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jueves, 16 de noviembre de 2023

La adicción (imparable) al juego online

No hay nada más fácil que apostar a juegos online: a cualquier hora, en cualquier lugar y con cualquier edad (los menores, con la tarjeta de sus padres). Por eso, el juego online, legalizado en 2012, cumple 11 años batiendo récords: este año se jugarán más de 30.000 millones de euros, 3,6 millones cada hora. Y un tercio de los jugadores tienen menos de 25 años. Un informe oficial revela que el 12,5 % de los jóvenes (18 a 25 años) que apuestan online tienen problemas de adicción. Ojo, son 176.000 jóvenes “enganchados” a apostar con el móvil en partidos, tragaperras, loterías, ruleta o póker online. Y además, son también jóvenes la mayoría de los que entran en salones de juego o locales de apuestas, que inundan nuestras ciudades. Incluso hay adolescentes que apuestan con los videojuegos. Se ha limitado la publicidad del juego, pero sigue creciendo y provocando dramas familiares. Urgen campañas y medidas preventivas y sanitarias para paliar la ludopatía online de nuestros jóvenes.

                            Enrique Ortega

En 2022, 29,5 millones de españoles de 18 a 75 años  jugaron alguna vez, el 83,9% de la población adulta, según el último informe del Consejo Empresarial del Juego (CEJUEGO). Pero la mayoría jugaron sólo a la Lotería (25,7 millones), 9 a la ONCE (cupones) y sólo 6,3 millones jugaron realmente de forma presencial (casinos, bingos, salones, máquinas…) y otros 1,5 millones jugaron online. En total, las cantidades jugadas en 2022 fueron 30.119 millones de euros. De ellas, el 66% se destinó a premios y el 34% restante fueron los ingresos de las empresas del juego, 10.255 millones que se destinaron a pagar a sus empleados (46.243 empleos directos), a pagar impuestos (1.180 millones) y a los beneficios (crecientes) del sector, según CEJUEGO.

Para el sector, el juego mueve realmente 10.255 millones de euros anuales (lo jugado menos los premios) y el 90,6% lo mueve el juego presencial (4.924 millones las Loterías y 4.386 millones los juegos de entretenimiento: casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas en la hostelería) y sólo un 9,3% del juego es online, aunque crece más que el juego presencial (era el 7,3% del juego total en 2018). De hecho, el juego online moverá este año más de 30.000 millones de euros, según la estadística de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), de la que discrepan en CEJUEGO, que considera que esta cifra no es la cantidad realmente jugada, sino la cantidad flotante que mueven los jugadores (handle), por lo que creen que la DGOJ “sobreestima” lo que se juega online.

Se sobreestime o no, la cifra de dinero jugado online ha dado un salto espectacular desde que el juego online se legalizó en España en junio de 2012: ha pasado de 5.673 millones jugados en 2013 a 10.883 en 2016, 19.026 en 2019 y 29.595,2 millones jugados en 2022, más de 5 veces lo jugado hace una década, según la DGOJ. Y a la vista de lo jugado en 2023 (8.027 millones en el primer trimestre y 7.665 millones en el segundo, un +8% de aumento), se podrían jugar online hasta 32.000 millones en 2023, 5,6 veces lo que se jugaba hace 11 años. Nada menos que 3,6 millones jugados cada hora.

Si tomamos no lo que se juega en total, sino el juego real (lo jugado menos los premios), una cifra que admite CEJUEGO, el juego online generó un margen de negocio de 962,96 millones en 2022 para los 78 operadores con licencia, un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales. Ha habido un salto espectacular en este negocio del juego online, que ha quintuplicado con creces su facturación neta (lo jugado menos los premios), desde los 228,64 millones facturados en 2013 a los 1.200 millones que se esperan en 2023 (van 617 millones hasta junio), según la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). La mayoría se juega en el casino online (61,28% del juego este año), seguido de las apuestas deportivas (30,07%) y el póker online (8,34%), siendo marginales bingos (0,31%) y concursos online.

El juego online atrajo en España en 2022 a 1.595.093 jugadores activos, según la DGOJ, lo que supuso 386.411 jugadores nuevos. La gran mayoría son hombres (83,25%), jóvenes (el 32,10% tienen entre 18 y 25 años y otro 32,46% tienen entre 26 y 35 años) y mayoritariamente de clase media y media alta, que apuestan sobre todo en juegos de casino (ruleta, tragaperras online) y en apuestas deportivas (últimamente, apuestan más sobre partidos de fútbol en directo, antes de que terminen), así como en póker online. El gasto medio es de 574 euros al año (626 euros los hombres y 320 las mujeres), gastando menos los más jóvenes (269 euros) y mucho más el resto (845 euros los jugadores de 36 a 45 años), según el perfil del jugador online que publica la Dirección de Ordenación del Juego. Y algo llamativo: el 77,39% de los jugadores online pierden (1.306 millones en conjunto) y sólo el 21,01% ganan (390,7 millones), quedando a cero el resto (1,6%), lo que explica el margen de 962 millones.

