Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
lunes, 18 de noviembre de 2024
Videojuegos: el ocio de la mitad de españoles
Muchos creen que los videojuegos son “cosa de chavales”,
pero hay 3.400 millones de jugadores en el mundo, con 36 años de media.
Y en España, 31 millones de personas juegan a videojuegos, con 31 años
de media y 7,7 horas a la semana. Así se
ha creado una industria que factura más que la música y el cine
juntos, en el mundo y en España. Un negocio que crecerá en
el futuro, con los móviles, las redes sociales y la realidad virtual, en medio
de una “guerra” por este pastel entre Google, Facebook y los demás gigantes de
Internet. El Gobierno europeo y el español apuestan por ayudas a esta
industria, por tecnología, empleo y cultura, regalando incluso 200 euros a jóvenes que hacen los 18 años para que compren videojuegos. Pero preocupa el riesgo de adicción
y los contenidos violentos para niños y adolescentes, aunque también se utilizan videojuegos para enseñanza, deporte, sanidad y empresas. Ojo a esta potente
industria con millones de usuarios, porque no toda es “cultura”. Enrique Ortega
Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
La industria mundial de videojuegos facturará 187.700
millones de dólares (178.315 millones de euros) en 2024, según
Newzoo, una cifra que supera la facturación conjunta del cine (48.000
millones de euros) y la música (53.000 millones de euros) y que la convierte en
la 2ª industria de ocio en el mundo, sólo por detrás de la televisión
(que factura más de 400.000 millones). La mitad lo facturan los videojuegos
a través de los móviles (92.600 millones de dólares),
seguidos de las consolas (51.900 millones) y ordenadores (43.200
millones). El mercado donde más facturan los videojuegos será
este año China (86.300
millones dólares), seguido de cerca por EEUU (71.320 millones) y, más
lejos, Japón (25.600 millones), quedando a mucha distancia Corea (8.821
millones), Reino Unido (8.121) y Alemania (4.895 millones dólares). España
ocupa el 10º lugar en el ranking de facturación por videojuegos: 1.479
millones de dólares estimados para 2024, según
el Informe Spain Audiovisual, aunque es el tercer país con más crecimiento
del negocio (+13,1%), tras China y USA.
Centrándonos en España, los videojuegos son también la
principal industria del ocio y entretenimiento, según la SGAE, ya
que facturaron realmente 2.339 millones de euros en 2023 (1.038 por ventas
físicas y 1.301 millones por venta online), según
la patronal AEVI, más que la facturación conjunta de la
música (901 millones) y el cine (512 millones). Y también por
delante de la facturación de la industria editorial (1.602 millones de
euros), superando sólo a los videojuegos la TV y los vídeos (3.822 millones de
facturación). En 2023 se vendieron en España 1.108.880 consolas y 6,4
millones de juegos para consolas, 67.297 juegos para ordenador y 3,1
millones de “accesorios” para jugar, según
AEVI.
El dato
de jugadores en España que da la industria del videojuego son 20,05 millones
en 2023, menos que Newzoo (31,7 millones), porque se refieren a los que tienen
entre 11 y 64 años. Otra estadística, la de CIMEC, cuantifica 21.795.866
jugadores en España entre los 14 y los 70 años. En cualquier caso, el
estudio de AEVI indica que el 51% de los videojugadores son hombres
(49% mujeres), de 31 años de edad media y de todas las edades:
entre 6 y 11 años juegan el 79%, entre 11 y 24 años el 85%, entre 25 y 34 años
el 82%, entre 35 y 44 años un 60% y sólo baja al 27% entre los mayores de 45
años. Y se juega más en zonas urbanas (53%) y en familias de clase media
y media alta. La mayoría (el 70,8%) juegan todas las semanas, una media de 7,71
horas semanales, un tiempo de juego que es mayor que en Francia (7,4 horas)
e Italia (6,5 horas) pero menor que en Reino Unido (juegan 10,8 horas semanales)
y Alemania (10,4 horas).
En España había 524 empresas dedicadas a los
videojuegos en 2023, con 7.106 empleados, según
AEVI, que destaca una concentración del sector en Cataluña
(133 empresas y 3.036 empleos), Madrid (118 empresas y 2.060 empleos), Andalucía
(80 empresas y 612 empleos) y la Comunidad Valenciana (44 empresas y 367
empleos). España tiene la mitad de empresas de videojuegos que Francia (700) o
Alemania (717) y menos empleados (8.000 en 2022 frente a 19.000 en Francia o
10.906 en Alemania), lo que hace que las empresas españolas facturen
menos por empresa (2,9 millones de euros frente a más de 5 millones
Francia y Alemania). Con todo, España destaca en innovación y tecnología,
colocando juegos en los rankings mundiales de ventas y con una alta formación
de los trabajadores del sector.
