lunes, 22 de junio de 2015

Los videojuegos, la primera industria "cultural"


Los videojuegos son la primera industria audiovisual mundial, por delante del cine y la música. Y la primera opción de ocio para 1.200 millones de personas. Cada año van a más, con el “boom” de los juegos en el móvil, las gafas de realidad virtual y la televisión, según se vio la semana pasada en la Feria mundial de los videojuegos, la E3. España es el cuarto país europeo consumidor de videojuegos, con casi 1.000 millones de ventas, más que el cine y la música juntos. Y juegan ya el 24% de los adultos, junto a muchos jóvenes y niños. Este mercado de ocio ha multiplicado las empresas españolas que hacen videojuegos, aunque el 95% son importados. Desde 2009, son considerados industria “cultural” y reciben subvenciones (pocas), que el sector pide aumentar, aunque muchos critican su violencia. Pero también son una gran herramienta educativa y de entretenimiento. Y una industria con gran potencial y tecnología, de la que España no puede marginarse. Eso sí, con juegos menos violentos.
 

enrique ortega


Vivimos en un mundo donde los videojuegos se han convertido en la primera industria de ocio en el mundo, por delante del cine y la música. Este año 2015, la previsión es que la industria de los videojuegos facture 111.057 millones de dólares a nivel mundial, según previsiones de Gartner, por delante del cine (85.000 millones). Y se estima que hay 1.200 millones de consumidores, tantos como la población de China, que ya es el segundo consumidor mundial de videojuegos, por detrás de EEUU. El Gobierno chino los prohibió en el año 2.000, para “prevenir a la juventud de la violencia y la corrupción de los videojuegos”, pero ante su pujanza decidió levantar parcialmente el veto a las videoconsolas y juegos extranjeros, lo que ha multiplicado su consumo, como en el resto de Asia y Latinoamérica.

Los videojuegos llevan una década ganando la batalla al cine y a la música, con inversiones millonarias en el lanzamiento mundial de nuevos productos. El videojuego más caro de la historia, Destinity (de Activisión Blizzard) contó con un presupuesto de 380 millones de euros, mayor que la película más cara de la historia, Avatar, que costó 250 millones. Y además, estas enormes inversiones se recuperan antes que las del cine: Call of Duty Blacks Ops llegó a recaudar 350 millones de dólares el mismo día de su lanzamiento (tras haber costado 30 millones) y ha recaudado en total más de 1.000 millones de dólares. Por todo ello, el mundo del cine se ha rendido a los videojuegos y hay grandes estudios, como Disney o Warner, con divisiones de videojuegos y actores que doblan o protagonizan videojuegos, como Kevin Spacey (Call of Duty: Advanced Warfare), William Dafoe o Samuel L. Jackson.

El negocio mundial de los videojuegos se lo reparten entre las tres grandes empresas de videoconsolas, Sony (Play Station), la líder, Microsoft (Xbox) y a distancia Nintendo (Wii), y un reducido grupo de multinacionales norteamericanas, japonesas, canadienses y francesas,  que elaboran videojuegos físicos o para dispositivos móviles (Activision Blizzard, Electronics Arts, Bandai Namco, Kodami, Ubisoft y Gameloft). Cara al futuro, se van sofisticando las consolas, con acceso a Internet, incorporación de gafas virtuales y juegos de realidad virtual y realidad ampliada, mientras hay un enorme desarrollo de juegos para móviles, que en unos años supondrán ya la mitad del mercado, según se ha visto en la Feria mundial de los videojuegos, la E3, celebrada la semana pasada en Los Ángeles. Ahora, el gran reto del sector es captar a las redes sociales para los videojuegos. E incluirlos en la televisión a la carta, para lo que hay proyectos de Sony, Samsung y Google. El objetivo es incorporar a nuevos usuarios, a más adultos y más mujeres (el nuevo FIFA 16 incorpora futbolistas femeninas).

En España, los videojuegos son también la primera opción de ocio de los consumidores  y llevan una década vendiendo más que el cine y la música juntos. Tras un bache de ventas entre 2012 y 2013 (-16%), se han recuperado en 2014, alcanzando los 996 millones de euros, según datos de la patronal AEVI: 391 millones son por ventas de consolas (1,1 millones vendidas en España en 2014) y periféricos (4,4 millones) y otros 605 millones por la venta de videojuegos (casi 10 millones vendidos en 2014). Se estima que hay 17 millones de jugadores en España, mientras el 24% de adultos se declara jugador habitual (y uno de cada cuatro juega ya online). Eso sí, el consumo medio (16,42 euros por habitante) es todavía muy inferior en España al de otros países desarrollados, como Canadá (65,42 euros por habitante), Reino Unido (44,69 €), EEUU (39,37 €), Francia (37€) o Alemania (34€).

