Muchos piensan que “es
cosa de chavales”, pero hay casi 16
millones de españoles que consumen videojuegos y un tercio tienen más de
35 años. Somos el 9º país del mundo
donde más se venden: gastamos en videojuegos más que en cine y música juntos. Y
hay 3 millones de jóvenes que siguen las competiciones
de “e-sports”. Una industria que
mueve 1.359 millones, pero que tiene los pies de barro: la mayoría
son pequeñas compañías que apenas facturan. Por eso, consiguieron que el Gobierno
Rajoy les aprobara en marzo nuevas ayudas, hasta 150.000 euros por empresa. Pero
hay dos pegas. Una, que la OMS y Sanidad
han incluido recientemente a los videojuegos entre
las “adicciones” (enfermedades) , porque un 2%
de jugadores están “enganchados”. Y la otra, que muchos juegos son violentos y poco educativos, con lo que no pueden considerarse “cultura” a la
que subvencionar. Vale que la gente juegue, pero quizás sea mejor ayudar con
dinero público al teatro, la música, la pintura, el cine o los libros que a los
videojuegos. Habría que revisarlo.
enrique ortega |
Uno de cada tres habitantes del Planeta consumen videojuegos: 2.300 millones de personas jugarán este año 2018, según la estimación de la consultora Newzoo. Los videojuegos son desde hace una década la primera opción de ocio audiovisual del mundo: se gasta en ellos más que en el cine y la música grabada juntos. Este año 2018, la previsión es que el mercado mundial de videojuegos facture 137.900 millones de dólares, casi el doble que en 2012 (70.600 millones $). Y que siga creciendo más de un 10% (como en esta década), hasta alcanzar unas ventas de 180.100 millones de dólares en 2021, según Newzoo. Este año, por primera vez, más de la mitad de las ventas (70.300 millones de dólares, el 51%) serán videojuegos para móviles (el 80% para smartphones y el 20% para tablets), seguidos de la venta de consolas (34.600 millones) y juegos para ordenador (32.900 millones). Y se espera que, para 2021, los juegos móviles sigan creciendo y ronden el 60% de las ventas.
El principal mercado de los videojuegos
es Asia Pacífico (52% de las
ventas), seguido de Norteamérica (23,7%), Europa (15%), Oriente Medio y África
(5,8%) y Latinoamérica (3,6%). Sin embargo, los
mayores aumentos de ventas de videojuegos se están dando en África y
Oriente medio, Latinoamérica y otros países en desarrollo. Para 2018, el líder
indiscutible de ventas será China
(que superó a USA en 2016), con ventas de 37.900 millones de dólares, EEUU (30.400 millones $), Japón (19.200 millones $) y Corea del Sur (12.500 millones $). A
estos “cuatro grandes” del videojuego les sigue Alemania (3.701 millones de euros), Reino Unido (3.642 millones €), Francia (2.500 millones), Canadá
(1.650 millones €), España, en 9º lugar
del mundo y 4º de Europa (con 1.913 millones ventas en 2017) e Italia (1.100 millones €), según el ranking mundial de Newzoo.
El mercado mundial de los videojuegos se mueve alrededor de multinacionales
que cada vez invierten más en diseñar los juegos y sobre todo
comercializarlos por todo el mundo. El grupo líder sigue siendo la china Tencent, que facturó 10.201
millones de dólares en 2017, seguida de 5 compañías norteamericanas, Sony (7.837 millones $), Activision Blizzard (6.607 millones $),
Microsoft (6.467 millones $), Apple (5.864 millones $) y EA (4.626 millones $), seguidas de la
china NetEase (4.177 millones $), Google (4.177 millones $) y las
japonesas Bandai Namco (1.991 millones
$) y Nintendo (1.831millones $), segúnNewzoo.
En España, el
mercado del videojuego casi se ha recuperado del bache de
la crisis: en 2017 facturó 1.359 millones (creció un 17%),
aunque todavía menos que en 2008 (1.432 millones), cuando “pinchó” para caer
hasta unas ventas mínimas de 755 millones en 2014, remontando en 2015 (1.083) y
2016 (1.163), según los datos de la Asociación española de Videojuegos (AEVI). Con todo, los videojuegos llevan varios años siendo la
primera industria audiovisual en España, facturando más que el cine
(597 millones en 2017) y la música grabada (232 millones) juntos. A diferencia del mercado mundial, en España domina la venta de videojuegos físicos (885 millones)
frente a la venta online (474
millones). En 2017 se vendieron en España 9,6 millones de videojuegos, 1,5 millones de
consolas (sus ventas crecen mucho por el lanzamiento de nuevas videoconsolas) y
4,35 millones de accesorios.
