lunes, 21 de febrero de 2022

La "guerra" de los videojuegos

Muchos piensan que los videojuegosson cosa de chavales”, pero hay 3.000 millones de jugadores en el mundo, con 36 años de media. Y el negocio de los videojuegos mueve más dinero que el cine y la música juntos. Por eso, Microsoft y Sony, dos empresas “serias”, han hecho dos compras millonarias de empresas desarrolladoras para dominar este negocio que lidera la china Tencent. Todo apunta a que los móviles, las redes sociales y el “metaverso” dispararán aún más este negocio. España es el 10º mercado mundial, con 15 millones de jugadores y  muchas empresas desarrolladoras de poco tamaño. El Gobierno va a ayudar al sector, con fondos europeos, buscando que España sea un centro mundial del negocio audiovisual y de los videojuegos. Y les dará también un empujón con el cheque cultural de 400 euros a los jóvenes. Está bien apoyar a nuestra industria, pero ojo al peligro de “adicción”, a  los contenidos (muchos violentos) y a insistir en que los videojuegos son “cultura”. Es discutible.

Enrique Ortega

Cuatro de cada diez habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.000 millones de personas han jugado en 2021, según los datos de la consultora Newzoo. Y no son solo los chavales: la edad media de los jugadores es de 36 años y el 90% juegan a través de sus móviles. Más de la mitad de los jugadores (1.521 millones, el 54,3%) están en Asia-Pacífico, sobre todo en China, Japón y Corea del sur. Le siguen Latinoamérica (274 millones, el 21,5%), Europa (391 millones de jugadores, el 14%), Africa y Oriente Medio (388 millones, el 14% del total mundial) y Norteamérica (211 millones, el 7,5%).

Con tantos usuarios en todo el mundo, la industria de los videojuegos facturó 180.300 millones de dólares en 2021 (159.000 millones de euros), según los datos de Newzoo, una cifra que supera a la facturación conjunta del cine (45.000 millones de euros) y la música (51.000 millones de euros) y que la convierte en la 2ª industria de ocio del mundo, sólo por detrás de la televisión (factura 400.000 millones en el mundo, entre publicidad y TV de pago) y también por delante de los ingresos de los libros (145.000 millones), la prensa (135.000), el vídeo bajo demanda (90.000), las revistas (60.000) y la radio (42.000 millones de facturación), según los datos de la consultora Deloitte. Y además, los expertos creen que la industria de los videojuegos tiene un gran futuro: facturará 204.600 millones de dólares en 2024.

El principal mercado para los videojuegos es China, donde facturaron 40.854 millones de dólares en 2020 (y 49.300 millones en 2021), según el Libro Blanco de los Videojuegos 2020. Le sigue de cerca Estados Unidos, con 36.921 millones de dólares facturados en 2020. Y a distancia, Japón (18.683 millones $), Corea del sur (6.564), Alemania (5.965), Reino Unido (5.511), Francia (3.978), Canadá (3.051), Italia (2.661 millones $), que ha superado a España, en 10ª lugar por ingresos de los videojuegos (2.656 millones de dólares). La previsión de Newzoo es que China vuelva a dar otro gran salto y facture casi el doble, 71.200 millones de dólares en 2025 y que crezca menos la facturación en USA (hasta 42.500 millones), Japón (24.000 millones), Corea del sur (8.700) y Reino Unido (8.600 millones $).