Una parte del negocio de los videojuegos donde destaca
España son los
e-Sports (competiciones de videojuegos, ligas donde compiten
videojugadores en distintos juegos): esta parte del mercado crece más rápido en
España que en el resto de Europa, por el gran interés de equipos deportivos de
alto perfil, patrocinadores y audiencia, según
este informe de la consultora PwC. De hecho, España es el 8º país del mundo con mayor audiencia de los
eventos “e-Sports” (5,5 millones de seguidores), aunque este nuevo negocio
sólo facture en España 44,7 millones (previsión 2024). Pero España destaca por
su organización y estructura del negocio, con una potente plataforma
organizativa (la Liga de Videojuegos Profesional,
LVP, promovida por la productora Mediaset), con más de 77 millones de espectadores, que
organiza 100 eventos anuales en el mundo y el Festival Gamergy en Madrid.
Cara al futuro, los
expertos de Newzoo auguran un fuerte crecimiento a la industria de
los videojuegos: esperan que se alcancen 3.759 millones de jugadores
en el mundo en 2027 (+9,8%) y que el sector facture entonces 213.300
millones de dólares(+13,8%), creciendo más el negocio que los jugadores,
gracias al juego a través de plataformas de Internet y por la
incorporación de jugadores a través del “metaverso” y la
realidad virtual. De hecho, los videojuegos a través de la realidad
virtual (principalmente con “gafas”) mueven ya 4.400 millones de dólares en el
mundo, 70 millones de ellos en Francia, 90 en Reino Unido y 30 millones en
España. Y además, la
Inteligencia Artificial (IA)
está abriendo nuevas vías a la generación de contenidos y va a revolucionar esta
industria.
De momento, el mayor crecimiento de los videojuegos se
está dando en “plataformas” que permiten jugar “en
streaming” (acceso directo o diferido por Internet de un contenido sin descargarlo),
con ingresos por suscripciones, publicidad o donaciones. Gigantes de Internet
como Google (lanzó en 2019 su plataforma de videojuegos Stadia) o Facebook
(compró en 2019 PlayGiga, empresa española de videojuegos en la nube) están
empeñados en quedarse con una parte del pastel de los videojuegos online,
un negocio donde también han entrado ya Microsoft, Amazon, Apple o Alibaba. En
España, casi la mitad de los jugadores dedican tiempo a
jugar en plataformas de streaming: la plataforma líder, según Statista, es Twich, que utilizan el 58% de
estos usuarios de plataformas, seguida por YouTube Gaming (43% jugadores) y Facebook Gaming (21%). Estos
jugadores de plataformas son mayoritariamente hombres, menores de 35 años y
viven en ciudades.
Curiosamente, el Gobierno Sánchez apuesta desde hace
años por la industria del videojuego en España, porque supone una
apuesta por un sector innovador y tecnológico, exporta la mayor parte de su
actividad, crea empleo joven y defiende el español (una lengua que hablan
600 millones de personas en el mundo). Por eso, cuando el Gobierno aprobó el Plan
de Recuperación de España, en abril de 2021, dedicó un apartado (el
Componente 25) a promover la industria de los videojuegos,
con el objetivo de convertir
a España en un gran “Hub audiovisual” (nudo), un centro
neurálgico que atraiga cerebros y capitales extranjeros a la industria
audiovisual y los videojuegos, destinando 200 millones de los Fondos europeos.
Para ello, el sector contará con 1.264 millones de ayudas públicas entre 2021
y 2025, sumando a los Fondos Next Generation otros Fondos europeos (FEDER y
Europa Creativa) y recursos propios del
Presupuesto español (8
millones anuales).
Otra medida de apoyo público al sector de los videojuegos
fue la aprobación, en marzo de 2022, del Bono
cultural para jóvenes, 400 euros que reciben cada año los que
cumplen los 18 años. De esa cantidad, la
mitad pueden gastarla los jóvenes en videojuegos: 100 euros en videojuegos
físicos y otros 100 en juegos online. En 2022, 281.577 jóvenes (la mitad
de los que cumplieron ese año los 18 años) se
beneficiaron del Bono cultural (y se supone que muchos compraron
videojuegos, aunque no hay datos oficiales). Y tanto en 2023 como en 2024, algo
más de 500.000 jóvenes se pueden beneficiar cada año de esta ayuda y
gastarse hasta 200 euros de lo que reciben en videojuegos…
La tercera medida importante de apoyo a esta industria la
tomó el Gobierno español en noviembre de 2023, al promover (dentro de la
Presidencia española de la UE) un
Consejo Europeo que acordó “proteger
la dimensión cultural y creativa del sector de los videojuegos”, pidiendo
a los Estados miembros que ayuden a las empresas europeas a crecer, innovar y
financiarse, fomentando las coproducciones europeas, apoyando la
cooperación con otras industrias culturales y promoviendo la competitividad de
las pymes de videojuegos. En definitiva, que ya no es España sino los
27 paises UE quienes apuestan por
ayudar a este sector como una de las industrias europeas con futuro
en el mundo.
