La publicidad dispara el juego online
En 2024 se batieron todos los récords del juego por
Internet: 35.092 millones de euros, 4 millones jugados cada hora, 6
veces más que en 2013. Y son ya 2
millones los jugadores habituales,
la mayoría jóvenes. El Gobierno aprobó en 2021 un Decreto para
restringir la publicidad del juego online, pero las empresas recurrieron y el
Supremo les dio la razón en abril de 2024, quitando las restricciones.
A partir de ahí, las empresas del juego multiplicaron su gasto en
publicidad y marketing, disparando el juego online. Y ha crecido la “adicción”
al juego, incluso entre los menores. Ahora, el Gobierno intenta frenar
esa publicidad, aprobando otra vez restricciones en la Ley de la Agencia
Estatal de Sanidad (que volverá a debatirse, tras el veto del PP y Junts) y
en la Ley de protección a menores en el entorno digital (prohíbe las “cajas
botín” en los videojuegos). Urge aprobar ambas Leyes y frenar la publicidad y el juego
online, convertido en una “droga digital” para los jóvenes.
Enrique Ortega
El juego online sigue disparado y en 2024 volvió a
batir todos los récords: se
jugaron 35.092 millones de euros (4 millones cada hora),
un 10% más que en 2023 y más de 6 veces lo jugado en 2013 (5.673
millones), el primer año completo en
que el juego online fue legal (se
legalizó en España en junio de 2012) y casi el doble que antes
de la pandemia (19.026 millones en 2019). Y el juego online sigue ganando
cuota en el mercado global del juego (11,5% del total), aunque todavía tiene
menos peso que en otros paises, por la mayor tradición española del juego
presencial (Lotería, quinielas, sorteos, bingos y casinos, más locales
de apuestas y máquinas de juego en bares y locales varios).
La facturación del juego online (las cantidades
jugadas menos los premios) también se ha disparado, alcanzando un récord: 1.454,5
millones de euros en 2024, +17,6% que en 2023 (la facturación ha
crecido más que lo jugado, señal de que bajan los premios). Las empresas del
juego facturan ya el doble que antes de la pandemia (748,24 millones
en 2019) y 6,3 veces más que en 2013 (229 millones). Eso explica que cada año
haya más operadores con plataformas de juego online: son
80 las empresas autorizadas por la Dirección General del Juego (DGOJ),
de ellas 53 españolas y el resto 22 multinacionales británicas radicadas en Malta (paraíso fiscal), 3 de
Bulgaria, 1 de Italia y otra de Finlandia.
El gran salto en cantidades jugadas y en facturación ha sido
posible porque crecen año tras año los jugadores online: en 2024 se rozaron los
2
millones de jugadores “habituales” (el doble que en 2015),
con 3.830.045 cuentas activas (+26% que en 2023). La mayoría de estos
jugadores online habituales son jóvenes:
el 32,6% (534.335 jugadores) tienen entre 18 y 25 años y otro 32,8% tienen
entre 26 y 35 años. Estos jugadores “habituales” gastan de media 736 euros
al año (783 los hombres y 500 las mujeres), sobre todo en juegos de casino
online (61,34% de lo jugado), en apuestas de todo tipo (el 29,28%), póquer
online (9,12%) y bingo online (4,19%), según
la DGOJ. El 80,14% de los jugadores pierden (-1.270,2 millones en
2023), el 18,93% ganan (321,98 millones) y menos del 1% restante se quedan
igual, con lo que las empresas ganan 1.205,2 millones brutos (en 2023),
una cifra a la que hay que restar gastos y marketing para estimar sus
beneficios.
Precisamente, el gasto en marketing y publicidad es “la
gasolina” que alimenta el juego online, junto al creciente uso de
Internet de los españoles, sobre todo de los jóvenes, que tienen muy fácil
jugar y apostar a cualquier hora, en cualquier lugar y de forma privada. En
2024, las
empresas del juego “han echado el resto” en sus gastos de marketing:
gastaron 526,3
millones de euros, +30,36% que en 2023. La mayor parte se dirige
a pagar “bonos” a los jugadores, un “gancho para atraerlos: si se
registra, le dan 100 euros para jugar (por ejemplo) siempre que él ponga otros
100). Ahí se gastaron el año pasado 261,52 millones (+30,83% que en 2023). La
2ª partida es la
publicidad directa, en webs, redes
y otros canales, a la que destinaron otros 203 millones (+37,3% que en 2023). Y
luego sumamos 56,31 millones gastados en afiliados (lo que se paga a
Webs e internautas por promover su plataforma de juego) y 5,45 millones más en patrocinio,
generalmente deportivo.
