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jueves, 17 de octubre de 2024

Crecen la publicidad y el juego online

El juego online sigue creciendo imparable: en junio se jugaron casi 4 millones de euros por hora. La “gasolina” de este negocio está en el gasto en publicidad y marketing que hacen las empresas del juego, gasto que se disparó en junio (+53% anual), gracias a que el Tribunal Supremo ha anulado parte de las restricciones que el Gobierno había aprobado en 2021 contra la publicidad del juego. Esta “victoria legal”, fruto de una “chapuza jurídica” (los recortes a la publicidad se hicieron por Decreto y no por Ley), está animando a las empresas a gastar más en publicidad y en bonos para atraer a clientes, en beneficio de Google, televisiones, radios y Webs, que están “encantados” con los mayores ingresos. Consecuencia:  crece la adicción al juego online, sobre todo entre los jóvenes, incluso menores (lo llaman “la droga digital”). Y crea serios problemas médicos, mientras faltan medios para afrontar la ludopatía. Urge frenar por Ley la publicidad del juego y proteger a los jóvenes.

                            Enrique Ortega

Este verano se han cumplido 12 años de la legalización del juego online en España (junio 2012). Y los datos confirman que el juego por Internet se ha disparado. El año 2023 cerró con un récord histórico de cantidades jugadas: 32.173 millones de euros, 3,67 millones jugados cada hora, según el balance de la Dirección General del Juego (DGOJ). Un dinero que multiplica por 5,6 lo jugado el primer año completo de juego online legalizado, los 5.673 millones jugados en 2013. Y que casi duplica lo jugado online antes de la pandemia (19.026 millones en 2019). En 2024, el juego online sigue creciendo y se han jugado 16.929 millones de enero a junio, +7,9% que en el primer semestre de 2023. Y solo en junio de 2024, último mes con datos oficiales, se jugaron online 2.819 millones de euros, un récord histórico que supone jugar online 3,91 millones de euros cada hora.

El sector del juego online, que mueve el 10% de todo lo que se juega en España (Lotería, casinos, bingos, salones, máquinas…) facturó en 2023 otra cifra récord, 1.270 millones de euros de facturación neta (lo jugado menos los premios), 5,5 veces más de su facturación neta en 2013 (229 millones). Se trata de un gran negocio para ellos, porque el 80,14% de los jugadores online pierden (un 8% más que en 2016), un 0,93% se quedan igual y sólo el 18,9% de los jugadores ganan, según la DGOJ. El sector del juego online está integrado por 78 operadores con licencia (ver listado), un mercado controlado por las multinacionales (británicas y de la UE) y pocas empresas españolas, radicadas muchas en paraísos fiscales.

El juego online ha disparado las cifras jugadas y su facturación de la mano de un salto en los jugadores: en 2023 había 3 millones de cuentas abiertas para jugar online en las distintas plataformas, con 1.637.819 jugadores activos, un 20% más que antes de la pandemia (1.366.422 en 2019). La mitad de jugadores juega a un solo juego, pero la otra mitad comparte juegos y apuesta en varias plataformas. El gasto medio de estos jugadores activos es de 736 euros (61,32 euros al mes), que se juegan sobre todo en casinos online (19.591 millones, el 61,4% del total jugado, sobre todo en máquinas online, ruleta y black jack) y en apuestas (9.486 millones jugados, el 29,73% del total, más en apuestas deportivas en directo, en apuestas convencionales, hípicas y cruzadas), además de las apuestas en póquer (2.730 millones), bingo online (96,40 millones) y concursos (737.000 euros).

La “gasolina” de este negocio del juego online son los gastos en publicidad y marketing de las distintas plataformas. En 2023, el sector gastó en marketing y promoción 402,77 millones de euros, un +7,5% sobre 2022 (374,5 millones) y casi cuatro veces el gasto de promoción de 2013 (111,5 millones). En 2021, el Gobierno Sánchez restringió la publicidad del juego online, al entrar en vigor (en mayo y en agosto) un Decreto (958/2020) que prohibía la publicidad en radio, TV (salvo de 1 a 5), Webs, plataformas de vídeos y redes sociales, limitando la captación de clientes y prohibiendo el patrocinio en equipos deportivos así como la publicidad del juego de personajes famosos. A raíz del Decreto, las empresas del juego redujeron el gasto en publicidad directa (147,94 millones en 2023 frente al máximo de 201,73 millones en 2020) y patrocinio (4,3 millones frente a 26,2) pero gastaron más en bonos para atraer a los nuevos jugadores (199,89 millones en 2023) y en bonificaciones a los “afiliados” (50,02 millones), los “ganchos” que utilizan para que los nuevos jugadores “prueben” a jugar sin dinero. Y además, recurrieron el Decreto a los Tribunales.