El mercado mundial de los videojuegos está en manos de pocas multinacionales (chinas, norteamericanas y japonesas), con un escaso peso de las empresas europeas (sólo “cuentan” entre las grandes, la francesa Ubisoft y la polaca CD Projekt). La compañía líder, según el TOP 5 de Newzoo, es la china Tencent (29.300 millones de facturación en 2021), con el exitoso videojuego para móviles  “Honor of Kings”, seguida de cerca por la japonesa Sony (22.670 millones de ventas), la compañía responsable de la Play Station y la PS5, la también japonesa Nintendo (15.790 millones facturados), con su consola y el exitoso juego “Animal Croissing”, la norteamericana Microsoft (13,830 millones $), con su Xbox Serie XIS como producto estrella,  y la china Net Ease (8.370 millones). Les siguen la norteamericana Activision Blizzard (8.100 millones $), responsable de “Call of Duty”, su compatriota  Electronic Arts (5.500 millones $), con el juego “FIFA 21”, la también norteamericana Epic Games (4.800 millones $), su compatriota Take-Two Interactive (3.100 millones) y las japonesas Sega Sammy (2.300 millones y Bandai Namco (2.200 millones de dólares facturados).

Los videojuegos son una máquina de hacer dinero y por eso las multinacionales del sector llevan años comprando pequeñas empresas que han desarrollado juegos de éxito, para comprar así reputados profesionales y jugadores. Pero este año 2022, la “guerra” de los videojuegos se ha disparado, con 3 grandes compras en enero. La primera, el día 10, fue la compra de la empresa USA Zynga (creadora del popular juego “Farmaville” y un referente de juegos para móviles y redes sociales) por Take-Two Interactive, el gigante USA de los juegos con franquicia, que pagó 12.700 millones de euros. Días después, el 18 de enero, el gigante norteamericano Microsoft pagó 60.400 millones de euros, la mayor compra de su historia, por la desarrolladora USA  Activision Bizzard (con juegos como World of WarcraftDiabloOverwatchCall of Duty y Candy Crush), lo que la aúpa al tercer puesto del ranking mundial de videojuegos, adelantando a Nintendo. Y poco después, el 31 de enero, reaccionó Sony, con la compra (por 3.200 millones de euros) de la empresa norteamericana Bunge (creadora de “Halo” y “Destiny”).

La “movida” de compras no va a parar y ahora se espera qué hace el líder, la china Tencent. La cuestión de fondo es que los videojuegos es ahora un mercado muy abierto y competitivo, gracias a Internet, que ha librado a los videojuegos de “la atadura” de las consolas (lanzadas en los años 80 por Sony, Microsoft y Nintendo) y permite una constante revolución de juegos y ofertas, que engrosa el mercado. De hecho, en 2021, 2.800 de los 3.000 millones de jugadores lo hicieron en sus móviles y los juegos por Internet facturaron el 52% de todos los ingresos (90.700 millones $), mientras los juegos vía consolas sólo facturaron el 28% (49.200 millones $) y el resto fueron los juegos a través de ordenadores (20%, 35.900 millones $), según los datos de Newzoo. Una fuente de ingresos en auge son los e-Sports, las competiciones de juegos online, que ya atrajeron a 495 millones de espectadores en 2021 y que facturaron 957 millones de euros.

El grueso del negocio son “juegos gratis” (el modelo “Free-to-Play”), donde puedes acceder sin un pago previo pero donde pagas después por “complementos” (vidas extras, habilidades, personajes…). Pero cada vez cobra más importancia la suscripción a plataformas de juegos, que ofrecen una amplísima oferta de juegos a cambio de una cuota mensual. Este sistema lo lanzó en 2017 Microsoft, con Xbox Game Pass (“el Netflix de los videojuegos”), que cuenta con 25 millones de suscriptores. Y Sony tiene otros 50 millones de suscriptores (PlayStation), 30 millones Nintendo y también muchos millones Google  (Stadia) o Amazon (Luna). El avance de estas suscripciones es imparable y en EEUU, los aficionados pagan hasta 3 plataformas a la vez.