El mayor problema que tiene el juego online es su tremenda penetración entre los jóvenes, por la facilidad para jugar en cualquier momento, en cualquier lugar y con total privacidad (incluso utilizando los menores la tarjeta del padre, algo ilegal pero que se hace). Los nuevos jugadores online menores de 25 años han crecido de forma exponencial, del 28% del total en 2016 al 48% de los que se incorporan ahora. De hecho, el juego online es el favorito de los menores de 45 años: el 23,37% de los jóvenes de 18 a 25 años que juegan lo hacen online (y sólo un 11,30% presencialmente), igual que los de 26 a 35 años (23,65% online y 11,30% presencial) y los de 36 a 45 años (23,37% juegan online y 17,66% presencial), mientras lo españoles de más de 45 años juegan más de forma presencial que online, según una reciente Encuesta de la Dirección de Ordenación del Juego (DGOJ). Además, los que juegan online juegan más tiempo (el 15%, más de 1 hora a la semana) y gastan más.

Pero lo peor es que el juego online “engancha” más que el juego presencial, según este reciente informe sobre la Prevalencia del juego: si el 2,01% de los que juegan tienen algún síntoma de problemas con el juego (402.332 españoles), ese porcentaje baja al 1,77% de los jugadores presenciales y sube al 11,54% de los que juegan online. Lo realmente preocupante es el alto porcentaje de jóvenes con problemas entre los que juegan online, según revela el estudio: del 36,5% de los jóvenes (18-25 años) que han jugado a apuestas online (la apuesta más popular entre ellos), el 12,45% tienen algún problema de adicción. Eso supone 176.837 jóvenes jugadores con problemas por el juego. Y del 28,08% de jóvenes que jugaron a la ruleta online, el 23,3% tiene problemas. Del 27,04% de jóvenes que jugaron a la lotería instantánea, un 12,91% tiene problemas. Y del 24,06% que jugaron al póker online, el 20,03% tienen problemas, algún tipo de adicción…

Los datos de esta última Encuesta oficial, hecha en 20.000 viviendas entre 2022 y 2023, dan unos resultados muy preocupantes sobre la adicción al juego online de nuestros jóvenes, ya agobiados por la falta de trabajo, la precariedad de sus empleos y la dificultad para emanciparse. Un grave problema al que sumar la enorme presencia de los jóvenes entre los clientes de los salones de juego, los locales de apuestas deportivas y hasta las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Empezando por los salones de juego, que proliferan en los barrios populares de las grandes ciudades, hay 3.483 salones de juego (había 3.563 en 2019), sobre todo en Andalucía (950), Baleares (146), Aragón (120) y Asturias (146). Los visitaron en 2022 el 8,1% de los entrevistados, 2,8 millones de españoles entre 18 y 75 años, que se gastaron 810 millones netos (jugado menos premios). Dos de cada tres clientes fueron hombres y los primeros clientes fueron los jóvenes (el 38,8% del total tenían entre 18 y 24 años, seguidos de otro 28% que tenían entre 25 y 34 años), que jugaron sobre todo a las ruletas, las máquinas y apuestas. Y además, hay 892 salas de apuestas (había 475 en 2019), que visitaron en 2022 entre 1,4 y 1,6 millones de españoles: casi el 60% de ellos una vez al mes o más. Y en total se gastaron 359 millones netos (lo jugado menos los premios). Aquí también el 81,6% son hombres y los que más acuden son los jóvenes: el 33,9% tienen entre 18 y 24 años y otro 37,6% tienen entre 25 y 34 años. Y quedan las 150.000 máquinas de juego instaladas en bares y locales de hostelería, donde casi 2 millones de españoles se gastaron 2.271 millones de euros netos (jugado menos premios). Y aunque la mayoría de estos clientes tienen más de 35 años, el 24,2% tienen entre 18 y 24 años (y otro 24,3% tienen entre 25 y 34 años).