El pasado 2 de abril, el Tribunal Supremo emitió una sentencia que elimina las principales restricciones a la publicidad incluidas en el Decreto de noviembre de 2020, argumentando que “carecen de la necesaria cobertura legal” (esas limitaciones no podían hacerse por Decreto, necesitaban aprobarse por Ley). Y además, la sentencia considera que “no es posible limitar toda la publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic) de que pueda ser utilizado por menores”. En consecuencia, el Supremo ha anulado la prohibición de que los famosos puedan hacer publicidad del juego, permite los anuncios en Webs (lo que supone ahora un “alivio” para muchos medios online, que no criticaban el juego porque les aportaba muchos ingresos publicitarios), Google y buscadores, plataformas de vídeos o redes sociales. Y permite ahora todas las actividades de captación de clientes que hacían las empresas del juego (bonos, recompensas, promociones, links, etc.). Sólo sigue prohibido el patrocinio deportivo y la publicidad del juego en TV (salvo de 1 a 5 de la madrugada).

Gracias a este “balón de oxígeno” del Tribunal Supremo, las empresas del juego han vuelto a disparar su publicidad y marketing, “la gasolina del juego”. Y así, en junio de 2024, su gasto en publicidad ha batido todos los récords: 16,36 millones de euros, un aumento del +53% sobre junio 2023 (10,68 millones). Y también se ha disparado el gasto en “bonos” para atraer a nuevos clientes (22,5 millones, +41,6% anual), mientras se mantiene estable el gasto en afiliados (3,85 millones) y se duplica el mínimo gasto en patrocinio (0,35 millones). En total, el gasto en marketing ha sido de 40,06 millones en junio 2024, +30,9% sobre junio 2023. Y supuso un gasto de 120,19 millones en el 2º trimestre,+22,4% que un año antes.

Este impulso al gasto en publicidad del juego, tras la sentencia de abril del Tribunal Supremo, explica en gran parte el récord histórico del juego online en junio 2024: 2.819 millones de euros jugados, +18% que un año antes. Es algo que ha probado un reciente estudio de la Universidad de Oviedo: el gasto en publicidad y marketing incrementa el juego online. Analizando los datos oficiales de publicidad y juego desde 2013, esta investigación universitaria concluye que el gasto en marketing aumenta las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en ellas y las cantidades jugadas. El estudio revela dos datos claves. Uno, que el gasto en promociones (bonos para atraer jugadores y dinero a los afiliados) y en patrocinios es más eficaz que el gasto directo en publicidad. Y el otro, que este tipo de marketing de promociones es especialmente eficaz cuando se dirige a poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos.

Así que nos encontramos con un problema, el auge imparable del juego online, que no se ha frenado por la “chapuza jurídica” del Gobierno Sánchez (el ministro Alberto Garzón), que aprobó un Decreto-Ley  y Reglamentos en lugar de aprobar una Ley, que habría sido más efectiva (según el Supremo). Ahora, el Gobierno dice que prepara una Ley para limitar de verdad la publicidad del juego, pero no acaba de aprobar nada, quizás por su dificultad política para sacar adelante Leyes. Y mientras, las empresas y multinacionales del juego lo aprovechan para gastar mucho más en marketing y publicidad. Y para avanzar en nuevos caminos. Por un lado, en agosto se firmó un acuerdo entre el grupo de juego Luckia y LaLiga para “distintas acciones destinadas a la difusión y promoción de competiciones”. Y por otro, las empresas del juego ya utilizan la Inteligencia Artificial para analizar mejor datos y comportamientos y diseñar campañas de marketing más eficaces.

Y mientras, la sociedad tiene un grave problema: la adicción al juego online avanza imparable, como el juego. Esta política de bonos y afiliación, más la facilidad que supone jugar online (las 24 horas del día desde cualquier dispositivo, sin testigos) explican el gran salto en jugadores y cantidades jugadas. Pero lo más preocupante es que el juego online crece sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el 65,5%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.831 españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han “enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335 jóvenes de 18 a 25 años (1 de cada 7 jóvenes con esa edad)  jugaron online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores de 18 a 25 años), según la DGOJ. Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, pero sobre todo a los menores de 25 años, los más vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan a su familia) para jugar online.

Ya en 2021, la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la heroína online”.  En octubre de 2023, un informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ) ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837 jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).

Además, el problema del juego de los jóvenes no es sólo el juego online, porque también hay jóvenes “enganchados” al juego en los salones, los locales de apuestas deportivas y las máquinas de juego de los bares, según las estadísticas de CEJUEGO.

Hasta aquí el alcance del juego online y presencial de los jóvenes. Pero no podemos olvidar el juego de los menores de 18 años, que juegan aunque lo tienen prohibido, gracias a que falsifican su edad o utilizan una tarjeta ajena al jugar online: se ha detectado que más del 40% de los chavales entre 15 y 17 años juegan online, aunque la Ley lo prohíbe. Y además, 1 de cada 3 adolescentes que juegan entre 1 y 3 veces al mes tienen ya problemas de adicción (un 0,7% de adolescentes tienen trastornos que hay que tratar), que se agravan cuando cumplen 18 años y pueden jugar ya legalmente. Los expertos creen que lo más peligroso para los adolescentes son las tragaperras online, donde se ha detectado que el 93% de los adolescentes que juegan están “enganchados”.