Ahora, las empresas están interesadas en promover los juegos en las redes sociales, no tanto en las existentes como creando redes sociales para jugar. Y algo más directo: transformar los juegos en redes sociales, donde no sólo se puede jugar sino asistir a conciertos o compartir experiencias (como en “Fortnite”, “Roblox “ o “League o Legends…). Y últimamente,   las grandes multinacionales de los videojuegos se posicionan para aprovechar “el metaverso”: un mundo virtual donde el usuario, con unas gafas de realidad virtual, puede entrar en una realidad alternativa, donde jugar y a la vez disfrutar de nuevas experiencias. Todos los desarrolladores están pendientes de este gran salto en el negocio, un nuevo lugar donde vender juegos y experiencias, con más usuarios y más ingresos.

En España, los videojuegos son un negocio que crece y con el que ha surgido una industria muy competitiva en cuanto a los juegos que crea pero económicamente muy débil. Empezando por el negocio, los videojuegos facturaron 1. 747 millones de euros en 2020, últimos datos publicados por el sector, lo que supone consolidar la recuperación iniciada en 2015 (1.083 millones de negocio), tras la caída de ingresos por la anterior crisis (la facturación de los videojuegos cayó de 1.245 millones en 2010 a 792 millones en 2013). Ahora, la mayoría de los ingresos de los videojuegos son por la venta online (957 millones en 2020, +32%) mientras se estanca la venta física de juegos y consolas (790 millones, +4,8%). En conjunto, el sector de los videojuegos genera en España 9.000 empleos directos y 23.000 indirectos.

En España, 15.900.000 personas juegan a videojuegos (54,1% hombres y 45,9% mujeres), 11,77  millones juegan todas las semanas, 2,51 millones todos los meses y el 1,47 restante con menor frecuencia, la mayoría en consolas (el 32%), en el móvil (20%), el el PC (18%) y en la tablet (10%). Y juegan una media de 7,5 horas a la semana, menos que en Reino Unido (12,2 horas), Alemania (8,8), Francia (8,9) e Italia (8 horas).Los que más juegan a videojuegos son los adolescentes (el 72% de los niños de 11 a 14 años y el 70% de los jóvenes de 15 a 24 años), seguidos de los niños de 6 a 10 años (el 68% juegan). Y choca que los más mayores también juegan a videojuegos: el 51% de los adultos de 25 a 34 años, el 35% de los que tienen entre 35 y 44 años y el 26% de los que tienen entre 45 y 64 años.

Al amparo de los videojuegos se ha ido creando en España una industria propia: 655 estudios (415 constituidos como empresas), que emplean a 7.320 personas (jóvenes, un 70% con título superior, sólo un 18% mujeres) y  facturaron 1.104 millones de euros en 2020, según el Libro Blanco de los Videojuegos, lo que nos coloca como el 6º país europeo en la industria de los videojuegos, por detrás de Francia, Suecia, Finlandia, Alemania y Reino Unido. Los expertos señalan que la industria española de videojuegos tiene un gran potencial, por la alta cualificación profesional de los estudios, pero que se trata de una industria muy débil económicamente: hay demasiados estudios pequeños (la mitad tiene menos de 5 empleados) y pocos grandes (el 61% facturan menos de 200.000 euros anuales y sólo el 4% factura más de 10 millones), carecen de financiación (el 77% se autofinancian), faltan editores (el 71% de los juegos “se autopublican”) y hay poca distribución de los juegos fuera de España (sólo 4 de cada 10 estudios publica en China, el mayor mercado del mundo).

Una parte del negocio de los videojuegos donde España destaca son los e-Sports, las competiciones deportivas en la Red. En 2019, los e-Sports facturaron en España 35 millones (más del doble que en 2016) y emplean a 600 personas, de ellas 250 jugadores profesionales (en algunos paises tienen ingresos millonarios), según el informe de la AEVI. España es uno de los paises con más seguidores de los e-Sport (2,9 millones de españoles siguen estos juegos), con el mayor número de equipos y con 4 Ligas, promovidas también por las telecos. La más importante, la Liga VideoJuegos Profesional (LVO), promovida por la poderosa productora Mediapro, tuvo 56 millones de “espectadores” en 2020.