Así que entre el juego online y lo que juegan presencialmente en salones de juego (los nuevos “billares”), salas de apuestas y máquinas de los bares, los jóvenes españoles están cada vez más enganchados al juego. Incluso los adolescentes, donde se ha detectado que el 24% de los jóvenes españoles de 15 a 17 años que juegan a videojuegos utilizan las “cajas botín”  para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero, una forma de iniciarse en el juego para muchos adolescentes y que preocupa mucho: 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero en 2021 dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Entran al juego por la puerta de los videojuegos.

En definitiva, que el juego online crece imparable, junto a otras fórmulas de juego para jóvenes (salones) e incluso adolescentes (videojuegos). Y no se ha frenado, a pesar de que el Gobierno Sánchez frenó la publicidad excesiva del juego online. En noviembre de 2020, aprobó el Real Decreto 958/2020, que limitaba la publicidad del juego online (como se hizo hace años con el alcohol y el tabaco): restricción de anuncios a la madrugada (entre la 1 y las 5), prohibición de anuncios de juego a famosos (deportistas e “influencers”) y los patrocinios de empresas de juego en los equipos de fútbol (los tenían 32 de los 41 equipos de 1ª y 2ª División). Al final, la mayoría de estas limitaciones se aplicaron desde abril y mayo de 2021 y las últimas (patrocinios) desde el 1 de septiembre de 2021.

Pero estas limitaciones publicitarias no han frenado el juego online, ni en 2022 ni en 2023. Y eso porque las empresas de juego han buscado otros caminos para promover el juego, sobre todo entre los internautas más jóvenes. Su gasto en publicidad y patrocinio saltó de 111,3 millones en 2013 a 462,12 millones en 2020, en plena pandemia. Y se mantuvo en 460,76 en 2021, para bajar algo en 2022 (372 millones), aunque se recupera en 2023: 96,6 millones gastados en el 2º trimestre, +7,62% que hace un año, un gasto de marketing centrado en las promociones (48,9 millones), la publicidad (34,7), la afiliación (12,6 millones) y muy poco en patrocinio (1,22 millones). De hecho, el sector del juego fue el 14º que más gastó en publicidad en 2022 (104,5 millones), según Infoadex.

Ahora, el futuro Gobierno Sánchez quiere aprobar una Ley para regular las “cajas botín” (“loot boxes”) en los videojuegos, según anticipó el ex-ministro de Consumo, Alberto Garzón. De hecho, el anteproyecto de  Ley ya se aprobó en julio de 2022, para pasarlo después a la fase de información pública, pero finalmente no se aprobó en el Consejo de Ministros. Entre tanto, el Parlamento europeo aprobó, en enero de 2023, una resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EEUU haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El próximo Gobierno quiere que España sea el primer país UE en prohibir esas “cajas botín” en los videojuegos a menores de 18 años.

Pero urge tomar más medidas para frenar el avance del juego entre los jóvenes, sobre todo después de que la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertara de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”. Y de que muchos médicos hayan alertado del salto en la ludopatía, con chavales cada vez más jóvenes “enganchados” (algunos hablan ya de “la heroína online”). El problema es que falta una política de prevención (desde la familia a los centros educativos) y que la sanidad pública no está preparada para atender esta “pandemia del juego: no hay especialistas en ludopatías en los Centros de Salud y tampoco en los hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas para tratar las adicciones del juego en toda España.

Los expertos y las ONGs que atienden a los ludópatas insisten en que el Gobierno financie Campañas de concienciación (como con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas) y fomente Centros de atención especializados, aprovechando los ingresos fiscales del juego: 1.180 millones ingresados por impuestos (sólo 109 del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías (1.025 millones en 2022). Pero luego, muy poco de este dinero va a combatir la ludopatía: Consumo gastará este año sólo 1,3 millones en subvencionar 26 proyectos vinculados al tratamiento de las ludopatías. Y  escasean las ayudas a las ONGs que tratan a los ludópatas, cuyos familiares se autofinancian los tratamientos. Además de controlar más el juego, sobre todo el online y en los salones de los barrios, habría que aumentar su fiscalidad, para retraer su consumo y conseguir más fondos para subsanar sus daños. El juego en sí no es malo, pero se ha convertido en una adicción para muchos jóvenes, ya bastante afectados en su salud económica, vital y mental. Hay que ayudarlos.