La vía de entrada más fácil y peligrosa para el juego online de los adolescentes son los videojuegos, donde se ha detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún no se ha vuelto a aprobar ni a mandar al Congreso.

En resumen, tenemos unas empresas del juego que “van a por todas” y un Gobierno que  no aprueba una Ley eficaz para limitar la publicidad  del juego ni medidas para frenar el juego en jóvenes y menores. Y mientras, el juego online batirá en 2024 otro récord histórico, dejando una secuela de adolescentes y jóvenes con problemas serios de juego, como denuncian las ONGs y los médicos, preocupados porque el juego patológico se ha convertido en la 3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el trastorno bipolar y la depresión. Y con el problema añadido de que la sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del juego.

Los expertos y las ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más jóvenes) insisten en que hay que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco, el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios, Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía, aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas. Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados por el juego: casi 1.500 millones ingresados en 2023 (sólo 159 millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.

Conclusión: tenemos un grave problema con el juego online en España, especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en solitario (o en los locales del barrio) para evadirse de sus múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar esta” epidemia del juego”.

jueves, 27 de septiembre de 2018

Los anuncios y el Mundial triplican el juego online


El juego online cumplió en junio 5 años legalizado en España con otro récord: 139 millones de euros jugados cada día (el triple que en 2013) por 883.000 españoles que juegan al mes, la mayoría menores de 35 años. El auge del móvil, la presencia de las multinacionales del juego (que copan el 90% del negocio), la bajada de impuestos que les regaló Rajoy antes de irse, el Mundial de Rusia y la multiplicación de anuncios del juego en TV, Internet, radio y prensa han disparado este negocio, que supera los 4.000 millones al trimestre. Problema: cada vez hay más jóvenes “enganchados” al juego online, con el móvil y los salones de juego que abren a cientos en las ciudades. Es la nueva “heroína digital”, que provoca dramas en muchas familias, sin que casi nadie lo denuncie ni lo pare (son ingresos para los medios y para Hacienda). Urge regular la publicidad del juego y controlarlo antes que sea demasiado tarde.

enrique ortega

El juego siempre ha estado presente en la vida de los españoles, desde la Lotería a las quinielas o el bingo, pero Internet lo ha disparado, sobre todo con el auge del móvil, a través del que apuestan dos tercios de los españoles: es rápido, cómodo y discreto. Quizás por ello, el juego online ha dado un salto de gigante en España en los 5 años que lleva legalizado. Si en 2008, cuando era todavía “alegal”, el juego online movió 575 millones de euros, en 2012, tras legalizarse el 5 de junio (aprovechando la Eurocopa) ya facturó 2.726 millones. Y en 2013 se duplicó, hasta los 5.600 millones de euros jugados. Pero el gran salto lo ha dado los tres últimos años: de 8.562 millones en 2015 (+30%) a 10.885 millones en 2016 (+27%) y 13.316 millones en 2017 (+22,3%). Pero este año 2018, el juego online ha batido todos los récords, superando el listón de los 4.000 millones jugados por trimestre, tanto en el primero (4.097 millones) como en el segundo (4.165,85 millones de abril a junio, un 27,2% más que en 2017), según los últimos datos oficiales de la Dirección General del Juego.

El juego online superará este año los 16.500 millones jugados, el triple que en 2013. El último empujón al juego online se lo ha dado el Mundial de fútbol de Rusia (14 junio-15 julio), que ha aumentado las apuestas deportivas un +47%. Pero hay muchas otras causas del boom del juego online, aparte del propio auge de Internet y de los teléfonos inteligentes entre los españoles. La primera, la avalancha de operadores extranjeros que han desembarcado en España estos años, apoyada por la decisión del Gobierno Rajoy, el 12 de diciembre pasado, de “abrir la ventanilla” por tercera vez, para conceder nuevas licencias a operadores de juego online, lo que permitirá que 10 nuevas empresas se sumen a los 53 que ya tienen licencia en España hoy. Además, el Gobierno Rajoy les hizo otro regalo a los operadores de juego online antes de irse: en el vigente Presupuesto 2018, impuso una bajada de impuestos del 25 a 20%, que se rebaja al 10% si la empresa del juego se instala en Ceuta y Melilla (un “anzuelo” para que las multinacionales británicas que controlan el juego en España desde Gibraltar se cambien allí, ante sus temores por el Brexit…).

Pero hay más “regalos” del Gobierno Rajoy que explican el impresionante “boom” del juego online en España. En enero de 2018, se publicó en el BOE una Resolución por la que el anterior Gobierno autorizaba partidas de póker entre jugadores de España, Francia, Italia y Portugal, hasta entonces prohibidas. Con esta apertura, reiteradamente pedida por las multinacionales del juego, se esperaba conseguir más jugadores y más torneos internacionales. De momento, el póker online ha facturado 975 millones entre enero y junio de 2018, más del doble (+113%) que un año antes (448 millones), aunque todavía el sector pide al Gobierno ampliar el juego online a los jugadores del Reino Unido (el grueso de Europa)  y rebajar la fiscalidad de los jugadores profesionales de póker, que se han ido a vivir a otros paises (GB o Portugal), para pagar menos impuestos que en España (como Cristiano).

