturación, que ya fue
de 510,7 millones de euros en 2015,
lo que la convierte en la 8ª industria de videojuegos del mundo y la 6ª en Europa, tras Francia (3.677 millones de facturación en 2015),
Alemania (1.820 millones), Reino Unido (1.490 millones), Suecia (952 millones)
y Finlandia (800 millones). Y además, es una industria que exporta más de la mitad de lo que produce: 265 millones de euros en 2015, el
52% de la facturación, sobre todo a EEUU, Europa y Asia. Pero es una industria empresarialmente débil: la mayoría de las 480 empresas españolas (ver listado)
del videojuego tienen menos de 5 empleados, facturan menos de 2 millones de
euros al año y tienen menos de 5 años de vida. Y una de cada cuatro empresas
españolas de videojuegos no
facturan nada, mientras el 1% de las empresas (5 compañías) facturan el 50%
del negocio y el 83% factura sólo un 8%, según los datos del “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016”,
elaborado por la Asociación DEV.
Un problema que afecta mucho a las industrias españolas del
videojuego es la piratería, siendo el tercer sector más afectado por las copias
ilegales, tras la música y el cine: un 12% de los jugadores utilizan juegos
piratas y en 2016 se piratearon en España 223 millones de contenidos, que
tendrían un valor de 5.608 millones de euros, según los datos de la Coalición contra la piratería. Si
se acabara con la piratería, el sector del videojuego cree que podría
vender 247 millones de euros más al año, un 33% de su negocio actual.
Con todo, algunos expertos creen que la industria española
de videojuegos está inmersa en una cierta “burbuja”: cada año se crean muchas mini-empresas, con pocas
personas y sin capital, y cada año cierran muchas, por falta de inversión y
marketing para vender unos juegos que tienen bastante creatividad y calidad.
Además, el rápido crecimiento de empresas de videojuegos, la mayoría radicadas
en Madrid, Cataluña, Valencia y Andalucía (ver mapa),
ha provocado que muchas Universidades (sobre todo privadas) oferten estudios
ligados a los videojuegos: ya se ofertan más de 30 títulos y hay un exceso de jóvenes titulados sin salida, lo que fuerza a muchos a emigrar.
Actualmente hay 4.460 empleados en la industria del videojuego y el sector cree que, con
apoyos, podrían emplear a 10.000 personas
en unos años.
Las empresas
españolas de videojuegos se quejan de la falta de ayudas, argumentando que en muchos paises
(Francia, Reino Unido, EEUU, Canadá y Corea del sur), las industrias del
videojuego reciben ayudas públicas (desgravaciones, financiación, terrenos…)
para ayudarlas a competir. El sector del videojuego también recibe ayudas en España desde 2009, cuando el Congreso aprobó por unanimidad (25 de marzo) una iniciativa del PSOE para
el reconocimiento
del videojuego como “una industria
cultural”, equiparándola al cine, los libros y la música. Con ello, la
industria del videojuego opta desde
entonces a las ayudas del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Y desde 2014, también a las ayudas del Ministerio de Industria incluidas en la Agenda Digital. Pero el
sector se queja de que ambas ayudas son escasas
y se reparten con criterios muy restrictivos, que sólo benefician a las
grandes.
Mientras el sector se queja de la falta de ayudas, también hay críticas a que se subvencione con dinero público videojuegos que tienen
poco de “cultura” y que en muchos casos promueven la violencia entre niños y
jóvenes. De hecho, dos de los videojuegos importados más vendidos son muy
polémicos: “Call of Duty” (soldados
dedicados a matar) y sobre todo “Gran
Theft Auto”, plagado de armas, violencia, robos, prostitución, drogas y
violencia organizada. Sin olvidar “Assasins
Creed” (el protagonista es un sicario), “Halo” (guerra futurista), “Dead
Space” (juego de terror y disparos). Juegos que teóricamente son para
mayores de 18 años, pero que consumen muchos niños, en el mundo y en España. Frente
a estas críticas, el sector reitera que los
videojuegos tienen aplicaciones muy positivas, en la enseñanza,
la salud, el deporte o la empresa (ventas, marketing o presentaciones
virtuales).
De hecho, el sector
del videojuego lleva un par de años empeñado en su reconocimiento social, económico y político, como una
industria “cultural” a la que hay que apoyar. Ya en 2016 consiguieron el
apoyo de la Asamblea de Madrid y ser
escuchados en el Parlamento de Catalunya.
Y el 26 de octubre pasado, la Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprobó por unanimidad dos proposiciones no de Ley (Ciudadanos y PSOE) en las
que se pedía al Gobierno apoyo a la
industria española de videojuegos. El resultado ha sido su inclusión por el
Gobierno Rajoy en el Plan Cultura 2020, presentado en el Congreso el 26 de marzo de 2017. Ahí se
contempla aprobar incentivos fiscales y apoyo a la internacionalización de la
industria española del videojuego. Y el pasado 18 de abril se reunió la
mesa
de trabajo creada entre el Gobierno central, las autonomías y el sector
para elaborar un Plan específico para promover la creación y producción del
videojuego en España.
Un gran paso para que
España no quede al margen del “boom” que
se augura para los videojuegos en el mundo. Puede ser una salida para jóvenes profesionales
con gran talento que ya existen y para consolidar proyectos empresariales hoy
muy débiles. Para ello hará falta proporcionar financiación
suficiente (pública y privada), ayudas
fiscales e incentivos a las fusiones, para ganar tamaño. Y fomentar
acuerdos con empresas de otros paises, atrayendo capital extranjero, porque el triunfo de un juego pasa por contar con “músculo
financiero” para su desarrollo y marketing (hacen
falta 5 millones de euros para su venta a nivel mundial). Y en paralelo,
tomar medidas más eficaces contra los videojuegos piratas. Al final, tiene
sentido promover una industria española de videojuegos, pero si se apoya con ayudas
públicas, hay que pedir a cambio que promuevan ocio, cultura y valores, no violencia.
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