lunes, 24 de octubre de 2016

El juego online crece imparable


Se han cumplido este verano cuatro años de la legalización del juego online en España y crece imparable: casi un millón de jugadores activos y 5.400 millones de euros jugados sólo hasta junio, 343 euros jugados por segundo. Y todo apunta a que el juego online va a seguir creciendo, de la mano de Internet, los móviles, la fibra, el mercado europeo digital y las empresas de telecomunicaciones, que estudian vender pronto un pack de juegos como ahora venden la TV de pago. Todo ello hará que aumenten los adictos al juego, sobre todo jóvenes, enfermos que destrozan su vida y la de sus familias: en España, hay entre 100.000 y 300.000 jugadores patológicos, según el último estudio oficial. Y hasta 2 millones de personas con algún riesgo por el juego. Esto exige controlar el crecimiento del juego online, poniendo límites a la publicidad (Ronaldo y Neymar), detectando mejor a los adictos y consiguiendo más recursos para tratarlos. Jugar sí, pero con cabeza.
 
enrique ortega

El juego está implantado en nuestras costumbres: 3 de cada 4 españoles (un 76%) han jugado o juegan alguna vez, según el último estudio de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). En 2015, los juegos de azar movieron en España 33.396 millones de euros, sobre todo en tres tipos de juegos, la mayoría presenciales: las Loterías, el más tradicional (10.500 millones), las máquinas tragaperras (9.250 millones) y el juego online, que es el que más crece (mientras baja el juego presencial) y se ha hecho ya con una cuarta parte (25,6%) del pastel del juego, con 8.562 millones jugados en 2015.

El juego online se legalizó en España hace algo más de cuatro años, el 5 de junio de 2012, aprovechando la Eurocopa. Y a partir de ahí, ha crecido de forma imparable: si en 2008, siendo “alegal”, movía en España unos 575 millones de euros, en la segunda mitad de 2012 ya facturó 2.726 millones y 5.600 en 2013. Para 2014 ya había crecido a 6.564 millones y cerró 2.015 con esos 8.562 millones, que suponían duplicar el juego de 2012. Y este año 2016 ha vuelto a dar otro salto: se han jugado online 5.393 millones de enero a junio, un 32,5 % más que en el primer semestre de 2015. Eso supone que el juego online mueve casi 30 millones diarios, 1,2 millones a la hora y nada menos que 343 euros por segundo. Y este año 2016 se superarán con creces los 10.000 millones de euros jugados, el doble que en 2013.

Con ello, España se consolida como el cuarto país europeo donde más se juega por Internet, tras Reino Unido (líder a distancia), Italia y Francia. Se estima que en Europa hay más de 10 millones de jugadores online, que gastan unos 60.000 millones anuales, un mercado europeo controlado por las multinacionales británicas, muchas instaladas en Gibraltar, la isla de Man o paraísos fiscales (Ladbrokes, William Hill, 888 Holdings, Bwin, Betfair, Pokerstars...). Precisamente, estas multinacionales también controlan el juego online en España: Bet365, William Hill, Bwin y Betfair suponen ellas solas el 65% del mercado (según el estudio Fintonic 2015) y junto con otras 8 empresas más, como Pokerstars, 888Sports y las españolas Loterías y Sportium (grupo Cirsa), copan el 90% del juego online en España, un sector (patronal JDigital)  con unas cuotas de mercado  y unas cuentas poco transparentes.

La causa principal del tirón del juego online en España, junto al auge de Internet, es el enorme gasto en promoción que han hecho las 51 empresas del sector, sobre todo en 2015 y 2016. El gasto total en promoción del juego se ha casi duplicado este año, pasando de los 59,32 millones gastados en el primer semestre de 2015 a los 116,46 millones gastados este año hasta junio, más que en todo el año 2014 (114,4 millones) y casi más que en todo 2015 (134,5 millones). De este presupuesto de promoción, algo más de la mitad se destina a publicidad (62,45 millones en este primer semestre), que ha crecido este año un 50,6%, en parte por los costosos anuncios de figuras del deporte como Ronaldo o Neymar (se habla de que han cobrado 2 millones de euros cada uno por anunciar Pokerstars). Pero el mayor salto se está dando en los bonos, en los vales y ofertas a jugadores para que empiecen a jugar con una “cantidad-gancho” que pone la empresa: ahí se han gastado el primer semestre de este año 43,32 millones, un 281% más que en la primera mitad de 2015. Y las otras dos partidas del presupuesto de promoción son los gastos en afiliación (9,29 millones, un 45% más) y el patrocinio (1,39 millones).