Con todo, el principal “regalo” del Gobierno Rajoy fue que se marchó sin aprobar un decreto para regular la publicidad del juego online, que se ha disparado ante la falta de una normativa. En un principio, el Gobierno Rajoy preparó un Decreto en abril de 2015, pero estuvo en un cajón más de 2 años sin aprobarse. En noviembre de 2017, el Gobierno Rajoy preparó otro Decreto, que suponía un cierto avance contra la avalancha de la publicidad del juego, ya que prohibía esta publicidad en horario infantil (entre 8 y 9 de la mañana y 5 y 8 de la tarde, pero no después), aunque muchos expertos lo consideraban insuficiente. La Asociación FEJAR, que atiende a los ludópatas, ya denunció que el Decreto no iba a frenar la publicidad del juego. Y el Consejo Audiovisual de Andalucía también rechazó el borrador de Decreto, solicitando que se prohíba la publicidad del juego en un horario más amplio (de 6 a 22 horas), que se prohíban los anuncios con personajes famosos y que se diferencie la información de los anuncios de juego en las retransmisiones deportivas, algo que no se hace.

Al final, las presiones del juego consiguieron frenar también este Decreto y Rajoy se marchó sin aprobarlo. Y ahí seguimos, sin que nadie regule la publicidad del juego, sólo con la “autorregulación” de los publicitarios y el sector del juego (“Juego responsable”). Y ante la falta de una norma, las empresas del juego han aprovechado para triplicar sus gastos de marketing estos años: si en 2013 gastaron 112 millones, en 2016 ya gastaron 221 millones y en 2018 pueden superar los 300 millones, ya que llevan gastados 157,5 millones entre enero y junio, un 45% más que en 2017, según los datos de la Dirección General del Juego. Sólo en el 2º trimestre de 2018, con el tirón del Mundial de Fútbol, el gasto en marketing de las operadoras de juego fue de 81,30 millones, repartido entre publicidad (41,09 millones, el 66,9% más que en el 2º trimestre de 2017), patrocinio (2,95 millones, el 63,8% más), bonos regalo a los jugadores (29,65 millones, el 39% más) y para afiliados (7,60 millones, el 64,5% más que un año antes). Y otro dato muy revelador: el número de anuncios sobre el juego online se han multiplicado por 21, pasando de 128.508 en 2013 a 879.663 en 2016 y a 2.744.100 en 2017, según Infoadex. Y 1.289.393 anuncios sólo entre enero y junio de 2018.

La penetración publicitaria del juego online es tal que 19 de los 20 equipos de fútbol de primera división (todos menos la Real Sociedad) tienen contratos de patrocinio esta temporada 2018-19 con operadores de juego: Bet365 tiene 10 equipos, Betfair 2 (Barça y Sevilla), Betway 3 (Alavés, Leganés y Levante), Bwin 2 (Atlético y Valencia), Codere el Real Madrid y Marathonbet el Girona, que luce su logo en la camiseta. Y en la Segunda División (Liga 1/2/3), patrocinan empresas de juego online 6 de los 22 equipos. Además, La Liga tiene el patrocinio de Sportium, una potente empresa ahora multinacional (Codere y Ladbrokes) que cuenta con 3.000 salas de juego por toda España, donde entran millones de jóvenes a hacer apuestas sobre todo online. De hecho, uno de los mayores empujones al juego online lo están dado estos salones de juego, que han proliferado como hongos por todas las ciudades (había 3.136 a finales de 2017, según la patronal Anesar), sobre todo en los barrios obreros: son “los nuevos billares” y fomentan el juego online entre los jóvenes.

El resultado de estos factores (auge de Internet y del móvil, atracción de operadores internacionales, bajada de impuestos, facilidades al póker online, más salones de juego y falta  de normativa sobre publicidad) está a la vista: el juego online se ha triplicado y ya lleva dos trimestres seguidos con más de 4.000 millones jugados, lo que supone que se juegan 139 millones al día. Y todo apunta a que el negocio del juego online moverá 16.500 millones este año y casi 20.000 en 2019, diez veces lo que se jugaba en 2012. Un negocio que se reparten en exclusiva unas pocas multinacionales, principalmente británicas, instaladas en Gibraltar, isla de Man, Malta y otros paraísos fiscales: Bet365, Betfair, Betway, Ladbrokes, William Hill, Pokerstars… Y las dos únicas empresas españolas que competían con ellas, han acabado también en manos extranjeras: Codere (comprada en enero por tres fondos internacionales de capital riesgo) y Cirsa (vendida en abril al fondo Blackstone). En conjunto, las empresas del juego tuvieron un margen bruto de 560 millones en 2017 (229 en 2013) y 330 millones sólo entre enero y junio de 2018, un 35% más que el año pasado.