España es hoy el cuarto país europeo con más consumo de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. Pero el 95% de los videojuegos que se consumen son de importación, a pesar de que la industria española del videojuego ha pegado un gran salto en la última década, pasando de 30 a 340 empresas, la mayoría pymes (86% tienen menos de 25 empleados), localizadas sobre todo en Madrid (29,8%), Cataluña (27,1%), Comunidad Valenciana (10,5%), Andalucía (8,1%) y País Vasco (6,85), según el Libro Blanco del sector. Un sector que ya da trabajo a 2.700 personas (más 4.500 empleos indirectos), sobre todo jóvenes de alta cualificación. Y que exportan un 60% de los videojuegos que crean, algunos (saga Castelvania) empezando a ganar un hueco en el competitivo mercado mundial.

En muchos países, como Francia, Reino Unido, EEUU, Canadá y Corea del Sur, las industrias del videojuego reciben ayudas públicas (desgravaciones, financiación, terrenos…), para ayudarlas a competir. En España, el sector también recibe ayudas desde 2009, cuando el Congreso aprobó (25 marzo) por unanimidad de todos los partidos una iniciativa del PSOE para el reconocimiento del videojuego como “una industria cultural”, como el cine, los libros o la música. Y así, las empresas de videojuegos pueden optar a las ayudas del Ministerio de Cultura, dentro del Plan de Fomento de las industrias culturales y creativas, así como a créditos ICO y avales de la SGR. En realidad, los fondos para todas las industrias culturales son muy escasos (han pasado de 1,8 millones en 2010 a 5,3 en 2012 y 1,7 millones para 2015) y el sector se queja de que se reparte con criterios muy restrictivos. Además, en 2014, el Ministerio de Industria ha abierto otra línea de nuevas ayudas específicas para los videojuegos, dentro de la Agenda Digital: el año pasado se concedieron 21,17 millones (19 en préstamos y el resto subvenciones) a 33 proyectos. Y este año hay otros 15 millones.

El sector se queja de que es poco dinero y muy difícil de conseguir para las pymes y autónomos que se dedican a diseñar videojuegos. Y por otro lado, hay críticas a que se subvencionen como “cultura” videojuegos que promueven la violencia entre niños y jóvenes. De hecho, dos de los videojuegos importados más vendidos son bastante polémicos: Call of Duty (soldados dedicados a matar) y sobre todo Gran Theft Auto, plagado de armas, violencia, robos, prostitución, drogas y violencia organizada. Sin olvidar Assasins Creed (el protagonista es un sicario), Halo (guerra futurista), Dead Space (juego de terror y disparos). Juegos que son para mayores de 18 años, pero que consumen muchos niños en todo el mundo. Pero los expertos recuerdan que los videojuegos tienen otras aplicaciones muy positivas, como la enseñanza (“aprender jugando”), la salud (simulación operaciones, tratamiento de fobias), el deporte (ejercicio y juegos) o las presentaciones virtuales para fomentar compras.

Lo que parece claro es que la industria de los videojuegos tiene un gran potencial y España no puede quedarse al margen ni vivir de importar videojuegos. Se puede y se debe crear aquí unas empresas más fuertes, dirigidas a cubrir la creciente demanda española (crecerá un 130% en los próximos tres años, según el Libro Blanco del sector) y a exportar. Es riqueza, tecnología y empleo, sobre todo para jóvenes, que llevan años formándose en Universidades públicas y privadas, que ofrecen Grados en diseño de videojuegos. Para ello, habría que mejorar las ayudas y sobre todo la financiación al sector (con una línea específica del crédito oficial, el ICO) y fomentar la inversión extranjera en las empresas españolas, para evitar la fuga de jóvenes diseñadores. Y seguir promoviendo la exportación, como hace el ICEX con el programa “Games from Spain en ferias internacionales.

Un elemento clave es reducir la piratería, que se come la mitad del negocio del sector de los videojuegos: en 2014, se piratearon en España 242 millones de contenidos (en videojuegos físicos y online), por valor de 226 millones de euros, según el estudio del Observatorio de la Piratería. Eso “roba” la mitad de las ventas legales de la industria y resta 1.517 empleos más que podrían crearse, además de otros 47,5 millones en impuestos. Y en paralelo está el problema de la importación ilegal de videojuegos, sin pagar impuestos, a través de multitud de tiendas online ilegales, que restan negocio  a distribuidores y tiendas legales.

Al final, nos guste o no, la industria de los videojuegos domina el mercado del ocio y tiene un gran futuro por delante. Y España está en manos de las grandes empresas y distribuidores extranjeros. Así que mejor sería promover una industria propia, que tiene ya una alta cualificación y tecnología y que precisa de un empujón desde el Gobierno, la banca y los emprendedores. Eso sí, a cambio de promover unos productos con más valores culturales y educativos y menos violencia. Videojuegos que entretengan, eduquen y no deformen.

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