Ahora, el Gobierno ha apostado por promover la industria española de videojuegos (y los e-Sports) dentro del Plan de Recuperación, en el Componente 25, que pretende convertir a España en un gran “Hub audiovisual” (nudo o centro logístico), un centro neurálgico que atraiga cerebros y capitales de la industria audiovisual y de los videojuegos, dedicando a ello 200 millones de los Fondos europeos. El Plan, aprobado en marzo de 2021 pretende fortalecer las capacidades económicas, tecnológicas y digitales de la industria española, apoyar su expansión internacional y atraer inversiones y talento extranjero para convertir España en un país de referencia de la industria audiovisual y los videojuegos. Para ello, el sector de los videojuegos contará con 1.264 millones de ayudas públicas entre 2021 y 2025, sumando a los Fondos europeos Next Generation los Fondos FEDER, las ayudas del Programa Europa Creativa y los fondos del Presupuesto español (9,2 millones en 2022). Además, el sector pide incentivos fiscales a la producción de videojuegos, como se dan en Francia, Italia, Bélgica y Reino Unido.

Además de estas ayudas públicas, el sector de los videojuegos se va a beneficiar del Cheque Cultural para jóvenes que cumplan los 18 años en 2022 (454.000 jóvenes). La medida, incluida en los Presupuestos para 2020 (con 200 millones de gasto)  estará operativa a partir de mayo o junio, y permitirá a estos jóvenes gastar 400 euros en cualquier producto cultural, desde el cine y la música a los libros y los videojuegos. Parece lógico pensar que gran parte de este cheque lo gastarán en videojuegos.

El boom de los videojuegos, en el mundo y en España, mantiene un pujante negocio pero crea también dos problemas. Uno, el riesgo de “adicción” a los videojuegos, sobre todo entre niños y adolescentes. De hecho, la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en junio de 2018 incluir la adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), una lista que entró en vigor en enero de 2022. Antes, en febrero de 2018, el Gobierno Rajoy aprobó la Estrategia de Adicciones 2017-2024, donde Sanidad incluyó a los videojuegos y al juego como “adicciones”. Y los expertos estiman que un 2% de los usuarios de videojuegos acaban siendo adictos, con lo que estaríamos hablando de 318.000 videojugadores enfermos, una cifra muy preocupante que ya se nota en las consultas psiquiátricas y en los hospitales. El sector de los videojuegos critica el “alarmismo” de la OMS y Sanidad y señala que ya ofrecen mecanismos de control parental. Pero tenemos el ejemplo de Corea del Sur, donde se aprobó en 2011 la “Ley Cenicienta” que prohíbe jugar a los menores de 16 años entre las 12 de la noche y las 6 de la mañana

El otro problema del auge de los videojuegos son los contenidos: basta leer las advertencias que se incluyen en los videojuegos físicos (clasificación PEGUI), como “violencia”, “lenguaje soez”, “drogas”, “juego”, miedo” o “discriminación”, incluso en videojuegos calificados para menores. Y hay muchos niños y jóvenes que juegan online, sin que sus padres sepan a qué juegan (aunque exista el control parental”. La industria cree que hay información suficiente e insisten en que los videojuegos son “cultura, que muchos ayudan a la educación, la cultura, el deporte o la empresa. Son los que llaman “serious games”, una parte marginal del negocio: sólo suponen un 14% de las ventas y trabajan en ellos 1 de cada 5 estudios.

En resumen, los videojuegos y e-Sports son un negocio imparable, que siguen el 40% de los habitantes del Planeta. Y va a más, con Internet, las redes sociales y el metaverso. Otra cosa es si precisan de ayudas públicas, si se debe invertir el dinero de todos en una industria que puede crear adicción y cuyos contenidos son violentos y poco edificantes. Quizás sería mejor ayudar a otras industrias culturales, desde el cine y la música a los libros, el teatro o la danza. Es algo al menos discutible, aunque nos gusten los videojuegos.

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