Este potente negocio del juego se mueve porque hay 2.303.956 españoles que se han registrado para jugar online estos años, mientras el número de jugadores habituales era de 883.174 en junio de 2018, un 35% más que un año antes, según la Dirección General del Juego (DGOJ). Un número de jugadores que también se ha triplicado estos años de legalidad (eran 289.770 en enero de 2013). El perfil del jugador habitual es un hombre (83%) menor de 46 años, teniendo la tercera parte entre 26 y 35 años, con un cierto nivel de estudios y un estatus económico medio-alto, según la DGOJ. Gastan una media de 9.500 euros al año y en conjunto pierden una media de 293 euros al año por jugador. Los juegos con más éxito son los juegos de casino (47,2% de todo el juego el 2º trimestre), sobre todo las tragaperras online (801 millones jugados entre abril y junio), la ruleta (881 millones) y el black jack (282 millones), las apuestas deportivas (otro 41,1% del mercado), sobre todo las apuestas en directo (1.108 millones jugados entre abril y junio 2018) y las apuestas previas a los partidos (553 millones), el póker online (11,1%% del juego total:  462 millones jugados en el 2º trimestre), el bingo online (el 0,59%: 24,7 millones) y los concursos (462.000 euros).

El grave problema que acarrea el imparable “boom” del juego online es la ludopatía, el aumento de los jugadores que se enganchan al juego y se gastan lo que no tienen o roban a sus familias. El juego online es “especialmente peligroso” porque se juega de forma anónima, sin salir de casa, las 24 horas del día, con un simple móvil y el atractivo de los bonos regalo y las promociones. Y cuando el jugador quiere darse cuenta, es un “adicto”. El último informe oficial sobre los riesgos del juego (de todo el juego, no sólo el online) lo publicó la Dirección General del Juego en 2016 y sus datos son preocupantes: entre un 3,5% y un 6,3% de la población mayor de 18 años tiene “algún riesgo con el juego”: son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son “jugadores patológicos” (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población adulta: entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000 ludópatas. Demasiados.

Pero lo más preocupante es que el juego online se está disparando entre los jóvenes, tanto porque están enganchados al móvil como por la proliferación de anuncios en TV e Internet y por la invasión de salones de juego en los barrios, donde van con sus amigos a jugar online o en máquinas físicas. El resultado es que cada vez llegan más jóvenes enfermos y con menos años (menores de 18 años) a las ONGs de ayuda, como FEJAR o AZAJER, y a los hospitales, que carecen de unidades especializadas contra la ludopatía (sólo hay 3). Tal es así que Alejandro Rodríguez, responsable del Instituto Terapéutico gallego, ha denunciado que el juego online “está creando verdaderos dramas y arruinando familias como ocurrió con la heroína en los años 80”… Podríamos estar ante una epidemia de “heroína online”.

El problema es que casi nadie lo denuncia ni pone medidas. Los medios de comunicación se callan porque los ingresos de la publicidad del juego online son muy jugosos. Y los Gobiernos, no actúan, porque el juego mantiene empleos y permite recaudar impuestos, aunque la recaudación por juego (en general) ha caído: de 101 millones ingresados en 2012 se pasó a 52 en 2015, 71 en 2016 y 53 en 2017, según el último informe de Recaudación Tributaria. Pero algo hay que hacer, porque el aumento de la ludopatía es un hecho y si no se toman medidas, el daño será luego imparable, sobre todo entre los jóvenes. Ya en enero de 2018, dos diputados del PSOE de Málaga pidieron al Gobierno Rajoy que aprobara un paquete de medidas para “evitar la adicción al juego online”.

Se puede y se debe hacer, aunque huela a elecciones anticipadas. Lo más urgente es aprobar un Decreto para controlar la publicidad del juego online, limitándola drásticamente. Y congelar las autorizaciones de salones de juego, vigilando estrictamente que no entren menores, con multas ejemplares. Urge implantar un teléfono público de ayuda a la ludopatía y mejorar la atención sanitaria pública a estos enfermos, desde campañas en los centros de Salud a la creación de unidades especializadas en cada autonomía. Y forzar a las empresas a establecer mecanismos informáticos eficaces en las Webs que detecten y expulsen a los jugadores más compulsivos y con riesgo de ludopatía. Y en paralelo, debería crearse una tasa especial al juego online (bastaría un 0,5% para recaudar 82 millones anuales), para crear un Fondo que ayudara a familias, ONGs y a la sanidad a afrontar el problema de la ludopatía. Que el negocio del juego online ayude a los que enferman por él.