Estos crecientes gastos de promoción son “la gasolina” que alimenta el tirón del juego online en España. Y las empresas “han echado el resto” este año por temor a que el futuro Gobierno les limite estos gastos de promoción y publicidad. El Gobierno Rajoy ya aprobó en abril de 2015 un Real Decreto Ley que pretendía limitar la publicidad del juego online y controlar el juego excesivo. Por un lado, se prohibía informar sobre cómo cotizan las apuestas durante las retransmisiones de partidos y buscaba  impedir que personajes relevantes hicieran publicidad del juego (como antes Nadal y ahora Ronaldo o Neymar), aunque dejaba un resquicio a autorizarlo con “llamadas al juego responsable”. Ante la falta de Gobierno, el Real Decreto, informado ya por la Comisión de la Competencia, no está en vigor  y las empresas han aprovechado para multiplicar su publicidad, antes que un nuevo Gobierno lo limite.

Al final, el auge de Internet y el empujón de la publicidad y los bonos de juego han disparado el número de españoles que juegan online: ya había 2.413.137 personas que se habían registrado en alguna web de juego a finales de 2015 y de ellas, 985.333 eran jugadores activos (habían jugado al menos una vez), 161.307 jugadores activos más que en 2014 (un 19,6% más), según los últimos datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). El perfil es de un hombre (83% jugadores) joven (el 66,5% tiene entre 18 y 35 años), que vive sobre todo en Madrid, Andalucía, Comunidad Valenciana y Cataluña. Dos tercios (66%)  juegan online a apuestas deportivas, seguidas del póker online (36% de jugadores) y el casino online (31%,por el auge de las tragaperras online, aprobadas en 2014 y cuyo juego aumentó un 80% en 2015), seguidas muy de lejos por el bingo online (9% jugadores).

El casi millón de españoles que juegan online se gastaron en 2015 una media de 8.614 euros por jugador, un 10% más que en 2014. De ese gasto, recuperan en premios un 95,1%, un retorno que está bajando (-0,6% en 2015), en beneficio de las empresas. Con ello, el gasto real por jugador, la pérdida (jugado-reintegrado), fue de 293 euros por jugador de media, aunque la mitad de los jugadores pierden poco (0-100 euros), un 17% pierde entre 101 y 500 euros y un 2,78% pierde más de 3.000 euros año, según las estadísticas de la DGOJ. Tres de cada cuatro jugadores online pierden (un 75,5%) y últimamente están aumentando las quejas de los que ganan, que denuncian a algunas empresas (como Bet 365) por limitar su juego. Quizás lo más llamativo es que los jugadores online juegan cada vez con más frecuencia (el 53% más de una vez por semana, de ellos el 7% todos los días) y más tiempo (el 29,4% de los que juegan lo hacen una hora o más, con una media de 38,7 minutos diarios).

Al final, el gran éxito del juego online arrastra un grave problema: “engancha” a mucha gente, porque es discreto, rápido y fácil, se puede jugar en cualquier lado y a cualquier hora. Por eso, el juego online ha multiplicado los riesgos de ludopatía, sobre todo entre los jóvenes. Y hay síntomas de que aumenta incluso entre los menores de 18 años, que copian un número de DNI y utilizan la tarjeta de familiares o amigos para jugar. La Dirección General de Ordenación del Juego ha publicado el primer estudio sobre la prevalencia, el riesgo, de los juegos de azar en España, de todos los juegos (no sólo el online). Y los resultados son espectaculares: entre un 3,5 y un 6,3% de la población mayor de 18 años tienen algún riesgo con el juego. Son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son jugadores patológicos (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población española adulta. Eso, traducido, significa que el juego causa problemas graves a un colectivo de entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000.

El estudio detalla el perfil de estos “jugadores patológicos”: sobre todo hombres (69,6%), en su mayoría jóvenes (25-34 años) y también “maduros” (55-64 años, por el juego presencial), mayoritariamente solteros con trabajo y de clase media y media alta. Y destaca que la mayoría se inició en el juego muy joven, a los 19 años. Los expertos destacan que el juego online ha aumentado el riesgo de ludopatía y ha reducido el plazo entre que se empieza a jugar y uno se “engancha”: si con un juego presencial pasaban 6 o 7 años, ahora pasan sólo tres hasta que caen en una situación extrema. Y cada vez llegan más jóvenes a los médicos y organizaciones de ayuda, incluso menores con 16 y 17 años.

Los jóvenes son una “presa fácil” del juego online: están muy “enganchados” a Internet y al móvil (lo tienen el 96% de los españoles entre 15 y 29 años y ojo: el 63% de los niños entre 10 y 15 años)  y sufren un problemático horizonte laboral. Casi la mitad de los jóvenes está en paro (el 46,5%) y un 22,7% son “ninis” (ni estudian ni trabajan), casi el doble que en Europa y la OCDE (14,6%): esto se traduce en que hay en España 1.603.226 chicos y chicas de 15 a 29 años que ni estudian ni trabajan, que son “presa fácil” de caer en el juego online, buscando ganar algún dinero o simplemente pasar el tiempo. Sólo con que 1 de cada 10 se “enganchen”, serían 160.000 jóvenes.