El sector de los videojuegos ha crecido mucho y tiene futuro,
pero debe afrontar una serie de retos pendientes. Uno evidente
y difícil, la lucha contra la piratería: el 15% de los jugadores accede
a videojuegos de forma ilegal, tanto juegos online (15%) como en formato físico
(26%), según
el Observatorio de la Piratería. Cada año se piratean 308 millones de contenidos
(videojuegos) y es el 2º sector con más pirateo (tras la música), con unas
pérdidas de 9.117 millones de euros (y 154 millones que venderían más
si no hubiera piratería). El otro gran problema del sector es conseguir
financiación privada, mientras piden que junto a las ayudas públicas se
aprueben incentivos fiscales a las empresas. Y más ayudas a la
internacionalización, otro gran reto del sector, junto al aumento
de tamaño de las empresas (sólo
el 5% tienen más de 50 empleados). De
momento, no se quejan de falta de personal cualificado, porque muchas empresas y
Universidades han multiplicado los Master y estudios en videojuegos (incluso
hay 2 cursos en FP), con gran acogida entre los jóvenes por su alta "empleabilidad".
También el conjunto de la sociedad tiene que afrontar dos
problemas que suponen el auge de los videojuegos. Uno, el riesgo de “adicción”,
sobre todo entre niños y adolescentes. De hecho, la
Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió en junio de 2018 incluir la
adicción a los videojuegos en la nueva Clasificación Internacional de
Enfermedades (CIE-11),
una lista que entró en vigor en enero de 2022. Antes, en febrero de 2018, el
Gobierno Rajoy incluyó a los videojuegos y al juego como
“adicciones”. Y los expertos estiman que un
2% de los usuarios de videojuegos acaban siendo “adictos”.
Una cuestión que preocupa especialmente es que algunos
videojuegos incluyen “cajas botín”, para obtener “recompensas” y
avances en el juego a cambio de dinero. Y se ha detectado que el 24% de
los jugadores menores (de 15 a 17 años) las utilizan.
Preocupa que estos videojuegos sean “una entrada al juego por la puerta
de atrás ”, por lo que el Parlamento
Europeo aprobó en 2023 una Resolución
que insta a Bruselas a legislar para prohibirlas. En España, el Gobierno
Sánchez aprobó en julio de 2022 un anteproyecto de Ley
para regular las cajas botín en los videojuegos, que no se aprobó por el final
de la anterior Legislatura. Y aún
no se ha vuelto a aprobar ni a enviar al Congreso.
El otro problema de los videojuegos son los contenidos: muchos
son excesivamente violentos y mantienen ciertos sesgos machistas o racistas.
De hecho, el género “de acción” es
el más vendido (1,7 millones de juegos, el 26,7% del total) y 317.772 ( el
5%) fueron “de disparos”(FPS) y otros 153.959 “de lucha”, siendo
otros 645.335 (10%) “juegos de rol” (fantasía, terror, magia y ciencia
ficción). Las empresas insisten en que “cuidan los contenidos”, pero las
advertencias que les obligan a incluir , por la clasificación
PEGUI (“violencia”, “lenguaje soez”, “drogas”, “juego”, “miedo” o “discriminación”…)
dan miedo. Y muchos padres no lo controlan ni saben a lo que juegan sus hijos.
Eso sí, los videojuegos pueden ayudar mucho a los educadores, a
la cultura, a la sanidad, al deporte y a las empresas. Son los llamados “serious games”,
pero suponen una parte marginal del negocio: sólo son el 14% de las ventas y
trabajan en ellos 1 de cada 5 estudios.
En resumen, estamos ante un negocio creciente e
imparable, los videojuegos y e-Sports, que siguen el 41% de
habitantes del Planeta y más de la mitad de los españoles. E irá a más,
con Internet, las redes sociales, el “metaverso” y la realidad virtual. La duda
es si los Gobiernos deben apoyar esta industria, por su
tecnología y empleo, dado que existen los riesgos de que fomenten la adicción
en niños y jóvenes y promueva contenidos violentos y poco edificantes. Y tengo mis dudas de que sea una
industria “cultural”, a la que hay que apoyar como al cine, la música, los
libros, el teatro o la danza. Es algo discutible al menos, aunque a millones
de españoles les gusten los videojuegos.
Más de 4 de cada 10 habitantes del mundo consumen videojuegos: 3.422 millones de personas jugarán en 2024, según los datos de la consultora Newzoo. Su edad media es de 36 años y el 83,2% juegan a través del móvil, el 26,5% en ordenadores y sólo el 18,4% en consolas. Más de la mitad juegan en Asia-Pacífico (53%), seguidos de Oriente Medio y África (16%), Europa (13%), Latinoamérica (11%) y Norteamérica (75). Por paises, EEUU lidera el número de “videojugadores” (209,8 millones), seguido de lejos por Japón (77,1 millones), China (74,1 millones) y Corea del sur (34,1 millones). En Europa, Alemania lidera el ranking de jugadores (49,5 millones), seguida de Reino Unido (39,5), Francia (38,8), Italia (36,1) y España (31,7 millones de jugadores en todas las edades), según los datos de Newzoo, que coloca a nuestro país como el nº 13 en el ranking mundial de videojugadores.
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