No se pueden poner puertas a Internet ni al juego online, pero sí controles y seguimiento, sobre todo cuando está en juego la salud de una parte de nuestros jóvenes. Jugar sí, pero con cabeza, sin inflar el negocio con millones de anuncios que crean adicción. El Estado puede y debe frenar los excesos y moderar el juego en España. Si no, luego puede demasiado tarde.

lunes, 24 de octubre de 2016

El juego online crece imparable


Se han cumplido este verano cuatro años de la legalización del juego online en España y crece imparable: casi un millón de jugadores activos y 5.400 millones de euros jugados sólo hasta junio, 343 euros jugados por segundo. Y todo apunta a que el juego online va a seguir creciendo, de la mano de Internet, los móviles, la fibra, el mercado europeo digital y las empresas de telecomunicaciones, que estudian vender pronto un pack de juegos como ahora venden la TV de pago. Todo ello hará que aumenten los adictos al juego, sobre todo jóvenes, enfermos que destrozan su vida y la de sus familias: en España, hay entre 100.000 y 300.000 jugadores patológicos, según el último estudio oficial. Y hasta 2 millones de personas con algún riesgo por el juego. Esto exige controlar el crecimiento del juego online, poniendo límites a la publicidad (Ronaldo y Neymar), detectando mejor a los adictos y consiguiendo más recursos para tratarlos. Jugar sí, pero con cabeza.
 
enrique ortega

El juego está implantado en nuestras costumbres: 3 de cada 4 españoles (un 76%) han jugado o juegan alguna vez, según el último estudio de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). En 2015, los juegos de azar movieron en España 33.396 millones de euros, sobre todo en tres tipos de juegos, la mayoría presenciales: las Loterías, el más tradicional (10.500 millones), las máquinas tragaperras (9.250 millones) y el juego online, que es el que más crece (mientras baja el juego presencial) y se ha hecho ya con una cuarta parte (25,6%) del pastel del juego, con 8.562 millones jugados en 2015.

El juego online se legalizó en España hace algo más de cuatro años, el 5 de junio de 2012, aprovechando la Eurocopa. Y a partir de ahí, ha crecido de forma imparable: si en 2008, siendo “alegal”, movía en España unos 575 millones de euros, en la segunda mitad de 2012 ya facturó 2.726 millones y 5.600 en 2013. Para 2014 ya había crecido a 6.564 millones y cerró 2.015 con esos 8.562 millones, que suponían duplicar el juego de 2012. Y este año 2016 ha vuelto a dar otro salto: se han jugado online 5.393 millones de enero a junio, un 32,5 % más que en el primer semestre de 2015. Eso supone que el juego online mueve casi 30 millones diarios, 1,2 millones a la hora y nada menos que 343 euros por segundo. Y este año 2016 se superarán con creces los 10.000 millones de euros jugados, el doble que en 2013.

Con ello, España se consolida como el cuarto país europeo donde más se juega por Internet, tras Reino Unido (líder a distancia), Italia y Francia. Se estima que en Europa hay más de 10 millones de jugadores online, que gastan unos 60.000 millones anuales, un mercado europeo controlado por las multinacionales británicas, muchas instaladas en Gibraltar, la isla de Man o paraísos fiscales (Ladbrokes, William Hill, 888 Holdings, Bwin, Betfair, Pokerstars...). Precisamente, estas multinacionales también controlan el juego online en España: Bet365, William Hill, Bwin y Betfair suponen ellas solas el 65% del mercado (según el estudio Fintonic 2015) y junto con otras 8 empresas más, como Pokerstars, 888Sports y las españolas Loterías y Sportium (grupo Cirsa), copan el 90% del juego online en España, un sector (patronal JDigital)  con unas cuotas de mercado  y unas cuentas poco transparentes.

La causa principal del tirón del juego online en España, junto al auge de Internet, es el enorme gasto en promoción que han hecho las 51 empresas del sector, sobre todo en 2015 y 2016. El gasto total en promoción del juego se ha casi duplicado este año, pasando de los 59,32 millones gastados en el primer semestre de 2015 a los 116,46 millones gastados este año hasta junio, más que en todo el año 2014 (114,4 millones) y casi más que en todo 2015 (134,5 millones). De este presupuesto de promoción, algo más de la mitad se destina a publicidad (62,45 millones en este primer semestre), que ha crecido este año un 50,6%, en parte por los costosos anuncios de figuras del deporte como Ronaldo o Neymar (se habla de que han cobrado 2 millones de euros cada uno por anunciar Pokerstars). Pero el mayor salto se está dando en los bonos, en los vales y ofertas a jugadores para que empiecen a jugar con una “cantidad-gancho” que pone la empresa: ahí se han gastado el primer semestre de este año 43,32 millones, un 281% más que en la primera mitad de 2015. Y las otras dos partidas del presupuesto de promoción son los gastos en afiliación (9,29 millones, un 45% más) y el patrocinio (1,39 millones).