El problema de la adicción al juego y la ludopatía se va a agravar en el futuro porque el juego online va a seguir creciendo en todo el mundo, por varias razones. La primera, porque es un negocio donde los inversores y las multinacionales se están volcando. Baste ver la compra de Pokerstars por el empresario canadiense David Baazov, que contó con recursos de dos importantes fondos de inversión USA (Blackstone y Black Rock) y de bancos como Barclays y Deutsche Bank. Y en los últimos años se han multiplicado las compras y fusiones de multinacionales del juego online, para ganar tamaño en un mercado disparado. Otra razón clave es que Europa, que carece de una normativa común y ha limitado en algunos países el juego online, va a acabar apoyándolo, al amparo del futuro mercado único digital y porque la Comisión Europea ve el juego online como una futura gran fuente de ingresos. De hecho, un informe del Parlamento europeo ya indicaba que permitir un mercado europeo del juego online traería unos beneficios de 5.600 millones al año al continente.

Además, hay otras tres razones para que el juego online siga creciendo en España. Una, la creciente penetración de Internet y sobre todo de los móviles inteligentes, un potente vehículo para el juego online: los smartphones tienen un 88% de penetración en España frente al 78% de media en Europa. La segunda, la enorme penetración de la fibra óptica, que permite mayor velocidad para todos los juegos: España es el segundo país del mundo con más fibra óptica instalada (por detrás de Corea del Sur) y la red española de fibra supera a la de Alemania, Reino Unido, Francia e Italia juntas. Y la tercera razón es que las empresas de telecomunicaciones quieren aprovechar esta red de autopistas para inundar a los españoles de servicios, además del teléfono fijo y móvil, Internet y la TV de pago. Las próximas ofertas de las telecos serán un paquete de seguridad y domótica para el hogar (controlar luces, climatización, puertas y electrodomésticos) y un sexto paquete de juegos, con y sin dinero. Y ahí se establecerán alianzas entre empresas del juego y telecos.

Por todo ello, no es aventurado decir que el juego online va a seguir creciendo, aún con más fuerza. Y hay otro hecho cierto: no se pueden poner puertas al campo. A lo que sí deberíamos aspirar es a controlar el auge del juego online, paliando sus efectos más negativos. Y para ello, hay algunas propuestas razonables. La más urgente, moderar la publicidad del juego online, limitando su presencia (como la del tabaco o el alcohol) e impidiendo que personas que son un ejemplo para la juventud (antes Nadal y ahora Cristiano) fomenten el juego. Para ello, el futuro Gobierno debe poner en marcha el decreto sobre publicidad de 2015. Y en paralelo, instalar un teléfono de ayuda contra la ludopatía (contemplado con el Decreto) y establecer los mecanismos informáticos en las Webs del juego para detectar a los ludópatas. La tecnología debe ser un gran aliado para prevenir los riesgos del juego.

Pero habría que hacer más cosas. Yo propongo la creación de un Fondo para la prevención y el tratamiento de la ludopatía, alimentado con una tasa del 0,5% sobre las cantidades jugadas: serían unos 50 millones de euros anuales, a gestionar por el sector, asociaciones de ludópatas y la Administración, con dos destinos claros: crear un centro público de atención a enfermos del juego en cada autonomía (ahora sólo existen dos, uno en Madrid, en el Ramón y Cajal, y otro en Barcelona, en el Hospital de Bellvitge) y ayudar a las organizaciones que se dedican en toda España a rehabilitar a los enfermos por el juego. Pero esos 50 millones serían insuficientes. Haría falta una aportación estatal al Fondo, que debería venir de los impuestos que se recaudan por el juego. Y aquí hay una denuncia que hacer: los ingresos de Hacienda por el juego (sin contar los impuestos por Loterías) han caído, desde los 101 millones ingresados en 2012 a los 74 de 2013, los 76 de 2014 y los 52 millones de 2015, según el último Informe de Recaudación Tributaria. Así que aunque las empresas del juego se quejan de que pagan más impuestos que en Europa, el dato oficial es que la recaudación por juego se ha desplomado. Y haría falta duplicarla para hacer frente a otros costes, como realizar cursillos de formación en ludopatías para médicos de familia y emprender campañas de información y prevención sobre el juego, especialmente en colegios, institutos y Universidades.