El mercado de los videojuegos se beneficia del tirón de los jugadores profesionales y
las Ligas
de “e-sport”, que son un
movimiento imparable en el mundo y en España: somos el 8º país en el ranking de
audiencia de competiciones de videojuegos,
con 5,5 millones de personas que los siguen en vivo (Congresos, lugares
cerrados) o por la Red, 2,9 millones de
espectadores ocasionales y 100 jugadores españoles profesionales (viven de
jugar), en unas competiciones que mueven en España 14,5 millones de euros al
año, según AEVI. Y somos el país del mundo con
más entusiastas por habitante a las competiciones de videojuegos, 5,6
seguidores por 100 habitantes, según el reciente Libro Blanco de los e-sports.
Se estima que 15,8
millones de españoles consumen videojuegos (el 44% de la población de 5 a
65 años), según AEVI, una cifra que crece año tras año. Y no son muchos más hombres (el 56%, frente a 44% mujeres) ni “chavales”: el 11% tiene menos de 10 años, el 8% de 11 a 14, el
23% de 15 a 24 años, el 25% de 25 a 34 años, el 19% de 35 a 44 años y el 16% de
45 a 64 años, según el Anuario 2017 de AEVI. O sea, un 35% de los que consumen videojuegos
tienen más de 34 años. Los españoles dedican una media de 6,6
horas a la semana a videojuegos, menos que en Reino Unido (9,5 horas
semanales), Francia (7,3) y Alemania (7). La mayoría juega en consolas (33%),
ordenador (22%), smartphones (21%) y tablets (11%). Y los juegos preferidos por los españoles son los juegos de acción, los
deportivos, los juegos “de disparos en 1ª persona” y, en último lugar, los de
aventuras, carreras, estrategia, familia y pasatiempos. En 2017, los cuatro juegos más vendidos fueron FIFA 18,
Call of Duty, WWII-Grand Theft Auto y FIFA 17 (el más vendido en 2016).
La industria española del videojuego cuenta con 450 empresas, tras desaparecer 30 en
2017 (eran 330 en 2014), que dan empleo directo a 8.790 personas (y otros
15.000 indirectos). Se trata de un sector
muy dinámico, con mucha innovación y tecnología, que ha conseguido situar
varios juegos en el mercado mundial, pero que tiene una base empresarial muy débil, según el Libro Blanco 2017 del sector , elaborado por las empresas (DEV)
y el ICEX: la mayoría son empresas muy
pequeñas (el 47% tiene menos de 5 empleados), sin capital, muy nuevas
(el 52% no existían hace 5 años) y facturan
muy poco (el 87% vende menos de 2 millones de euros al año y 1 de cada 6
estudios no factura nada). Existe un pequeño número de empresas potentes (9
empresas, el 2% del sector) que
facturan el 56% del negocio total,
con varios proyectos al año, y cientos de estudios independientes que no
consiguen diseñar ni un videojuego al año. Y todo ello lleva a una escandalosa precariedad laboral, abusando las empresas del exceso de desarrolladores: se pensaba que era una profesión con
futuro y hay 6.000 jóvenes estudiando para diseñar videojuegos.
Además de la deficiente estructura empresarial (facturan 1,4 millones de euros por empresa, frente a
10 millones anuales en Finlandia, 5,3 en Francia o 4,1 en Alemania), el sector
del videojuego sufre dos problemas más:
la falta de financiación y la piratería. La mayoría de las empresas se autofinancian con la
aportación de los fundadores y no consiguen financiación bancaria ni socios
(sólo el 12% tienen capital extranjero). Y todos sufren los efectos de los videojuegos piratas, el 11% de los que
se juegan (hay 241 millones de
“accesos ilegítimos”), lo que
“roba” a esta industria 242 millones de euros de ventas al año, la quinta parte
de su negocio anual, según los datos del Observatorio de la Piratería 2017.