Estos crecientes gastos de promoción son “la gasolina” que alimenta el tirón del juego online en España. Y las empresas “han echado el resto” este año por temor a que el futuro Gobierno les limite estos gastos de promoción y publicidad. El Gobierno Rajoy ya aprobó en abril de 2015 un Real Decreto Ley que pretendía limitar la publicidad del juego online y controlar el juego excesivo. Por un lado, se prohibía informar sobre cómo cotizan las apuestas durante las retransmisiones de partidos y buscaba  impedir que personajes relevantes hicieran publicidad del juego (como antes Nadal y ahora Ronaldo o Neymar), aunque dejaba un resquicio a autorizarlo con “llamadas al juego responsable”. Ante la falta de Gobierno, el Real Decreto, informado ya por la Comisión de la Competencia, no está en vigor  y las empresas han aprovechado para multiplicar su publicidad, antes que un nuevo Gobierno lo limite.

Al final, el auge de Internet y el empujón de la publicidad y los bonos de juego han disparado el número de españoles que juegan online: ya había 2.413.137 personas que se habían registrado en alguna web de juego a finales de 2015 y de ellas, 985.333 eran jugadores activos (habían jugado al menos una vez), 161.307 jugadores activos más que en 2014 (un 19,6% más), según los últimos datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ). El perfil es de un hombre (83% jugadores) joven (el 66,5% tiene entre 18 y 35 años), que vive sobre todo en Madrid, Andalucía, Comunidad Valenciana y Cataluña. Dos tercios (66%)  juegan online a apuestas deportivas, seguidas del póker online (36% de jugadores) y el casino online (31%,por el auge de las tragaperras online, aprobadas en 2014 y cuyo juego aumentó un 80% en 2015), seguidas muy de lejos por el bingo online (9% jugadores).

El casi millón de españoles que juegan online se gastaron en 2015 una media de 8.614 euros por jugador, un 10% más que en 2014. De ese gasto, recuperan en premios un 95,1%, un retorno que está bajando (-0,6% en 2015), en beneficio de las empresas. Con ello, el gasto real por jugador, la pérdida (jugado-reintegrado), fue de 293 euros por jugador de media, aunque la mitad de los jugadores pierden poco (0-100 euros), un 17% pierde entre 101 y 500 euros y un 2,78% pierde más de 3.000 euros año, según las estadísticas de la DGOJ. Tres de cada cuatro jugadores online pierden (un 75,5%) y últimamente están aumentando las quejas de los que ganan, que denuncian a algunas empresas (como Bet 365) por limitar su juego. Quizás lo más llamativo es que los jugadores online juegan cada vez con más frecuencia (el 53% más de una vez por semana, de ellos el 7% todos los días) y más tiempo (el 29,4% de los que juegan lo hacen una hora o más, con una media de 38,7 minutos diarios).

Al final, el gran éxito del juego online arrastra un grave problema: “engancha” a mucha gente, porque es discreto, rápido y fácil, se puede jugar en cualquier lado y a cualquier hora. Por eso, el juego online ha multiplicado los riesgos de ludopatía, sobre todo entre los jóvenes. Y hay síntomas de que aumenta incluso entre los menores de 18 años, que copian un número de DNI y utilizan la tarjeta de familiares o amigos para jugar. La Dirección General de Ordenación del Juego ha publicado el primer estudio sobre la prevalencia, el riesgo, de los juegos de azar en España, de todos los juegos (no sólo el online). Y los resultados son espectaculares: entre un 3,5 y un 6,3% de la población mayor de 18 años tienen algún riesgo con el juego. Son entre 1.318.724 y 2.373.704 personas, según el Padrón del INE. Y de ellos, el estudio considera que son jugadores patológicos (enfermos) entre el 0,3 y el 0,9% de la población española adulta. Eso, traducido, significa que el juego causa problemas graves a un colectivo de entre 113.000 y 339.000 españoles. Pongamos que son 200.000.

El estudio detalla el perfil de estos “jugadores patológicos”: sobre todo hombres (69,6%), en su mayoría jóvenes (25-34 años) y también “maduros” (55-64 años, por el juego presencial), mayoritariamente solteros con trabajo y de clase media y media alta. Y destaca que la mayoría se inició en el juego muy joven, a los 19 años. Los expertos destacan que el juego online ha aumentado el riesgo de ludopatía y ha reducido el plazo entre que se empieza a jugar y uno se “engancha”: si con un juego presencial pasaban 6 o 7 años, ahora pasan sólo tres hasta que caen en una situación extrema. Y cada vez llegan más jóvenes a los médicos y organizaciones de ayuda, incluso menores con 16 y 17 años.

Los jóvenes son una “presa fácil” del juego online: están muy “enganchados” a Internet y al móvil (lo tienen el 96% de los españoles entre 15 y 29 años y ojo: el 63% de los niños entre 10 y 15 años)  y sufren un problemático horizonte laboral. Casi la mitad de los jóvenes está en paro (el 46,5%) y un 22,7% son “ninis” (ni estudian ni trabajan), casi el doble que en Europa y la OCDE (14,6%): esto se traduce en que hay en España 1.603.226 chicos y chicas de 15 a 29 años que ni estudian ni trabajan, que son “presa fácil” de caer en el juego online, buscando ganar algún dinero o simplemente pasar el tiempo. Sólo con que 1 de cada 10 se “enganchen”, serían 160.000 jóvenes.