En resumen, que el juego online se ha disparado en España y va a seguir creciendo con fuerza en los próximos años, de la mano de Internet, las telecos y los jóvenes. Y si es cierto que el juego no se puede prohibir ni frenar, sí se puede moderar y controlar, restringiendo la publicidad y estableciendo unos filtros informáticos que detecten los jugadores problemáticos. Y que es justo pedir a la industria que ayude a los afectados, sus familias y al Estado a paliar los daños del juego, con responsabilidad, tasas e impuestos. Juego sí, pero responsable.

jueves, 3 de abril de 2014

Muchos más adictos al juego online


El juego online, que en junio cumple dos años legalizado, sigue imparable: a finales de 2013 ya había 1,6 millones de jugadores, 585.000 más que un año antes. Y se han duplicado las apuestas: 10 euros al día de gasto medio por jugador. España es el cuarto país europeo que más juega en la Red, lo que reporta ingresos a Hacienda, a las autonomías, al deporte y a los medios (publicidad). Pero hay varios riesgos: los menores, la ludopatía (más de 1 millón  de españoles con adicción seria), el blanqueo de dinero, el fraude y la compra de partidos (fútbol y tenis), que preocupa en toda Europa. Ahora, se van a lanzar las tragaperras online y se podrá jugar en móviles y tablets, lo que supondrá un gran empujón al juego online: puede superar los 6.000 millones de facturación y los 2 millones de jugadores en 2014. Ojo a este boom: jugar sí, pero con cabeza. Tiene muchos riesgos.
enrique ortega

La mitad de los españoles confiesa que juega alguna vez en bingos, casinos, tragaperras, casas de apuestas y por Internet, donde gastaron 25.988 millones de euros (2012, último año con estadísticas). Pero con la crisis, la prohibición del tabaco y las limitaciones a la publicidad, el juego presencial (89,5%) ha caído desde 2008, pasando de 4,3 millones de jugadores habituales a 3 millones y perdiendo 45.000 empleos, tras el cierre de casinos y bingos. Entre tanto, ha crecido el juego online, que ya supone un 10,5% del juego total (2012), tras las Loterías (36%) y las tragaperras (33%), por delante de la ONCE (7%), bingos y casinos (7% de la facturación del juego cada uno).

El juego online era “alegal” hasta el 5 de junio de 2012, cuando empezaron a funcionar las primeras 53 empresas, para aprovechar la Eurocopa. Y a partir de ahí, ha crecido imparable: en los últimos 7 meses de 2012 facturó 2.727 millones de euros, casi el doble que en 2011 (1.575 millones). Y en 2013, a pesar de un pequeño bache en el primer semestre, se jugaron  5.437 millones de euros, con dos meses facturando más de 500 millones, el doble que la media de 2012. Ello refuerza a España como el cuarto país europeo donde más se juega en la Red, sólo por detrás de Gran Bretaña, Italia y Francia. En Europa hay unos 9 millones de jugadores online, que gastan casi  50.000 millones de euros anuales, controlados por tres multinacionales británicas (Ladbrokes, William Hill y Betfair) y la austriaca Bwin.

Con todo, el gran salto  en España se ha dado en jugadores: si había 51.537 jugadores en febrero de 2012, con la legalización (junio) se pasó a 470.000, a finales de 2012 ya superaban el millón (1.010.086) y en 2013 se sumaron 585.228 jugadores más, para cerrar el ejercicio pasado con 1.596.048 jugadores, todo un récord. Más jugadores que gastan casi el doble: 16,6 millones de euros diarios en 2013 (9 millones en 2012), casi 10 euros al día por jugador, según los datos de la Dirección General del Juego.

La mayoría de los nuevos jugadores online son jóvenes, entre 18 y 34 años, hombres (un 80%), con estudios de secundaria y universitarios, que viven sobre todo en  Madrid, Barcelona, Baleares y Canarias (turistas británicos, franceses y alemanes). La mayoría juegan a varios juegos (apuestas deportivas y póker, sobre todo), todos los días (16%) o todas las semanas (39%), una media de 83 minutos. Y lo más llamativo: el 53% de los jugadores online llevan jugando más de un año (de ellos, un 31% de 2 a 3 años), según el Observatorio del jugador online. Y un 7% de los jugadores totales (111.723) son profesionales, personas que viven del juego y que son los más activos en las Webs (de ellos depende el 80% del negocio).