¿Por qué se ha disparado la publicidad del juego en 2024? La explicación está en una sentencia
del Tribunal Supremo, del 4 de abril de 2024, que anuló las
restricciones a la publicidad online contempladas en el Real Decreto
958/2020, que establecía limitaciones a la publicidad del juego,
desde mayo y agosto de 2020: prohibición de que los famosos hicieran publicidad,
limitaciones a los anuncios del juego en las Webs, Google y buscadores,
plataformas de vídeos o redes sociales, limitando además el envío de mail y las
campañas de bonos y captación de jugadores. Pero las empresas del juego
recurrieron a los Tribunales y el
Supremo les dio la razón, básicamente porque las restricciones “carecen
de cobertura legal” (se hicieron por Decreto y debían haberse hecho por
Ley) y porque consideraban que “no es posible limitar toda la
publicidad con alcance general a todo un medio ante la eventualidad (sic)
de que pueda ser utilizado por menores”.
La “chapuza del Real Decreto (propuesto por el
ministro Garzón) y la sentencia favorable del Supremo han
dado “alas” a las empresas del juego, que dispararon su gasto en
publicidad en 2024: de gastar 41,78 millones el primer trimestre
pasaron a 50,39 millones en el 3º y a 66,85 millones en el 4º (+32,65%), con un
salto histórico en diciembre (gastaron 27,31 millones en publicidad, +61,5% que
un año antes). Y eso ha “alimentado” el gran salto del juego online,
en cantidades y jugadores. Un estudio
de la Universidad de Oviedo concluye que el gasto en marketing aumenta
las cuentas que se crean, las cuentas activas, el dinero que se deposita en
ellas y las cantidades jugadas. Además, este
estudio revela que el gasto en promociones (bonos para atraer
jugadores y dinero para afiliados) es más eficaz que el gasto en
publicidad. Y además, que es especialmente eficaz cuando se dirige a
poblaciones vulnerables, como jóvenes y jugadores más activos. Encima, la
Inteligencia Artificial (IA) está siendo muy utilizada
por las empresas del juego, tanto para atraer jugadores como para conseguir que
se “enganchen” más al juego, con nuevas ofertas.
Por todo ello, la “adicción” al juego online crece
imparable, como el juego. Lo preocupante es que el juego online crece
sobre todo entre los jóvenes. En 2023, 2 de cada 3 jugadores online (el
65,4%) tenían menos de 35 años: 1.072.732 jugadores de los 1.637.408
españoles que jugaron en 2023, según el Informe de la Dirección General del
Juego (DGOJ). Eso significa que hay 172.000 jóvenes más jugando online
que en 2019, (+20%). Pero lo más llamativo es que quienes más se han
“enganchado al juego online son los más jóvenes: 534.335
jóvenes de 18 a 25 años (1
de cada 7 jóvenes con esa edad) jugaron
online en 2023, un +41% que en 2019 (378.798 jugadores
de 18 a 25 años), según la DGOJ.
Así que el juego online “engancha” a los jóvenes, sobre todo a los menores
de 25 años, muy vulnerables, que gastan lo poco que tienen (o se lo quitan
a su familia) para jugar.
Ya en 2021, la
Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) alertó de que “el juego
online se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de
26 años”, aportando el testimonio de médicos y profesionales, que llevan
años advirtiendo del aumento de la ludopatía entre los menores y de que
cada vez hay chavales más jóvenes enganchados al juego : algunos hablan ya de “la
heroína online”. En octubre
de 2023, un
informe de prevalencia elaborado por la Dirección General del Juego (DGOJ)
ponía cifras al grave problema de la ludopatía en los jóvenes que juegan
online: el 12,5% tienen algún problema de adicción. Eso suponía 176.837
jóvenes de 18 a 25 años con problemas por el juego online. Un porcentaje
que sube entre los que juegan a la ruleta online (23,3% jugadores
tienen problemas), o al póquer online (20% con problemas).
Pero si preocupa la adicción al juego online de los jóvenes,
más preocupante es el creciente juego online de los menores,
aunque esté prohibido (usan la tarjeta de los padres y otros “trucos”): el
10,7% de los adolescentes de 14 a 18 años han jugado online (17,1% los chicos),
según
la Encuesta ESTUDES 2023, elaborada por Sanidad. Esos son 282.282
menores que reconocen que juegan. La edad en que se inician al juego por
Internet ha bajado a los 14,7 años. Y lo más preocupante: el 23,5% de los
adolescentes (14-18 años) que jugaron en 2023 presentan rasgos de un posible “juego
problemático”. Son nada menos que 66.336 menores que juegan y tienen
problemas. Y que, según los expertos, tienen muchas probabilidades
de convertirse en “adictos al juego” cuando sean mayores de edad.