El problema de la adicción al juego y la ludopatía se va a agravar en el futuro porque el juego online va a seguir creciendo en todo el mundo, por varias razones. La primera, porque es un negocio donde los inversores y las multinacionales se están volcando. Baste ver la compra de Pokerstars por el empresario canadiense David Baazov, que contó con recursos de dos importantes fondos de inversión USA (Blackstone y Black Rock) y de bancos como Barclays y Deutsche Bank. Y en los últimos años se han multiplicado las compras y fusiones de multinacionales del juego online, para ganar tamaño en un mercado disparado. Otra razón clave es que Europa, que carece de una normativa común y ha limitado en algunos países el juego online, va a acabar apoyándolo, al amparo del futuro mercado único digital y porque la Comisión Europea ve el juego online como una futura gran fuente de ingresos. De hecho, un informe del Parlamento europeo ya indicaba que permitir un mercado europeo del juego online traería unos beneficios de 5.600 millones al año al continente.

Además, hay otras tres razones para que el juego online siga creciendo en España. Una, la creciente penetración de Internet y sobre todo de los móviles inteligentes, un potente vehículo para el juego online: los smartphones tienen un 88% de penetración en España frente al 78% de media en Europa. La segunda, la enorme penetración de la fibra óptica, que permite mayor velocidad para todos los juegos: España es el segundo país del mundo con más fibra óptica instalada (por detrás de Corea del Sur) y la red española de fibra supera a la de Alemania, Reino Unido, Francia e Italia juntas. Y la tercera razón es que las empresas de telecomunicaciones quieren aprovechar esta red de autopistas para inundar a los españoles de servicios, además del teléfono fijo y móvil, Internet y la TV de pago. Las próximas ofertas de las telecos serán un paquete de seguridad y domótica para el hogar (controlar luces, climatización, puertas y electrodomésticos) y un sexto paquete de juegos, con y sin dinero. Y ahí se establecerán alianzas entre empresas del juego y telecos.

Por todo ello, no es aventurado decir que el juego online va a seguir creciendo, aún con más fuerza. Y hay otro hecho cierto: no se pueden poner puertas al campo. A lo que sí deberíamos aspirar es a controlar el auge del juego online, paliando sus efectos más negativos. Y para ello, hay algunas propuestas razonables. La más urgente, moderar la publicidad del juego online, limitando su presencia (como la del tabaco o el alcohol) e impidiendo que personas que son un ejemplo para la juventud (antes Nadal y ahora Cristiano) fomenten el juego. Para ello, el futuro Gobierno debe poner en marcha el decreto sobre publicidad de 2015. Y en paralelo, instalar un teléfono de ayuda contra la ludopatía (contemplado con el Decreto) y establecer los mecanismos informáticos en las Webs del juego para detectar a los ludópatas. La tecnología debe ser un gran aliado para prevenir los riesgos del juego.

Pero habría que hacer más cosas. Yo propongo la creación de un Fondo para la prevención y el tratamiento de la ludopatía, alimentado con una tasa del 0,5% sobre las cantidades jugadas: serían unos 50 millones de euros anuales, a gestionar por el sector, asociaciones de ludópatas y la Administración, con dos destinos claros: crear un centro público de atención a enfermos del juego en cada autonomía (ahora sólo existen dos, uno en Madrid, en el Ramón y Cajal, y otro en Barcelona, en el Hospital de Bellvitge) y ayudar a las organizaciones que se dedican en toda España a rehabilitar a los enfermos por el juego. Pero esos 50 millones serían insuficientes. Haría falta una aportación estatal al Fondo, que debería venir de los impuestos que se recaudan por el juego. Y aquí hay una denuncia que hacer: los ingresos de Hacienda por el juego (sin contar los impuestos por Loterías) han caído, desde los 101 millones ingresados en 2012 a los 74 de 2013, los 76 de 2014 y los 52 millones de 2015, según el último Informe de Recaudación Tributaria. Así que aunque las empresas del juego se quejan de que pagan más impuestos que en Europa, el dato oficial es que la recaudación por juego se ha desplomado. Y haría falta duplicarla para hacer frente a otros costes, como realizar cursillos de formación en ludopatías para médicos de familia y emprender campañas de información y prevención sobre el juego, especialmente en colegios, institutos y Universidades.

En resumen, que el juego online se ha disparado en España y va a seguir creciendo con fuerza en los próximos años, de la mano de Internet, las telecos y los jóvenes. Y si es cierto que el juego no se puede prohibir ni frenar, sí se puede moderar y controlar, restringiendo la publicidad y estableciendo unos filtros informáticos que detecten los jugadores problemáticos. Y que es justo pedir a la industria que ayude a los afectados, sus familias y al Estado a paliar los daños del juego, con responsabilidad, tasas e impuestos. Juego sí, pero responsable.