En España hay actualmente 51 empresas con licencia de juego online, aunque curiosamente 13 de ellas no tienen todavía una Web que ofrezca juegos, tras casi dos años de concesión. La mayor empresa del sector es Loterías del Estado, con casi medio millón de jugadores, y controla, con otras cuatro multinacionales (Betfair, William Hill, Ladbrokes y Bwin) el 90% del mercado, donde también están presentes empresas tradicionales del juego (Cirsa, Codere, Recreativos Franco) y empresas periodísticas (Mediaset-Tele 5, Atresmedia-Antena 3 y Unidad Editorial- El Mundo). En conjunto, el sector del juego online tuvo unos ingresos netos de 228,86 millones en 2013, aunque las empresas dicen que, tras pagar impuestos, publicidad  y sus gastos operativos, pierden dinero (- 72,5 millones en 2012). Quien gana es Hacienda, que recaudó del juego online unos 160 millones en 2013 (133 en 2012 y 70 en 2011), dinero que va a tapar parte del agujero de las autonomías y una parte al deporte.

Las empresas del juego llevan casi dos años pidiendo que Hacienda baje los impuestos, a ellos y a sus jugadores. De hecho, estas empresas pagan un impuesto del juego del 25% sobre su facturación neta, un porcentaje superior al que pagan las empresas del juego online en Gran Bretaña (15%), Italia (15%), Dinamarca (20%), aunque menos que en Francia (2% sobre facturación bruta). También pagan una tasa de gestión (se la han bajado en 2013 al 0,75 por 1.000) y un impuesto de sociedades y un IVA más alto que en el resto de Europa. Además, los jugadores online pagan impuestos en España (retención del 20% en premios superiores a 2.500 euros más la obligación de declarar las ganancias netas, descontadas las pérdidas) y no pagan nada por lo que ganan en Gran Bretaña, Dinamarca, Italia o Francia.

La propuesta del sector del juego online es que Hacienda les baje la tributación al 10% y así podrán gastar más en publicidad, se jugará más y Hacienda ingresará más con un tipo más bajo. Lo que no dicen es que ya nos están bombardeando con publicidad del juego, que tiene un trato de favor frente a la publicidad del tabaco y alcohol (prohibidas) y a la del juego presencial (casinos, bingos y tragaperras), muy restringida. De hecho, la publicidad del juego ha pasado de 90 millones (2011) a 125 millones (2012) y  a 162,5 millones (2013), utilizando incluso a deportistas ejemplares para la juventud (como Nadal) para vender el juego online. Una publicidad que le ha venido muy bien a los medios de comunicación (Internet y TV).

Quizás por ello, se habla poco de los riesgos del juego online. Empezando por el riesgo de que jueguen menores (aunque se controla su acceso) y la ludopatía, una enfermedad que sufren ya a más de un millón de españoles. Y los médicos denuncian que han aumentado un 13% las consultas por adicción al juego, que hunde familias. Pero hay más riesgos, como el fraude (siguen cerrándose Webs ilegales) y los ciberataques: España es el país europeo con más ataques para robar los números de las tarjetas y el dinero de los jugadores online. Además, es una vía conocida para blanquear dinero ilegal. Y, por último, el juego online ha relanzado el fraude en el deporte: el amaño y la compra de partidos, sobre todo en  tenis y fútbol, un problema que preocupa especialmente a la UEFA y a la Liga de Fútbol Profesional, que ha creado una unidad específica para perseguir el amaño de partidos en España.

Cara a 2014, el juego on line va a pegar un nuevo salto, tras la decisión de Hacienda de autorizar en breve dos nuevos juegos: las apuestas cruzadas entre usuarios y las tragaperras online, que revolucionarán este mercado. De hecho, las tragaperras en locales de juego y bares recaudan 3.235 millones al año (y aportan 700 millones en impuestos), que ahora temen perder en buena parte las empresas del juego presencial. Parece claro que las tragaperras acabarán siendo el juego más popular en la Red. Lo malo es que son también el juego más adictivo, según los expertos en ludopatía. Y también ayudará a que se juegue más en Internet el que la mayoría de las empresas ofrezcan ya poder jugar desde el móvil o la tablet.

En definitiva, que jugamos mucho por Internet (para sacar algún dinero extra sin que nadie se entere), pero vamos a jugar mucho más en los próximos meses, al llegar las tragaperras online y poder jugar desde cualquier dispositivo, fijo o móvil. El Gobierno ha establecido controles para evitar el fraude y la ludopatía, pero el riesgo crecerá con el negocio, como también los impuestos recaudados y la venta de publicidad de los medios. No se puede poner puertas al juego, pero sí controles para regularlo con garantías. Es peligroso: juguemos con cabeza.