La principal vía de entrada de los menores al juego es el
móvil, pero también los videojuegos, donde se ha
detectado que el 24% de los jugadores menores (de 15 a 17 años) utilizan
las “cajas botín” para obtener recompensas en el juego
a cambio de dinero. En 2021, 3 de cada 10 jóvenes gastaron dinero
dentro de los videojuegos para mejorar su posición, personaje, accesorios o
imagen, al margen de la compra inicial. Es una entrada al juego de los
adolescentes por la puerta de atrás de los videojuegos, lo que preocupa
a los expertos. Por eso, en enero de 2023, el
Parlamento europeo aprobó una Resolución que insta a Bruselas a
legislar sobre las “cajas botín” en Europa, después de que EE. UU. haya
sancionado a Fortnite por “usar patrones oscuros para fomentar compras no
deseadas, sobre todo en menores y adolescentes”. El Gobierno Sánchez aprobó
en julio de 2022 un anteproyecto de Ley para regular las “cajas botín” en
los videojuegos, pero quedó fuera por el final de la Legislatura. Y aún
no se ha vuelto a aprobar.
Frente a este panorama, un juego online que bate récords y atrapa
a los jóvenes, el Gobierno Sánchez ha tratado de “enmendar” el error del
Decreto sobre la publicidad de 2020, introduciendo nuevas
limitaciones en una Ley que tiene poco que ver, la Ley que crea
la Agencia Estatal de Salud Pública. Una Ley que ha tenido “mala suerte”,
por cierto: se aprobó por primera vez en agosto de
2022 (con Carolina Arias de ministra), pero luego decayó por la
anticipación electoral. Volvió a aprobarse en Consejo de Ministros en
enero de 2024 (con Mónica García) y contaba con el apoyo de la mayoría para
ser aprobada en el Congreso el pasado 20 de marzo de 2025. Pero el PP se enfadó
con la Mesa por no querer votar enmiendas a otra Ley (de Seguridad Alimentaria)
y cambió su voto, vetando
(con Junts y Vox) la aprobación de la
Agencia de Salud Pública.
Este 8 de abril, el Consejo de Ministros ha
aprobado por 3ª vez la Ley que crea la Agencia Estatal de Salud Pública,
que quiere aprobar por vía de urgencia, en dos meses. De conseguirlo, en esta
Ley se
incluyen limitaciones a la publicidad del juego online: limitaciones a la
publicidad en Webs, buscadores, redes e influencers, más prohibición a campañas
de personajes famosos y limitaciones para la captación de clientes, vetando
promociones y descuentos y forzando a las empresas a reforzar las medidas para impedir
el juego de menores. Además, el Gobierno Sánchez aprobó
el 25 de marzo la Ley orgánica para proteger a los menores en entornos digitales,
obligando a los móviles a disponer de “control parental” y limitando
el acceso de los menores a las “cajas botín” de los videojuegos.
Ahora falta que estas dos Leyes se aprueben de verdad en el
Congreso y el Gobierno disponga de recursos legales para frenar la publicidad
del juego y el acceso de los menores. Los expertos, médicos y ONGs están preocupados de la cantidad de jóvenes y
menores con problemas de adicción. De hecho, el juego patológico se
ha convertido en la
3ª enfermedad mental que más suicidios provoca, tras el
trastorno bipolar y la depresión. Y con un problema añadido: la
sanidad pública carece de medios para tratar la ludopatía, desde los
médicos de familia a los especialistas y hospitales, con sólo 3 Unidades
especializadas en grandes hospitales para tratar las adicciones del
juego.
Los expertos y ONGs que atienden a ludópatas (cada vez más
jóvenes) insisten en que hay
que tomar medidas más eficaces para frenar esta pandemia del
juego, sobre todo online. Por un lado, habría que lanzar Campañas de
concienciación sobre el juego (como se hace con el tráfico, el tabaco,
el alcohol o las drogas), incluyéndolo en la formación de Colegios,
Institutos y Universidades. Y por otro, habría que reforzar la sanidad
pública, con especialistas y unidades especializadas conta la ludopatía,
aumentando también las ayudas a las ONGs que atienden a los ludópatas.
Todo ello podría financiarse con una pequeña parte de los impuestos pagados
por el juego: casi 1.700 millones ingresados en 2024 (sólo 176
millones del juego online), que reciben casi en su totalidad las autonomías.
Conclusión: tenemos
un grave problema con el juego online en España,
especialmente entre los jóvenes y menores, que utilizan el juego en
solitario (en el móvil o en los locales del barrio) para evadirse de sus
múltiples problemas y “tentar a la suerte”, perdiendo casi siempre y enganchándose
muchas veces, generando problemas sociales y mentales que afectan
gravemente a sus familias, sin recibir apoyo sanitario ni ayudas, salvo de las
ONGs. Hay que tomárselo en serio, como la droga o el alcohol, y frenar
esta” epidemia del juego”.
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