El sector del
videojuego, enfrentado internamente entre unos pocos estudios grandes y muchos pequeños
(“indies”), lleva años moviéndose como un “lobby” ante Gobiernos y partidos
políticos, solicitando su reconocimiento como “industria cultural” y consiguiendo ayudas desde 2016, cuando se aprobaron por unanimidad en el Congreso dos proposiciones no de Ley (de
Ciudadanos y PSOE). Y en marzo de 2017, el Gobierno presentaba el Plan Cultura 2020, vigente, que contempla apoyar ayudas e incentivos a la industria de
los videojuegos. Siguiendo este compromiso, el Gobierno Rajoy aprobó antes de irse (BOE 6 abril 2018)
un paquete de ayudas 2018-2020 para
el sector de los videojuegos, con un monto de 5 millones de euros (en parte,
fondos europeos FEDER), que se repartirán entre los pequeños estudios (con un máximo de 10 empleados) que
diseñan videojuegos, con una subvención de hasta 150.000 euros por proyecto (máximo,
el 80% del coste).
El sector de los videojuegos ha acogido muy bien estas
ayudas públicas, justificándolas en que son una “industria cultural”, como otras
audiovisuales a las que también se ayuda. Pero hay una diferencia
importante: los videojuegos pueden crear “adicción”, crear problemas de salud a los
usuarios, lo que hace más discutible el financiarlos parcialmente con ayudas
públicas. De hecho, la propia Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió, el 18 de junio de 2018, incluir la adicción a los videojuegos
en la nueva Clasificación internacional de enfermedades(CIE-11), que actualiza el anterior catálogo de 1992. Este nuevo
listado de enfermedades, con la adicción a los videojuegos incluida, se
presentará a la Asamblea de la ONU de mayo de 2019 y si se aprueba, la lista sería adoptada por todos los países
miembros a partir del 1 de enero de 2022.
Pero antes, el 9 de febrero de 2018, el Gobierno Rajoy
aprobó la Estrategia Nacional de Adicciones 2017-2024, en la que el Ministerio de Sanidad ha incluido ya a los videojuegos y al juego como “adicciones”. Y eso, porque
los expertos estiman que un 2% de los consumidores de videojuegos acaban
siendo adictos, con lo que estaríamos hablando de 316.000 jugadores enfermos, una cifra muy llamativa y que ya
empieza a notarse en las consultas psiquiátricas y en unidades de tratamiento
de ludopatías en grandes hospitales.
El sector de los
videojuegos niega estas cifras y critica duramente el “alarmismo” de la OMS y del Ministerio de Sanidad, argumentando
que los videojuegos son “cultura” y ayudan a los jóvenes a desarrollar
sus capacidades intelectuales, además de haberse desarrollado muchos videojuegos que ayudan a la educación, la
sanidad, la cultura, el deporte o la empresa. Y es verdad. Pero también lo
es que estos videojuegos (llamados en el sector “serious games”, lo que es muy significativo de lo que consideran al
resto…) suponen sólo el 14% de las
ventas en España, según los datos del propio Libro Blanco
del sector. Y basta que cojamos los videojuegos de nuestros hijos o nietos para
que veamos por detrás advertencias
europeas (clasificación PEGUI) como “lenguaje soez”,
“violencia”, “drogas”, “sexo”, ”juego”, “miedo” o “discriminación”,
incluso en videojuegos calificados para menores. Y hay muchos jóvenes que juegan “en línea” (on line)
y sus padres no saben a qué juegan.
Parece claro que la industria
española de videojuegos puede tener un gran potencial, a la
vista del enorme mercado que hay en España y los millones de jugadores. Y
también es un hecho que una parte de esta industria es innovadora y puede competir en el mundo, vender fuera, ser una fuente de ingresos y empleo, además de permitir un avance tecnológico medio.
Por todo ello, debería ser una industria a apoyar
desde la Administración, como otras industrias innovadoras. Pero como una industria, no como un producto
cultural. Una cosa es facilitarles financiación (pública y privada),
ayudarles a ser competitivos y exportar (con incentivos fiscales y promoción
internacional) y otra darles subvenciones como al cine, los libros o la música.
Hay que separar lo que es una industria de lo que es un género cultural,
porque es dudoso que la mayoría de los videojuegos (superficiales y violentos) lo sean. Las ayudas y el tratamiento
deben ser distintos. Porque no tiene
sentido subvencionar un videojuego (que no aporta “cultura” y conlleva un
riesgo de adicción) y no a un pintor, un
grupo de teatro o danza, a un cantante o a un escritor. Al menos para mí.
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